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ユニコーンオーバーロード クリア感想・部隊編成紹介など

ヴァニラウェア開発、アトラスより発売された「ユニコーンオーバーロード」の感想です。
※好きなキャラ以降の部分は普通にネタバレしたり妄言を吐いたりするので注意
※筆者は難易度tacticalでプレイしました


気になってはいたゲームですが、当時他にも進行中のゲームを複数抱えてたのと、中世っぽい舞台がそんなに得意なわけではないのでどうかなーって思っていたのですが、

比治沖コンビ石井隆之さんと田村睦心さんの公式プレイ動画を流し見してて本当に面白そうにプレイされるなあって思って、それがひと押しとなって購入までこぎ着けました。でもやっぱりそれからは「おもしれ〜〜!」って想像よりもハイペースで遊ぶことになったと思います。

ゲーム全体・好きなシステムの話

戦略練るの楽しい

新キャラ加入したり出撃枠拡張したり新装備入手したりするたびに新しい編成考えて、模擬戦で確かめて・・・気づいたら30分とか1時間経っててもう寝なきゃってことが多発していた。時には仕事中にいきなりコンボ思いついて、帰宅して試そうとしたら重大な欠陥があることに気付いたり…仕事しろ
思いついた戦法を自分の他部隊相手にすぐに試せる模擬戦システムがすごく大好きで、試行錯誤と結果の確認をすぐに行ったり来たりできる、まさに「シミュレーション」が楽しくなるゲームだった。
ぼくのかんがえたさいきょうの部隊が思い通りの動きをしてくれるとそれはもう素晴らしい満足感でした。

エンディングまでのプレイ時間は103時間くらいでした。まあ先述の舞台編成時間がかなりあったのとイベント会話をほぼ飛ばさなかったのでその分かと。親密度会話はほどほどの進行度で終わったと思うのでそこも全回収してる人はもっと行ってるんじゃないかな。

雰囲気

筆者がプレイしてきたアトラス×ヴァニラウェア作品の十三機兵防衛圏、オーディンスフィアレイヴスラシル、ドラゴンズクラウン・プロを引き合いに出すと、世界観や種族の書き分けはドラゴンズクラウン、キャラクターや関係性の書き込みはオーディンスフィアや十三機兵、バトルのうち盤面操作パートは十三機兵を思わせるような作りで、かつそれらをまとめ上げてより良いものにブラッシュアップしているように感じられて、先の3作品どれもどっぷりと楽しめた筆者としては本作の全体的なプレイ感は非常に満足度が高かった。

先の3作品のどれにも無い、部隊の戦略を洗練させる要素も、これまでのアトラス×ヴァニラウェア作品で自分に根付いたアートをまるでプログラミングして好みに動かしているように感じられて面白さを十分に見出せたと思う。
接敵して戦闘に入るまえに作戦変更できるのがいい。出撃後の作戦考えるのにある程度乱数の幅を予想しながら考えられる。

「自分が物語を歩んだ」手応えがある

ユニットの相性、部隊編成、ビルド、装備、組み合わせ、推しキャラ、乱数、攻略順、契約相手、紋章デザイン・・・・などなどが組み合わさって、その人ならではのゲーム体験が演じられていると思う。人のプレイ体験覗いてみると各人いろんなキャラに愛着持ってたり頼りにしてるキャラが違ってきて面白いと感じる。

こういう、物語の結末は一本だけど、誰をどう使ってどんなスタイルで攻略するか(どう物語を作るか)はプレイヤーによって千差万別なところ、ビデオゲームというメディアだからこそ最大化できる、物語・キャラクターの伝達と、プレイヤーのインタラクティブ性・プレイヤーが物語を作っているという感覚を味わえて楽しいゲーム体験になった。
基本は一本の物語だけど、それがありながらも自分にしかない旅路を歩めるゲームだと思う。


〜※以降趣味とネタバレを含む話〜



紋章デザイン

筆者がF1好きなので、デフォルトのユニコーン紋章がいい感じに猛っているのを見てこれを作らずにはいられなかった。

Forza Ferrari!!

