マグ

大学3年生。体験した思い出を忘れないようにメモ程度に投稿。

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最近の記事

CryptoZombiesでSolidityを学ぶ #01

0.事前準備 今回遊んだ CryptoZombies は、Ethereum上でスマートコントラクトを作成する方法を学ぶための、オープンソースのコードスクールです。ここで、学習した事をメモ書きのようにまとめていく。 1.コード記述の基本情報 Solidityのコードはコントラクト(イーサリアムアプリケーションの基本ブロック)内にカプセル化されている。新しいプロジェクトを始めるためには、 pragma solidity ^バージョン名;で記述する必要がある。これは、コンパイ

    • UnityでのMV(R)Pモデルメモ

      初めに今回は、オブジェクト指向のデザインパターンを勉強したのでそれをunityで実践した事をメモした記事になります。 MV(R)P (Model -View - Presenter) モデルとはソフトウェアの設計パターンの一つで、アプリケーションの構造を整理し、保守性とテスト性を向上させるために使用されます。以下に、各コンポーネントの役割を説明します。 Model(LightModel): Modelはアプリケーションのビジネスロジックとデータ状態を管理。Modelはデ

      • MonoBehaviourを継承しないスクリプトを用いてスコア加算する方法(Unity)

        今回は上記の動画のようにMonoBedaviourを継承しないクラスを用いてスコアを加算するシステムを実装しました。 各スクリプトの役割は、以下の通りです。 コーディング 各スクリプトの役割は、以下の通りです。 GameController : GameControllerクラスは、ゲームの全体的な流れや状態を制御・操作します。また、GameSessionのインスタンスを保持し、そのインスタンスのメソッドを呼び出してゲームの状態を更新します。 GameSession

        • 2D壁登り(アクション向け)

          今回は上記の動画のように前方に壁がある時によじ登る挙動を実装しました。 これに少し手を加えると 崖掴み > よじ登り ができます。 コーディング Rayは自機頭上と自機正面から飛ばしています。 これで正面に壁がある時に登る事ができるようになります。 using UnityEngine;public class GrabCliff : MonoBehaviour{ public float climbSpeed = 5f; // 駆け上り速度 public

        CryptoZombiesでSolidityを学ぶ #01

          Unity2Dのカメラ挙動(アクション向け)

          今回は上記の動画のように横軸のみのカメラ挙動を実装しました。 縦軸を固定する事で、ジャンプ実装時に挙動を分かりやすくするためです。 進行方向をより広くカメラに映す事で、先を確認しやすくしてます。 コーディング カメラの挙動はLastUpdate()に書き込むようにしましょう。 動きの後に反映させる事でカメラがカクカクしてしまう事を防ぐ事ができます。 using UnityEngine;public class CameraMove : MonoBehaviour{

          Unity2Dのカメラ挙動(アクション向け)

          Unityで3Dモデルがピンクになったのを解決した時の備忘録

          0.初めに 今回はVRoid Studioで制作した3DモデルをUnity(URP)にインポートした時にモデルがピンクで染まった状態になってしまったので,それを解決するために試行錯誤したのでやり方を忘れないために記録に残した。 1.事前準備 使用した3DモデルはVRoidStudioというPixivさんが無償で提供してくれているツールで作成したものになります。以下の資料を参考にプロジェクトに落とし込んだので気になる方はこちらを参考にお願いします!! 2.原因 今回

          Unityで3Dモデルがピンクになったのを解決した時の備忘録

          CyberAgentさん主催 『プロトスプリントリーグ』 に参加した話

           本記事では,CyberAgentさん主催の開発型インターンシップにおける学びや開発過程を記録していく記事になります。  開発したゲームにテーマは『組み合わせ』でした。このテーマをゲームにどの様に消化させていくのか事前準備で話し合い開発を進めていきました。以下の動画は完成作品です。 1.プロンプトリーグとは初日に与えられたテーマを基に,チームでの事前準備期間は7日間コーディング期間は3日間で,ゲームを完成させるイベントが行われました。このイベントは,ゲームクライアント向け

          CyberAgentさん主催 『プロトスプリントリーグ』 に参加した話

          Unity UIのあれこれが分かる勉強会,初参加の感想とは?

          0.はじめにこの記事は私が参加したイベントで得た発見や気付きについて記録しています。ですので,イベント内で得た知識を全て書いているわけではなく,主観的な話が多いです。技術的なお話に関して,実際のLTなどがどのようなものかを知る方が断然良いと思われるので,YouTubeでご覧ください!(リンクは載せられないかもしれませんので,「Unity ○○完全に理解した勉強会」と検索してみてくださいね) 1.参加経緯元々unityに限らずプログラミングは独学でやっており,ゲーム作りをす

          Unity UIのあれこれが分かる勉強会,初参加の感想とは?

