紋次郎

拙い記事ですが、見て頂けているだけで感謝!✨m(_ _)m ■個人制作中:聖剣伝説/葬…

紋次郎

拙い記事ですが、見て頂けているだけで感謝!✨m(_ _)m ■個人制作中:聖剣伝説/葬小判/スト2ターボ ■共同制作中:オリジナルベルトアクション

マガジン

  • クローンゲーム(Pyxel)

    Pyxelで制作しているクローンゲームについての記事をまとめています。

  • クローンゲーム(Java)

    ゲームプログラミングの勉強も兼ねてJavaで制作したクローンゲームについての記事をまとめています。

  • 自作ゲーム

    趣味で個人制作しているオリジナルゲームについての記事をまとめる予定です。

  • ウル4

    ウル4について調べたことや、今後作るかもしれないソフトについて記事を書く予定です。

  • 将棋を作る

    Javaで将棋を作るという内容です。初めてのボードゲーム制作です。 【更新頻度】 別のゲーム制作の気分転換に将棋を作っているため、ある程度処理ができたら記事を更新する予定です。 【配布予定】 あり

最近の記事

【Pyxel】レトロRPG制作メモ(2024/4/21)

久々の投稿です(;´Д`) かなりの期間空いてしまった…。 1.作ったもの 前回の記事から、主に以下を作りました。 1-1.ストーリー冒頭のイベント  以前にツイートした内容について、バグや演出の作り込みをしました。 ↑↑ ウィンドウの表示/非表示やマップ切り替え時にアニメーションが無かったり、城から脱出する演出が無かったり、マップスクロール時にキャラクターが画面端に引っ付いたり。それでもゲームとしての雰囲気は大分出てきたように思います。  そこから ちょこちょこ修正

    • 【Pyxel】レトロRPG制作メモ(2023/7/23)

       制作が少し進んだので、記事を書きます。 1.グラフィックの作成 前回からグラフィックをメインに作り始めてます。グラフィックはゲームのプレイ動画を一時停止&拡大しながらポチポチと写経しております(;´Д`) 一応、イメージの各バンクは以下の割り当てで作っていくつもりです。  そろそろイベントを作ろうかと思っていて、最初のボス「ジャッカル」をこれから作る予定です。  序盤の町やフィールドのタイルを作り、原作のマップを一部再現してみました。  以下を見てもらうと分かるよう

      • 【Pyxel】レトロRPG制作メモ(2023/7/4)

         前回の記事から4か月が経ってしまった…。 新しい案件が始まり、リリースも近づいてきてなかなかゲーム制作に時間を割けませんが、なんとか地道に作ってます^^; 1.前回記事からの進み具合 主に剣による攻撃、敵の表示、効果音、HPなどのステータス表示を実装しました。 2.スプライトの状態管理 攻撃、ノックバック、死亡のモーションを作ったので、各々の状態を管理する必要が出てきました。  主人公や敵キャラなどのスプライトクラスには「移動」や「攻撃」、「死亡」などの状態を管理する

        • ■スト2を作る #1

          1.概要 以前に趣味で「スト2ターボ」を作ったことがありましたが、作りかけのまま他のジャンルのゲーム制作に移り、いくつかのタイトルを転々と中途半端に作ることを繰り返してました。  そんな折、YouTubeで以下の動画を見て、「ちょっとやってみようかな」と思い立ちました。  作りかけのゲームがあまりにも中途半端で、当たり判定やフレーム、コマンド入力も超テキトーなので、いっそ作り直してみようかと思います。タイトルはダッシュ、スーパー、Xなど(合ってるかな?)どれにするかは未定で

        【Pyxel】レトロRPG制作メモ(2024/4/21)

        マガジン

        • クローンゲーム(Pyxel)
          4本
        • クローンゲーム(Java)
          8本
        • 自作ゲーム
          0本
        • ウル4
          1本
        • 将棋を作る
          4本

        記事

          【Pyxel】レトロRPG制作メモ(2023/3/5)

          1.概要 今までゲームを作ることだけに集中していましたが、「完成したものを公開しやすい開発環境無いかな~」と思い始めた頃、以前にこちらのマガジンを見つけ、Pyxelで試しに何か作ってみようと思いました。  この方はゲーム開発のノウハウについて記事やtwitterなどで情報を発信しておられる方で、とても参考にさせて頂いてます。  将棋制作の記事で一度紹介させて頂いたYoutubeのゲーム数学チャンネルの方もですが、世の中には本当に凄い人たちがいますね。  新たな開発環境の勉

          【Pyxel】レトロRPG制作メモ(2023/3/5)

          ■FF4を作る #4 バトル

          ゲーム作りの感動 学生の頃、授業で習いたてのVBでRPGのバトル画面を作ったことがありました(FF3.5を知る前だったかな?)。C言語やJavaよりもウィンドウを作るのが楽だったので、VBで作ってみようってなったんだと思います。  作ったものはサイドビューで、ドラクエみたいなターン制でした。  HPなどのステータス値や敵の名前はテキストボックス、敵やプレイヤー(棒人間ですが…)の画像はピクチャーボックスで表示、その他攻撃などのボタンで作りました。攻守は毎ターンランダムにした