・どうでもいい話
ゲーム始めた週のF1サウジアラビアGPで病欠のフェラーリドライバーの代理で出場した若手選手がF1初走行でいきなり入賞し、クリアした週のF1グランプリはフェラーリのホームのひとつ(イタリア)での開催でした。
だからどうした



好きなキャラ雑感


アレイン殿下
イケメンがすぎる。
こんなん処刑しかないやろってやつを許す選択するときもちゃんと理性的に「お前がこうしいたいのはわかるけどこのやり方じゃよろしくないからちゃんとこうするんだぞ」って諭せるのまじ国王の器だわ。
「いや犯罪はダメだろ」っつってギャメルとマンドランを即刻処刑選択してしまったプレイヤーとは大違いでした。

ギャメルよ、セレストちゃんが優しいふわふわグリフォンルーラーで命拾いしたな。
あと動揺しちゃうアレイン殿下かわいい
「何も問題ないキリッ」じゃねーよ。殿下のイケメンビームで筆者の心に問題発生だわ。


ママラモーナ様
ラモーナ様まじお母ちゃん。「ポゥワーーーー!」じゃねーんだわ。かわいすぎか。
こんなんケモに目覚めますやん絶対。

本能には逆らえなかったね…
ママーッ‼︎


リアちゃん
前衛回避盾女子ドキドキしちゃうからすき
世界樹5でポニテ幻影フェンサーとか新世界樹2でチェインダンス眼帯レンジャーとか使ってたときの興奮が蘇った
あと本人がけっこう可愛い物好きなのもいい


腕のいい竜騎兵ヒルダネキ
腕がいいことを自称したり戦闘ボイスもカタブツな物言い・・・
とは裏腹に、人一倍勇気と慈愛のある頼れるお姉ちゃん。あのぽわぽわ妹ちゃんのプリムの姉として近寄る輩に目を光らせるのが容易に想像できる。

腕のいい竜騎兵 欲しい!!


モニカ嬢

我々の業界ではご褒美です
いちいち言動が魅力的すぎて平伏したくなる、組み敷かれたい。
敵に向かって放った挑発的なセリフにも思わず感謝を述べたくなるほど。
「この程度?かわいいものね。」→「ありがとうございます」
許婚相手のクライブとの親密度会話イケメンすぎて泣いた。末長くあってほしい。
・・・Just Monika.


ルノーおじ・ブリスおじ・ジェローム様・フォドキアパパ
自責の念や責任感のある渋いおじさまが摂取できてわたしゃあ幸せですよ。
ブリス&フォドキアの親密度会話ではっちゃけてるのも好き。おじさまたちが楽しそうでなによりです。

ルノーおじ、闇落ちから立ち直ってから本当にイケオジがすぎる。
イメージカラー灰色っぽいのも渋くて好き
ブリス団長、ニーナとの絡みが「父と娘」的関係に思えて、バイオショック3部作でこじらせた自負のある筆者にはたまらんキャラクターでした。


オーシュくん
ニワトリになっちゃった!!
「コケー!」じゃねえんだわ。食べられちまうぞ。
オーシュくんとフォドキアパパの親密度会話すき。親に認められたいオーシュくんと子を亡くして自責の念があるフォドキアの関係性素直に好物です。

*OUT OF CONTEXT ANIMALS*
フォドキアパパとのやり取り、いつも認めてもらおうと頑張ってるオーシュくんの素が出ちゃっててかわいい


トラヴィスくん
「褒めても何も出ねーぞ」じゃねーよ。何か出させたろか。いったい何が「でる」っていうんだ…
後述のドラゴンダイブ部隊につきっきりだったのでモニカ嬢、ヒルダの姉貴とよく組ませていたが、凛として頼れる立ち振る舞いの彼女らと比較して、「あれ?こいつ可愛くね・・・?」と思えてきたが最後。殿下の職権濫用で契約の儀式まで連れ込みました。

おめめきらきらでまつ毛も長い…
女の子と言われても信じるぞ俺は


指輪はこの子に受け取ってもらいましたが、「俺を乙女だと思ってんのか…?」と動揺して赤面してるのが本当に可愛すぎて、そういうとこやぞと思った。

は い ! ! !
ほお染めてるのまじでかわいいすぎる

トラヴィスとベレンガリア、ドラケンガルドクリア後の再会時のやりとり尊すぎてトートになった
こう、あたまを膝の下に入れるくらいコンパクトにうずくまって飛鳥文化アタックの如くのたうちまわりたくなるような気持ち…

口ではなんとでも言えるが本当は家族想いのいい子なんだろ…なあ…?姉貴の前では正直だぜ…?




