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読書ノート UnityShaderProgrammingVol.06 XJINE 著
個人メモです。日記のようなものなので私以外が見る価値はあまりないです。
第1章 バッチング計算負荷の話。ばっちんぐという単語が頻出する。←バッチングはバッチをまとめること。なるほど計算負荷が減りそう。つまりバッチングとは「計算をまとめて負荷を軽くする」と言い換えてよさそう。
プロパティブロックってなんだったっけ?
←vol2に解説あり。https://light11.hatenadiary.c
読書ノート UnityShaderProgrammingVol.03 XJINE 著
良く進む。かなり軌道にのっている感触。よい教科書だ
第1章 法線反射などを考えるには有用そう。
"任意の値を Fragment シェーダに渡すとき、ほとんどの場合に、汎用的な TEXCOO RD を利用します。"大事な気がするのでメモ。シンタックスのない変数は定義できない。(さらにこれができるのもフラグメントシェーダーに渡す変数v2fだけであり、appdataにはあらかじめ用意された変数以外定
unity labシェーダー タグについて
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/SL-SubShaderTags.html
をもとに、シェーダーのタグのkeyをメモする。
Queue タグ描画順を決定する。(手動で数値を設定しても同じことが可能だが、役割を明確にするためにつける?)
↓上から順に処理させる
・Background 背景
・Geometry 不透明なオブジェクト
・AlphaT