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ゲーム制作日報 2020/08/23

念願のRPGツクールMZがリリースされた。一通り触ってみたが、過去最高レベルに完成度が高いと感じる。システムもさることながら素材のクオリティが素晴らしく、これならアウトオブボックスでもアイディア次第で優れたゲームを作り出せるだろう。

しかし今回私が制作しているRPGにおいてはほとんどプリセットのシステムを使うことはない。少々もったいない感じもするが、次に作るときはシステムの上書きなどと野暮なことはせずにそのまま作りたいと思っている。

今週末は主に素材のチェックとJavaScriptの練習に費やした。前者はMZの素材(バンドル素材も含む)やそれ以外のツクール(主にラノゲツクールMV)素材のどれを使用するかのチョイスと、サイズの調整がメイン。サイドビューグラフィックがないキャラクターのサイドビュー素材をキャラクター生成で作ったりもした。People4-8とかNature_5とか、そのものズバリの素材がキャラジェネに用意されてるのはありがたい反面、最初から出来合いのSV素材を用意しといてほしいと思わなくもない。

私はJavaScriptを本格的に使うのはこれが初めてである。O'REILLYの『初めてのJavaScript』は持っているし一読したこともあるが、なにぶん実際に書いてみないと身につかない。そこで練習がてら、まずはi18n対応プラグインを作ってみることにした。

MZのコアスクリプトは基本的な構成はVXAceの時とそれほど変わっていないように感じた。もちろん新システムの組み込みやマイナーアップデートなど細かく手が加えられているし、そもそもRGSS(Ruby)がJSに変わっている以上、違うといえば全てが違う。ただ、全体的なツリー構造や関数に関してはVXAceから(さらにいえばXPから)そこまで大きくは変わっていないようだ。そのため、どこに何が定義されていてどれを変えれば意図した機能を実装できるのかの検討がつきやすかった。結局日の目を見ることのなかった前作だが、私自身の経験値として蓄積されたと思えば無駄ではなかったと信じたい。

それにしてもまだ始めたばかりということでポカミスを色々やらかした。JSの関数呼び出しって引数がなくても()は省略できないんだな〜。Rubyの感覚に慣れきっていると戸惑う部分も多い。

オプションにて表示言語を切り替えられるようにした。私自身が翻訳するので日英の2ヶ国語分しか用意するつもりはないが、その気になれば何ヶ国語でも追加できるような拡張性を持たせておいた。

記事トップ画像は英語で、こちらは日本語で表示したもの。解像度を1920x1080にしたのだが、メッセージウィンドウ幅が横長すぎて不格好なので要調整。

i18n対応ということで日本語と英語両方のテキストが必要なのだが、どこに用意するのか?というのが考え所だ。とりあえず今はこの通りJSON形式で文字列を取得するという甚だ愚直な実装となっている。原則として使われている文字列を一括で吐き出したりできないRPGツクールでは、この方法こそが結局一番管理しやすい…という可能性もあるか。

とりあえず色々試したが制作はまだまだこれから。この記事も可能な限り毎日更新していきたい。

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