歴代王の墓所

先述の戦略練り練りの醍醐味。エルヘイム攻略中あたりだったけどこの辺からいろいろ試すようになってきた。
必中ドラゴンダイブ部隊をベースに盾役の作戦入れ替えつついろいろ試していたが、最後の一押しになったのはブレイカーのニーナちゃんでした。
範囲攻撃、防御力無視、AP自家発電などできて、隙間を埋める攻撃役として非常に強力。

このレベル差でもやりゃあなんとかなるもんですよ。やはり乱数は全てを解決する。
ロマンは強し


部隊編成紹介

※部隊名は適当です

中盤からトップ張ってた3部隊

この3部隊が全編通して使用率が高く、中盤からほぼ完成してたり、レベルも高かったりしていました。新しい部隊を考えるときは模擬戦でこいつらに対してどう立ち回れるかがベンチマークでした。


アレイン殿下のぐるぐるキャバリエール隊

序盤の3人編成ぐらいの時から、物理前衛に加えて後衛にウィッチ、クレリック、シャーマンあたりがいるとほぼどんな編成相手でも安定して勝てるバランスのいい部隊になることに気付いた。
他の前衛はグレートナイト2枚で同列の騎馬ユニットの攻撃力を上げたり縦横無尽のチェイスで手数を増やしたり、必中ライトニングシェイカーしたり、、ヤーナにはメルトセプターを持たせて盾職にも追い討ちしていく。
移動速度速いのと、アレインがリーダーならブレイブ獲得が増えるので、解放戦では出陣→2部隊倒す→ワイルドラッシュで敵拠点前まで一気に移動して倒す戦法がテンプレ化していた。


トラヴィスくんと愉快な会心必中ドラゴンダイブ隊

ドラグーンダイブ、序中盤から解放されるチャージ全体攻撃、やはりロマンを感じずにはいられない。トラヴィスくん、モニカ嬢、ホドリック卿の3枚壁で敵の攻撃をいなしながらサイガーギルベルトでバフをかけてホークアイドラグーンダイブで殲滅。3枚壁はそれぞれ得意不得意があるのでマップ上の戦闘予測で不利そうでも戦闘に入る前に編成をいじればほぼノーダメージでやり過ごせることが多かった。ホドリック卿に持たせたファランクスシフトで騎馬相手に強くなれるので上述のアレイン部隊にも強い。
ブレイブスキル面も、フォートレスでフィールドダメージ無効化してからのドラグーンダイブで敵陣に突撃でき、障害物を無視して移動+攻撃できるのでかなり便利で面白かった。


最強おねえちゃんと筋肉グリフォンとsandstorm隊

ダークマーキスでトラヴィスくんの姉のベレンガリア。加入当初からザ・強いクラスって感じで、模擬戦でベレンガリアを倒せることをひとつのベンチマークとして部隊編成考えてたことがあった。模擬戦では回避率高いイメージがあったので、回避率アップ装備と回避時攻撃アップのスキルをつけて方向性を固めた。
後列はドルイドのセルヴィと、魔法攻撃と回復を両立できるスカーレット、遠距離、チェイス、カウンターなどできるロルフを差し込んでなかなか隙がなく…さらに砂塵の杖を持たせてからはより盤石に。盤面でも模擬戦でもかなりの勝率を誇っていた。
あと、中盤からでも、特に騎馬隊相手には何百ダメージ叩き出せる状況が印象に残っていてフラウのことは勝手に筋肉グリフォンと呼んでた。
サンドストームもあって結構攻撃をかわせるのでスカーレットは攻撃役としての活躍が多い印象だった



いろいろ編成試しながらもコンセプトのあった部隊


全体攻撃2枚挿し大家族

対ベレンガリア隊の模擬戦のとき一人だけ取り残されながらもアローレイン+クイックリロードで相手部隊を全滅させた伝説を持つリーザちゃん、マジでイケメン。グランバリスつよ。
フォドキアパパとラモーナママで部隊を守ったり支援したりしながら娘リーザちゃんと息子オーシュくんの全体攻撃で殲滅する。
一般雇用兵のエクトル君は・・・よくわかんない
ギャメルは処してしまっててな…


イヴェイディングレックスとチェイスとトリニティレイン

序盤から加入させられるフェザーソード、クラス特性も便利でよく使っていて、苦手な飛行特攻をケアするためヴァンガードと組ませて前衛を張るのがひとつのテンプレになっていた。
後衛はソーサレス1とウォーロック2置いて魔法でチェイスしまくる攻撃をしてましたが、オーシュくんが上記の大家族部隊に異動になったのと物理攻撃も対応できるようにしたく、あまり使えてなかったランツクネヒトを入れたり、モブウォーロックのプロスペル氏にトリニティレイン使わせたりしていた。
実を言うと序盤のオーシュくんのマップを見落としていて、初加入ウィザードがプロスペル氏だったので、同じくモブソーサレスのクリスティーヌ共々結構な古株だったりする。