          .gitignore除外ファイルの追加方法

          前回の学び前回の.gitignoreファイルで勉強したのはGit管理する前に作成して中身を編集することで除外できるという事でしたが,今回はGitで管理して進めているうちに新たに利用規約等で第三者に渡らないようにするために管理したくないファイルを追記する方法を学習した。 前回の学習 事前準備 今回は前回の学習で使用したディレクトリに` sample.jpg `という画像ファイルを追加していきます。その後,Githubのリモートリポジトリに反映させておきましょう。 .gi

          .gitignore除外ファイルの追加方法

          gitignoreファイルの編集学習

          .gitignoreについて.gitignoreはGitで使われる特殊なファイル名で、Gitでコード管理したくないファイルやディレクトリを指定するためのファイルです。(引用元:.gitignoreとは何か) .gitignoreファイルの作成方法(Mac版) Windowsだとテキストエディタから作成すれば良いので省きます。 Macのテキストエディットというアプリから新規作成しましょう。作成したものはデフォルトだとリッチテキスト(.rtf)で保存されるので `フォーマ

          gitignoreファイルの編集学習

          Unityで扱うstatic変数を学習

          staticとはstaticの機能は,クラス自身が変数やメソッドを持てるようにすることである。通常,クラスは設計図でありインスタンスを作った時点で,変数が生まれる。ところが,staticを付けて変数を宣言するとその変数はインスタンスを作らなくても最初から存在することになるのである。(引用元:連載C#入門) これを使う時は常に同じ変数を持ち続けるScoreやTimerなどに活用してみるところから始める。 アクセスの制限 先程の理由からどんな変数でも外部から無制限にアクセスが

          Unityで扱うstatic変数を学習

          UnityでTextMeshProの編集を行いたい。

          初めにTextMesh Pro(TMP)とは, 高度なテキストレンダリング技術と一式のカスタムシェーダーの使用によって,テキストのスタイリングとテクスチャリングに関して非常に高い柔軟性を提供しながら,視覚的な品質を大幅に向上させます。(Unity公式マニュアルより引用) スクリプト上から色を変更するときの方法が3DObjectから作成した時とUIから作成した時でそれぞれ違うっぽいのでメモ。 サンプルコードはTextMeshProのオブジェクトにアタッチして使う事を想定していま

          UnityでTextMeshProの編集を行いたい。

          AWS Cloud9に初挑戦

          今回初めて触ったCloud9をターミナル上から触った時の手順を忘れないように自分用のメモとなっています. AWS Cloud9とは AWSの機能の一つで統合開発環境またはIDEです. 複数のプログラミング言語,ランタイムデバッガ及び組み込みターミナルがサポートされており,ネット環境とアカウントさえあればブラウザのみでどのマシンからでもコードを記述,実行,デバッグが可能となっています. vimとは CUI上で使える高機能なテキストエディタです.軽量高速でサクサク動くのが

          AWS Cloud9に初挑戦

          4DCで触ったinterfaceの話

          以前参加したCyberAgentさん主催 『プロトスプリントリーグ』 で知ったIntaerfaceを実際に4DCという4日間でランダムに組んだメンバーとゲームを作ろうというプロジェクトで組み込んだ時の学びを忘れないように記録している記事になります。 1.interfaceって何ぞ? interfaceとは,クラス間で共通のメソッドを定義するための仕組みの事を表しています。これにより,異なるクラスが同じメソッドを実装することで,共通の動作を保証することができます。interf

          4DCで触ったinterfaceの話

          新規アプリアイデア 『イロモ』 の授業メモ (制作期間:3ヶ月)

          この記事は,大学の授業で制作した「カラダを良好に保つこと」をメインのテーマとしている新規アプリアイデアに対する制作過程や仕様について書いていきます。どんなサービスなのかや機能にあるデータの可視化など適当に書いてあるやつです。 荒削りな所もあるし足りない所だらけな上勢いで書いているのですが,一区切りついたので忘れないための備忘録的な意味合いも持たせてメモ的に書いていくやつです。 以下の動画は,イロモを体験した時のシナリオデモを簡単に紹介したものになります。本当に簡単な動画です

          新規アプリアイデア 『イロモ』 の授業メモ (制作期間:3ヶ月)

          『IGC2023』初一般参加してきた話

          noteに投稿3回目‼︎ 少しだけ慣れてきたかな?と思いつつやはり文章に書き起こすのは慣れていないなとも思います。 今回書く内容は IGC2023(Indie Game Connect 2023) に参加してきて試遊したりした感想とか色んな話を記録して行きます。全部遊ぶことは叶わなかったけど、制作者様に直接遊んだ感想とかを言えるという貴重な体験もしてきました。 1.はじめに 今回書かせていただく記事の内容は参加したことの感想になります。そのため技術的なお話はそこまでと

          『IGC2023』初一般参加してきた話