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縛りから産まれた変化

皆さんおはこんばんにちは!オバロです!

縛りプレイ
キャラクターが備わっている武器やアイテム、又はアクションの1部を制限してクリアを目指す行為。

この縛りプレイはどのゲームでも通ずる物で、1通りはクリアして2周目に突入する時に何かを制限かけて、不利の立ち回りの中クリアをする。言わば趣味の領域(笑)やらなくては良いのですがまたそのゲームを味わいたくてやってしまいます。

そしてその縛りと言われる代表作が


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【バイオハザード PS1 CAPCOM】

開発側の意図もあるようで、2周目から別キャラクターの解禁や難易度も格段に上げたりと
何度もゲームを味わえる。

カプコンはPS1初のホラーゲームで大躍進を遂げた1つのシステムがあります。

それが操作性。
現在の3Dゲームの自由な行動とは違い当時のバイオハザードは【ラジコン式】を導入したのです。

方向キーがラジコン式になっており
右→その場で右に回転
左→その場で左に回転

この操作に当時の私は物凄いストレスを感じた記憶があります。操作がおぼつかない中T-ウイルスに感染したゾンビが襲ってくる。

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逃げたいのに逃げられない。銃を当てたいのに当たらない。パニックになればなるほど主人公はゾンビに囲まれていてもクルクルと回っている(笑)

思うように操作できない不自由さがプレイヤーを焦らせ、より恐怖が襲ってきました。

恐怖で2ヶ月バイオを触れなかったです(笑)

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「今までのゲームと違って動かしづらい」
という敷居が高く感じますが、ゾンビが襲ってくると言うタイムリミットもあいまって
大ヒットとなりました。


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操作性の縛りから産まれたプレイヤーに新しい楽しみ方を提供したカプコン。

高難易度な操作を要求されることで、アクションゲーム好きのプレイヤーの心に火を付け
探究心が産まれました。





この縛り、操作で制約を設けたのです。
これは日常を楽しむコツでもあるわけです。

自転車の登り坂、いつもは押していたけど今日は最後までこいでみるか!?

右手の箸を左手に変えて食べれるのだろうか?

いつも30分かかる作業を15分に縮めるには!?

などなど、ゲームでも日常でも縛りプレイでまた違った感覚や視覚的情報が産まれるかもしれないですね😊


後精読ありがとうございました。

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