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インフェルノイド纏め後編

こんにちはにゃほです。
SinCSで使用したデッキの採用カードの説明の後編となっておりますので、SinCSレポと前、後編の3つの超大作長編ストーリーとして投稿しておりますので順を追って見ることをオススメします。
※無限に時間を無駄に出来る方向けなので仕事の合間や休憩中に見ると時間を捨てた気になるかもしれないのでご注意ください。


採用カード~魔法編~


モンスターゲートと隣の芝刈りも同様の立ち位置で各々にパワーがあり60ノイドには欠かせない3種だと思っております。基本的な使い方はデッキから「通常召喚可能」なモンスターを引きずり出す紙。サイド後に投入される人造人間サイコショッカーやエンドオブアヌビスをデッキから引きずり出す事が出来たりメイン戦では、デカトロン、シラユキ等を運出しする。

名推理は相手にレベルを宣言させノーコストで運出しor運落ちさせるのだがモンスターゲートは自身の場のモンスターをリリースすることでデッキから「通常召喚可能」なモンスターを確定で引きずり出す紙
前者同様サイド後にショッカーやアヌビスを引きずり出せる。

上記2種は何かの間違いが無い限りは最大数採用になります。

デカトロン用の呼び笛。

多め濃いめデッキ用の調味料。
※草むしり検定3級を保有しているため採用を認められております。
単純に束の枚数差を縮められるバグカード。
このカード自体は妨害でもサーチや特殊召喚に関わらないが、一度に多くの紙束を墓地へ葬る事が出来る。
過去にはシャドール等にも採用されてたりと単体でのパワーの高い紙であることがわかります。
ターン1制限が無いため灰流うららを貰ったとしても重ね引きしてた場合同一ターン上で2枚目が発動できてしまうワザップも可能。

今の遊戯王ではビーステッドの存在により光or闇属性テーマが否定されるので、閃刀姫なんか使ってると社会不適や極度のドM扱いをされてしまうが、閃刀魔法のポテンシャルが高く単体で機能する効果が強力であるため一部採用。
サーチ先は限られるが初動としてビットだったり盤面処理としてバーナーを加えられたりと優秀であったり①の後半「自分の墓地に魔法カードが3枚以上で1ドロー」の条件をノイドは満たしやすくプラス面が大きく芝刈り同様ターン1無いため使用後はサーチ先があればカガリで回収しおかわりエンゲージが可能である。
準制限カードのパワーを再認識させられました。

エンゲージからサーチし場にトークンを生成出来る1枚でコイツからカガリ→ビット回収→おかわりビット→カガリとトークンでヒータorダルクの流れをコイツ1枚から出来るためリンク値を伸ばす際にはかなり使えます。
汎用性高く制限カードに指定されている為1枚の採用。

エンゲージからサーチ可能の1枚
場のモンスターを対象に破壊後自分の墓地に魔法が3枚以上存在すると、追加で対象を取らずに場の魔法罠を破壊できる条件付き2面処理に繋げられる。
ただビットと違い通常魔法の為サクリファイスエスケープされやすく追加効果を狙う際にモンスターを破壊しなくてはならないので若干使いづらさありますがエンゲージやカガリからサーチ、サルベージができて相手の盤面に触れるので1枚採用
直接的な妨害にはなれず、後に説明をするサンダーボルトや月女神の鏃と役割が被ってしまう部分があり、閃刀系で妨害にもなれるウィドウアンカーでも良かったかな?と感じましたので今後要検討という結果です。

ノイド用サーチ兼盤面除去の出来る永続魔法
基本的にメイン戦では煉獄の虚無をサーチします。
このカードから虚無をサーチしティエラを融合召喚するだけで、14枚圧縮出来るのに加え
②の効果が強力でマスカレーナ素材のアストラム等の破壊耐性持ち対象にならないモンスターを自身のノイドモンスターで自爆特攻で処理することが出来るため活用していきたいですね。
①②共に使う場面が多く初手で欲しい事が多いため最大数採用。

