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UIUXデザイナーがチーム内コミュニケーションで気をつけること

デザイナー5年目になりました。

現在アプリ開発のUIUXに関わらせていただいています。

今回はチーム内におけるデザイナーとしてのコミュニケーションについて書いてみます。
ここで言うコミュニケーションは、あくまで「デザイナー間」ではなく「プロジェクトマネージャーやディレクター、エンジニアなど、別領域を専門としたチームメンバーとのコミュニケーション」です。

アプリ開発におけるデザイナーのコミュニケーション機会

プロジェクトに参画して思うのが、チーム全体のミーティング以外で、「そのタスクや業務に関わる限られたメンバーのみのミーティング」がたくさんあるということです。
もちろん時間は有限なので、関係者のみ集めるというのは効率的です。
ただ、その限られたメンバーで行われたmtgで決まったことについては、どこかの場で共有がされるべきで、デザイナーもその役割を求められることが多いです。

たとえば、アプリ開発ではプロジェクトに関わるメンバーを大きく分けると「要件、要求を定義するセクション」「それらを開発するセクション」に分けられます。(あくまで、私の経験したプロジェクトの体制ですので他の形もあると思います)

UIUXデザイナーは、そのどちらにも属していると言えると思うのです。要件、要求を理解して、UIデザインに落とし込み、提案や相談をし、確定させる。
ここまでがデザイナーの役割だと思いきや、その後の「決まった要件・デザインを開発セクションに説明・共有する」「要件や実際の挙動をエンジニアとすり合わせる」「出来上がったものをレビューする」までが業務として入ってきます。

そのため、「要件・要求定義セクション」と「開発セクション」のどちらともコミュニケーションを取りながらプロジェクトを進行していく必要があります。

ただ、前述したように、各セクションのmtgに関係者が全員参加しているわけではないので(もちろん、領域外のものは出る必要があまりないとも思います。)、要件・要求定義セクションで決まったことをデザイナーが開発セクションにシェアすることもたくさん出てきます。

スコープのすり合わせでコミュニケーションを必要とされることも

決まった要件と画面デザインを開発チームに共有すると、想定よりも工数がかかったり、実装が難しいと相談を受ける場合も起こるでしょう。

その場合に「要件の実装(スコープ)を優先して全体のスケジュールを遅らせる」方法と「スケジュールを優先して幾つかの要件はスコープアウトさせ、工数を軽くする」方法が考えられます。

どちらを選択するかは実装したいものの要件の重要度によるところがあります。これらのすり合わせは要求・要件定義セクションと開発セクションの両方で行う必要があり、デザイナーはその間に入って画面デザインを調整したりします。

そのため、UIUXデザイナーとしては「要件を満たしている理想パターン」のデザインと、「段階的に実装していくパターン」もしくは「一部要件を落としたり、簡易化したパターン」など複数の候補を提示できるようにしておくと、方向性の決定がスムーズになるかもしれません。

また、開発側から「システムの都合上こういった画面が必要なので、デザインを作って欲しい」と依頼が来ることもあります。その際も、要件・要求定義セクションに内容をシェアしつつ対応することでスムーズに進行ができると思っています。

さいごに

まとまりのない文章になってしまいましたが…。デザイナーは開発チームに要件を渡すポジションでもあるため、かなり責任も大きいです。だからこそ、プロジェクト全体を見て不明点が出た場合に質問や確認を行ったり、時には領域外のやりとりにも目を向けるなど、自発的で柔軟なコミュニケーションが必要だなと日々感じています。

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