1\1ナεo、

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記事一覧

相対論ワールド 作った

1\1ナεo、
4か月前

メモ。失敗してもいいので予定を立てたい。むしろ取り返しのつく失敗をもっと作っておきたい。

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4か月前

やること。光の作り方。ポータルワールド。

1\1ナεo、
4か月前

相対論VR 開発日記 240315

11日目。すべてをスクリプトで動かすと重いのでアニメーションを制作している。体感良い感じ。 その他 思っていること ・アニメーションの端をどうするか ・ワールド…

1\1ナεo、
4か月前

相対論VR 開発日記 240312

10日目。のちを見据えてスクリプトのプレハブ化を進めている。

1\1ナεo、
4か月前

相対論VR 開発日記 240308

9日目。 今回はスクリプトの改良のため、あらかじめ計算式を書いておく。 ローレンツ収縮ローレンツ収縮はローレンツ因子γ(v) $$ \gamma(v) = \frac{1}{\sqrt{1-\beta…

1\1ナεo、
4か月前

読書ノート『リアルタイムグラフィックスの数学』

全然納得しないまま進んでいる。よくない。 第0章第1章 補間fract step smoothstepを学んだ。 おまじないが見慣れない 第2章第3章 値ノイズ値ノイズは整数の格子の…

1\1ナεo、
4か月前
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相対論VR 開発日記 240306

8日目 とても久しい。つっかえているので何をするかをまとめておく。 問題点としては単純に収縮させるだけではローレンツ収縮を再現できないことである。物体の中心位置…

1\1ナεo、
4か月前

日本庭園を造りたいのです

1\1ナεo、
5か月前

統計力学はいろいろな前提が複雑な割に分配関数がやたら単純だよなぁ。カノニカル分布までが長くそこからはワンパターンな気がする。

1\1ナεo、
5か月前

読書ノート UnityShaderProgrammingVol.06 XJINE 著

個人メモです。日記のようなものなので私以外が見る価値はあまりないです。 第1章 バッチング計算負荷の話。ばっちんぐという単語が頻出する。←バッチングはバッチをま…

1\1ナεo、
5か月前

テンソルに関する個人メモ

テンソルわからん。故にメモを残す。 内容は確認してませんっていうかほぼ間違ってるので参考にしないでね テンソルを利用する目的として座標変換に対して不変の量を扱い…

1\1ナεo、
5か月前

ShadeSH9

関数の名前のようだ ShadeSH9(half4) 環境光の話題で出てきた。

1\1ナεo、
5か月前

#defineについて

#が頭につく命令はプリプロセッサ命令という 。コンパイラ時に実行されるもの。(⇔コンパイラ後にUnity等のソフトウェア上で実行されるもの) #define ①変数置換 見間違…

1\1ナεo、
5か月前

計量というのが気になる。

1\1ナεo、
5か月前

unity labシェーダー タグについて

https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/SL-SubShaderTags.html をもとに、シェーダーのタグのkeyをメモする。 Queue タグ描画順を決定する。(手動で数値を設定して…

1\1ナεo、
5か月前

相対論ワールド 作った

メモ。失敗してもいいので予定を立てたい。むしろ取り返しのつく失敗をもっと作っておきたい。

やること。光の作り方。ポータルワールド。

相対論VR 開発日記 240315

11日目。すべてをスクリプトで動かすと重いのでアニメーションを制作している。体感良い感じ。

その他

思っていること

・アニメーションの端をどうするか
・ワールドは全体構造が入ってすぐに一目で見えるようにしたい
・順番は大事
・文字はかけるときに書いておいてコピペする勢いで行きたい
・身長はどこに合わせるか
・かなりうまく進んでいると思う
・コントローラーはpickupできるようにしたほうが良

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相対論VR 開発日記 240312

10日目。のちを見据えてスクリプトのプレハブ化を進めている。

相対論VR 開発日記 240308

9日目。
今回はスクリプトの改良のため、あらかじめ計算式を書いておく。

ローレンツ収縮ローレンツ収縮はローレンツ因子γ(v)

$$
\gamma(v) = \frac{1}{\sqrt{1-\beta(v)^2}} \\
ただし \beta = \frac{v}{c}, vは速度, cは光速
$$

で表される。

速度Vで運動する観測者から見た、速度vで走る長さ L の電車について考える。電

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読書ノート『リアルタイムグラフィックスの数学』

全然納得しないまま進んでいる。よくない。

第0章第1章 補間fract step smoothstepを学んだ。
おまじないが見慣れない

第2章第3章 値ノイズ値ノイズは整数の格子の値をハッシュ関数で求め、その間を滑らかにつなぐ。任意の点から格子点を導くにはfloor関数。補間の係数を導くにはfract関数が便利。

第4章 勾配ノイズ値ノイズの改良版と思ってよさそう。値ノイズでは格子の値を求

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相対論VR 開発日記 240306

8日目 とても久しい。つっかえているので何をするかをまとめておく。

問題点としては単純に収縮させるだけではローレンツ収縮を再現できないことである。物体の中心位置も同時に動かす必要がある。ただし、このやり方はメッシュの形状ごとに微調整を繰り返さねばならず賢いやり方とは思えない。そのためレイマーチングを用いて物体を描写することで数式を直接描画することを考えた。しかしレイマーチング自体が難しい、また負

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日本庭園を造りたいのです

統計力学はいろいろな前提が複雑な割に分配関数がやたら単純だよなぁ。カノニカル分布までが長くそこからはワンパターンな気がする。

読書ノート UnityShaderProgrammingVol.06 XJINE 著

個人メモです。日記のようなものなので私以外が見る価値はあまりないです。

第1章 バッチング計算負荷の話。ばっちんぐという単語が頻出する。←バッチングはバッチをまとめること。なるほど計算負荷が減りそう。つまりバッチングとは「計算をまとめて負荷を軽くする」と言い換えてよさそう。

プロパティブロックってなんだったっけ?
←vol2に解説あり。https://light11.hatenadiary.c

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テンソルに関する個人メモ

テンソルわからん。故にメモを残す。
内容は確認してませんっていうかほぼ間違ってるので参考にしないでね

テンソルを利用する目的として座標変換に対して不変の量を扱いたいというのがあるようだ

ベクトル$$
\vec{A} = A^1e_1 + A^2e_2 = A_1e^1 + A_2e^2
$$

たとえば

$$(e_1, e_2, e_3) = (x, y ,z)$$

みたいな組み合わせ。で

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ShadeSH9

関数の名前のようだ
ShadeSH9(half4)

環境光の話題で出てきた。

#defineについて

#が頭につく命令はプリプロセッサ命令という 。コンパイラ時に実行されるもの。(⇔コンパイラ後にUnity等のソフトウェア上で実行されるもの)
#define
①変数置換
見間違いを避けるため大文字で書くことが多い
②変数定義
#ifdef キーワード ~ #endif
if文。キーワードが存在する場合に~の処理が実行される。
#ifdef キーワード ~ #endif
ifnot文。キーワー

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計量というのが気になる。

unity labシェーダー タグについて

https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/SL-SubShaderTags.html
をもとに、シェーダーのタグのkeyをメモする。

Queue タグ描画順を決定する。(手動で数値を設定しても同じことが可能だが、役割を明確にするためにつける?)
↓上から順に処理させる
・Background 背景
・Geometry 不透明なオブジェクト
・AlphaT

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