①効果を使うとノイドモンスター以外を特殊召喚出来なくなるのでラヴァゴ等は先に出してからサーチを行うのがベストかと思います。

note内で度々名前が上がるノイド用影依融合。
①で場のノイドのレベルを1にできて制約を無視しながら場にノイドを並べられるが与える戦闘ダメージが半分になるためリンクモンスター等のノイド以外のモンスターでライフを詰めに行くことをオススメします。
②は融合効果で条件を満たすと、デッキからノイドを6枚墓地に送ることが出来るバグ効果。
今の遊戯王は、EXから出たモンスター等で盤面を形成しターンを渡してくるためデッキから素材を選べるのでティエラの効果を2つ以上満たせます。
デッキに触れる効果を含むため灰流うららを貰ってしまう為注意が必要。
こちらもターン1がなくデメリットも少ないため最大数採用。

テキストが短いので強い。
最大数採用
現環境が前に紙を並べる環境のためサンダーボルトを採用しているが後ろが増える傾向になった際にはライトニングストームと入れ換えたりします。

あまり活躍がなかった1枚
対象取るし攻撃出来ないしリリースも出来ない難アリカードで、サイドカードとチェンジが多くここは大人しくテラフォーミングと暗黒世界シャドウデストピアで良かった説が濃厚で胃もたれしました。

上記と違いコントロールダッシュは対象を取らずに攻撃もできリリースも行えるためかなり強い。
条件としては「メインフェイズにモンスター効果を発動している場合」なので満たしやすいですが、増殖するGなどタイミングを選ばない手札誘発がこのカードの存在によりスタンバイフェイズに飛んできたりとケアされる所がありますがほぼ使えなかったタイミングも無く最大数採用。
ドローで推理、芝、サンボル、スレイ、エンゲージのどれかめくれるだけで、宴 -UTAGE-始まるので基本的には引く方を使いますがアストラムがいる場合はコントロールを奪いモンスターゲートのコストやリンクにし盤面をあける使い方をします。

度々名前が上がる月女神の鏃
冥王結界波や禁じられた一滴だとキル出来なかったり手札消費激しかったりとデメリットがノイド側に多く近い効果を考えたところかなりメリットの塊であるスレイを採用しました。

EXからモンスターわ墓地へ送り同じ種類をバウンスで対象は取ってしまうものの、破壊耐性持ちを避けられるほぼノーコストの除去が可能。
対ティアラメンツでは融合が主軸な為
キトカロス、ヌトス、ティエラを落としながら追加効果やノイドのコストを用意が可能
対スプライトではエルフ対象にEvilTwinsを落としながら2面処理したりと小回りが出来て個人的に好きなカードであります。
後攻の初手に常に欲しいため最大数採用。

ここまで来て出てこなかった煉獄の虚無ですが、採用に至らなかった理由がありまして
調整の段階で他の煉獄カードと合わせ引きor消華でサーチしなくてはならない部分があり60枚だと使い勝手が悪く2枚以上の採用も考えましたが今回は見送りました。

続いて暗黒世界シャドウデストピアですが
調整中の事故で目立つのが手札のデストピアの存在でしてこのカードは場にノイドが出しておける状況で貼ることで悪魔族のリリースコスト相手モンスターで肩代わりさせる効果なので場を作った状況でのみ効果を発揮になるため入れ換えで精神操作を採用しましたがCS中1度も精神操作は強く使えずむしろデストピアが欲しい方が多く見られたためここは自身の調整不足による採用ミスだと思います。


ここまで長く書き気付けば3000字オーバーとなり仕事合間や自分の作業の悪さから3日程かかりここでようやく終盤になりました。


調整を行う前までのインフェルノイドイメージ図


CS出るにあたり古のテーマをチョイスし8年前のテーマでもそこそこやれるんだなぁって思ってましたが、noteを書き各々の採用カードを再確認しながら進めていくとわかってきたことがありました。
最近出たポテンシャルが高いカードを使ってるから戦えてるだけなのでは?なんて思う部分が多く自分の敗因はその高いポテンシャルを持つカードパワーに溺れたのが原因なのかなぁと再認識しました。

予選4回戦スプライトではパワーカードをシャカパチしただけの2戦だったり
トナメ2回戦ではノイド共通効果を忘れライフを詰めきれずに負け
スレイを使っていれば裏目であるアストラムを着地させずに盤面を触っていけたのになどなど…散々だった同じミスを繰り返さぬよう次も頑張ろうと思います。



初めてのnote投稿の為読みにくかったり構成そのものが雑だったかもしれません
特別なこと書いてるわけでもないのでほぼ自己満足の領域なのでこの辺で終わりにしたいと思います。

noteを読んでいただきありがとうございます。

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