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【Baseballの話】【ゲームの話】プロ野球カードゲーム(タカラ)の紹介

概要

 たしかなデータをもとに、サイコロとカードで実践じっせんさながらの試合しあいが楽しめる「プロ野球やきゅうゲーム」。さあきみも12球団きゅうだんをそろえてペナントレース開幕かいまくだ!

外箱に書かれた概要より

 プロ野球ゲーム - Wikipediaによれば、1978年にはじめはボードゲームとして発売され、1998年まで販売されていたようです。

 自分はおそらく数年間で10チーム前後を購入した記憶がありますが、現在手元にあるのは、下の写真にある2チーム、昭和61(=1986)年度の阪神タイガースと、1992(=平成3)年度の中日ドラゴンズだけ。

阪神タイガース(1986年度版)と中日ドラゴンズ(1992年度版)

 その年度のカードは、前年の成績をもとに作られます。
 だから、前者は阪神タイガースが日本一になった1985年の成績で、ランディ・バース選手が三冠王
 後者は中日ドラゴンズが星野仙一監督のもとでセ・リーグ2位になった1991年の成績で、落合博満選手がホームラン王になっています。

熱闘12球団ペナントレース(HJ)との比較

 "タカラ"が1球単位でシミュレートする(守備側プレイヤーがダイスを2個振って「投球」し、攻撃側プレイヤーもダイスを2個振って「バットを振る」or「見送る」)のに対して、"熱闘"は1打席単位でシミュレートする(攻撃側プレイヤーがダイスを2個振って「打撃」し、投手の能力値
は特定の打撃結果を有利or不利にする調整にのみ使われる)という大きな違いがあります。

熱闘の場合

 だからといって"熱闘"の方がプレイ時間が短いわけでもありません。プレイ時間の目安は30分~60分で、打撃結果の判定と適用に時間がかかります。
 まず打者カードの打撃表で、ダイス2個の組み合わせ36通りから40種類の数字を中間データとして出します。
 その数字は「1はホームラン」で「23は三振」などと結果が分かりやすいものもありますが、シングルヒットやゴロは難しい。走者の状況によって次の走塁の状況がどうなるのかを判定する必要がありますし、いい投手が投げているとヒットが凡打に変更されるので注意が必要です。

タカラの場合

 "タカラ"も選手ごとに打撃表がついていますが、中間データではなくて"ライト線2塁打"や"ショートゴロ"など、結果がダイレクトに書いてあるので、結果を得るのは一瞬ですし、慣れれば主力野手のどの目に長打があるかを覚えてしまえます。
 投手のランク(ランクが高いと「決め球=必ずストライクを取れる球」の確率が高い)、野手の守備ランク(ランクが低いとエラーの確率が高い)なども把握していれば、投球も守備も一瞬でチェックが終わります。
 なんと、熟練者どうしだと約10分で1試合が終わっていました。

 1試合で全選手が4回づつ打席が回ってくるとして、4(打席)×9(選手/チーム)×2(チーム)=72打席を、12分=12×60(秒)=720秒で処理したとすると、単純計算では1打席を10秒以下で処理していたことになります。
 守備(エラー有無)や走塁(盗塁やタッチアップ)のチェックでも時間は使うので、実際はもっと短いでしょう。

 感覚的にも確かにそんな感じで、慣れてしまえばそれほど難しいとは感じなかったですね。

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