第三回 Jiniと謎部のnow reading 「作りながらどう広める?」振り返り
2月16日(火)の20時より、ライブイベント「Jiniと謎部のnow reading」の第三回を開催しました!
「どんなイベントなの?」という方は、ぜひこちらの記事を先に読んでいただければと思います。
タイトルどおりですが、ゲームライターのJiniさんと謎部えむさんが「お二方がすてきだと思った、ゲームnoteを取り上げてお話をする」という、ラジオ的なイベントです。
今回は、「作りながらどうひろめる?」をテーマに、個人ゲーム開発者や、開発者支援の取り組みをしているnoteを取り上げました。
この記事では、イベントの中で取り上げた記事や、候補になったものの時間の都合で泣く泣くご紹介を断念した記事などを、紹介していこうと思います!
インディゲームのより良い未来を!
謎部さんが選んだ1本めは、インディゲームを個人が売っていくことの難しさと、その状況への産官学による支援を紹介したMasa Keiさんの投稿です。「”作ること”だけでなく”広めること”の難しさについて、後ろ向きにならず捉えられている」と謎部さん。作る側である「デベロッパー」と、それを広める「パブリッシャー」について、日本では兼ねることが多いのに比べ海外では比較的分業されており双方の強みが生きていること、そして何より、その違いを理解することが重要だというテーマでのトークが繰り広げられました。
海外と日本のゲームを繋ぐ「ローカライズ」の重要性とその難しさ。&歴史に残るべきローカライズ作品紹介
Jiniさんが選んだ1本めは、さまざまなゲームのローカライズ事例を紹介した、クチナワさんの記事です。インディゲームのようなメジャーではないゲーム、特にRPGを広めるにあたり日本語が無いことは大きなハードルとなり、そのもどかしさをうまく言語化してくれた、とJiniさん。有志による日本語版が公式に採用された話など、リスナーの方もコメントで参加しつつ、ローカライズの事例と費用対効果について盛り上がりました。
個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ)
Jiniさんが選んだ2本めは、ゲームデベロッパーである株式会社room6の代表・ますまさしさんの投稿。個人でのゲーム開発における、専業開発と会社に所属する兼業開発について述べられています。「第三者ではなく実際に開発されている方が熱量をもって書かれていることで、勉強にもなるし、改めてゲーム作るって大変だと胸打たれました」とJiniさん。おふたりの経験を元に話は広がり、クリエイティブで生計を立てることや開発者の孤独解消についてなど、トークが続きました。
なお、後編として「個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース後編)」も公開されており、こちらではゲームを実際にどう売っていくかについて書かれています。
年末に #unity1week を開催して自分も参加したらとても楽しかった話
ここで謎部さんが「クリエイティブの楽しさを改めて感じたい」と選んだ2本めは、ゲーム投稿サイト「unityroom.com」を運営している、ないちさんの投稿。年末に開催したイベントに寄せられた作品は、1週間で459作品。ただでさえ創作は孤独なので、人と繋がれる、作ることを肯定してくれるイベントはとてもいいし、、ゲームクリエイターのクリエイティブへの可能性を感じて勇気づけられたnoteだった、と謎部さんが語ってくれました。
時間の都合で紹介しきれませんでしたが、こんな作品も候補にあがっていました!
「2年費やしたゲームは初週で10本も売れなかった」議論で絶対に忘れてはいけないこと
イベントレポや感想
「#Jini謎部」のハッシュタグで、twitterでイベント感想も寄せられました。皆さまありがとうございました!
次回開催のおしらせ
「Jiniと謎部のnow reading 振り返り」、第四回は、3月16日(火)20:00開始です!
こちらのYouTubeアカウントから生配信を予定しています。
お二人のトークを楽しむのもよし、紹介されたnoteを読んでみるのもよし、この機会に新しくnoteを書いてみるのもおすすめです。
お楽しみに!