無気力イザベルちゃんとザ・回避盾部隊

リアちゃん、途中まで前述のドラゴンダイブ部隊で壁張ってたんですけどバフ盛りたいなと思ってギルベルト王子に譲ってリストラしました・・・
で再就職先にバストリアス攻略中、ワーフォックスの攻撃避け率が尋常じゃないなと思い、同時期に雇用した暗闇付与が便利なフェザーボウちゃんと、回避系の戦法とシナジーのあるイケメンダークエルフのイシリオンを加え、残り枠に脱力系ボイスが好みのリザレクト使いイザベルちゃんを置いてリスクヘッジ。
回避重視という乱数に左右されがちな編成なので戦闘予測で作戦少し変えただけで予測結果が180度変わるなんてのがざらにあり、結構いい戦いできる部隊になったと思う。


ルノー教官によるキャバリエ部隊2.0

ドゥームナイトのグロスタニキ、最初は使いづらさを感じていたけど防御や補助を補ってキャバリエールしてたら結構活躍してくれるようになった。ゴービルとの親密度会話でちょっと可愛くなるのはずるい。
ルノーおじはバストリアス途中までアレイン部隊でライトニングシェイカーしていたが成長タイプの違いからジェロームおじに譲り、他にキャバリエできるシナジーのあるグロスタニキ・アデルニキと一緒の部隊に。立場的にも教官っぽく思えた。


終盤からコンセプト確立してきた部隊

無気力ドルイドと波状攻撃部隊

カースドスワンプからのワイドブレイカー、ワイルドファング、イーグルアイ込みアラウンドスイングでガシガシ攻める。
オーバンのアニキにはブレイブスキルのバイタライズで最初から最後までお世話になりました。余り物部隊を転々とさせててごめん・・・
夜行のリーダースキルも結構好き。ストラテジーゲームにおいてフィールド移動能力が高いのは優秀。


新生岩鼠王国教団

ブリスおじが前衛で敵の攻撃を受ける度にニーナがアウトレイジ発動して攻撃力アップしていくのが解釈一致すぎて、何がなんでもこの2人を同じ部隊にしたかった。
前衛2人には自己回復系の装備をつけ耐久し、後衛2人で縦横の敵を殲滅しにかかる。
最後に沖野くんサナティオに回復薬担わせたところ急にバランスが取れるようになった。


気絶が決め手のアルファ&オメガ

最終一個前のガレリウス戦でトドメ刺した部隊。
カタフラクトのベルナールは司祭の行方クリア前から雇用してた古参モブ兵の一人なのでなんだか感慨深い。大盾の跳ね馬も誇らしげに見える。
ロザリンデの精霊の怒りで初手気絶付与してダークアーマーをスキップ。さらにヴァニタスの毒でトドメを刺す展開になった。




裏ボスマップ


クリア後のお楽しみ的位置づけのマップとして考えうる一つのめちゃくちゃ綺麗な答えだと思う。

裏ボスマップで出てくるユニットがこれまで立ちはだかった全ネームド敵勢力+それを従えた、これまで苦楽を共にした主人公軍の仲間全員の闇落ちifって・・・
この辺でこんな奴と戦ったなあとか、この辺でこいつが仲間になったんだよなあとか、BGMまで当時の再現の上で振り返れる、そしてマップ攻略のため闇落ちifの仲間たちも倒していかねばならない・・・
本編の真相を理解した後のエクストラステージだから鋭く刺さってくるスペシャルマッチでエモエモのエモですよ。



音楽

ベイシスケイプの壮大で攻勢をかけるような勢いのある曲が好きで、本作でも好きな曲いっぱいありますがどうしても一曲だけ名前を挙げたい。
“ドラケンガルド -竜の国を継ぐ者”
今年遊んだゲーム音楽打線スタメン入り確定・ドラフト暫定第1位。
一つの山場を迎えるドラケンガルド最終戦で流れて出だしから「うぎゃあ!なんだこの曲は!(歓喜)」って大盛り上がりしていました。
大好きな十三機兵防衛圏の”-[Deoxyribose]-“にも似た壮大な物語性と勢いのある曲でした。
裏ボスマップでも流れる場面があって感動と興奮がフラッシュバックしてました。



結論

勢いでいろいろ書きましたが、個人的なまとめとしては、
美しい世界観や演出、魅力的なキャラクターという材料を、プレイヤーの趣味・感性・工夫で組み上げて各人の個性的なゲームプレイに反映させることができた。自分がこの物語を歩んだ、というしっかりした手応えの残るゲーム。だと思っています。


クリアしてから読んだ、電ファミニコゲーマーさんのインタビュー記事。読み応えあって楽しい内容でした。


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