          ■FF4を作る #4 バトル

          ■FF4を作る #3 イベント処理

          今回はかなりツクール的な内容です。(前回も…かな^^;) イベントの配置、スクリプトの設定 RPGでは、NPCと会話する、家の中に入る、宝箱を開けてアイテムを入手するなどのイベントがあります。 ・マップエディタでイベント・スクリプトを編集  イベントはフィールド、ダンジョンなどに配置されるため、前回作ったマップエディタに組み込みます。  上の画像は宿屋の中のマップです。  「スクリプト設定」にチェックを入れると、壁や床などの背景ではなく、イベントを配置するモードに切り

          ■FF4を作る #3 イベント処理

          ■FF4を作る #2 マップの続き

           マップは前回の記事と同じく、こちらのサイト様を参考に作りました。  参考に、というかベースとなる処理はサイトからダウンロードしたコードを使わせて頂きました。  メインとなる画面が左、右にはマップチップ(またはマップタイル?)、キャラクター、そして黒い画面はリージョン(region:地域、範囲)のパレットです。リージョンはマップチップ1マスに何かしらの効果を追加するためのものらしく、本制作では敵のユニットを設定する「エンカウントリージョン」としています。  敵のユニットと

          ■FF4を作る #2 マップの続き

          ■FF4を作る #1 メニュー、マップ

          1.経緯 小学生の頃、初めて自分で買った、そして初めてプレイしたFFシリーズ。それがFF4でした。高校生になり、RPGツクールを通してプログラミングに興味を持ち、いつか自分でRPG作りたいな、という夢を持っていました。  その後しばらく経って、友人に教えてもらった同人ゲーム「FF3.5」。VBで開発しているらしく、衝撃でした。当時自分が持っていたPC(Windows Vista)では互換性の問題からなのかプレイできず残念でしたが、それに触発されて「なら自分で作ってみよう」とい

          ■FF4を作る #1 メニュー、マップ

          ■ぷよぷよを作る(3) ネクスト、スコア、予告ぷよ、お邪魔ぷよ【END】

          1.ネクストぷよ 前回の記事では真っ黒い背景でしたが、ここで背景(フレーム)を追加しました。  ネクストぷよはNB1(Next Block 1)、ネクストのネクスト(通称ネクネク?)はNB2、フレームの影に隠れているぷよはNB3としています。  NB1は上にシャッと移動、NB2はフレームの影からヒョコッと出てくる感じです。  本家ではネクネクがピョンッと跳ねる感じです。単なる直線移動ではなく、跳ねることでコミカルさが表現されてますね。ぷよぷよのゲーム全体の雰囲気にマッチし

          ■ぷよぷよを作る(3) ネクスト、スコア、予告ぷよ、お邪魔ぷよ【END】

          ■ぷよぷよを作る(2) ぷよ落下、消滅、連鎖

          1.ぷよの落下 ぷよの落下は、以下の3パターンが考えられます。  ①は一定のフレームが経過したらぷよのY座標を増やすことで実現できます。1回の落下で半マス分くらい進める感じでしょうか。実際のゲームだと、難易度によって落下する間隔が短くなりますね。  ②は早くぷよを落とす場合の操作です。如何に素早くぷよを捌くかが勝負のポイントですね。  1点注意するのは、②の操作をしている間は①の落下処理は行わない事です。②の操作に①の落下処理が加わってしまうと、意図しない挙動になる可能性

          ■ぷよぷよを作る(2) ぷよ落下、消滅、連鎖

          ■ぷよぷよを作る(1) フィールド、ぷよ、回転

          1.経緯(昔話なので飛ばして頂いて…(ry ) 振り返ると、幼い頃から自分で何かを作りたいという思いがありました。  保育園の時はチラシの裏に迷路を描いたり、マリオ3のステージや敵を描いて遊び、小学生の頃はRPGのフィールドや敵をこれまた紙に描いて無理やり遊んだりしてました(笑) 高校生になると当時家にあったWindows95で、お馴染みのペイントでドット絵を描いてました。その後RPGツクールにハマり、情報系の学科に進路を決めました。  専門学校に進学後、学生寮の自分や友人の

          ■ぷよぷよを作る(1) フィールド、ぷよ、回転

          ■将棋を作る(4) 王手、詰み

          進捗 1か月以上間が空きましたがコツコツ制作を進め、前回から主に以下を実装しました。 ①棋譜データの作成 ②王手の判定 ③詰みの判定  今回はちょっとプログラム的な考え方も交えて記事を書いてみます。 ①棋譜データの作成  棋譜データよりも先に王手の判別を作っていましたが、ある理由により棋譜データを先に作った方が良いと感じたため、先に棋譜データを作ることにしました。  王手を放置したり、ある駒を動かすと自分の王が取られてしまう場合などは警告メッセージを表示して、打った手を元

          ■将棋を作る(4) 王手、詰み

          豪鬼メモ

          対象ゲーム:ウルトラストリートファイターIV エディション:通常(オメガエディションではない) 使用キャラ:豪鬼 1.概要 趣味で遊んでいるウル4で、普段使うキャラについてメモ(備忘録?)を作ってみます。  正直グラップの意味もよく分からないまま、ただ遊ぶだけのエンジョイ勢ですが、ここらで一つ知識を付けたら戦況はどうなるのか以前から少し興味があった(…というより調べ物をするのが好き)なので、試しに作ってみます。  メモの内容としては反確(確反?よく分からない…)、コンボ(キ

          豪鬼メモ

          ■将棋を作る(3) 持ち駒の表示、使用

          進捗  持ち駒を使う処理が概ねできました。持ち駒(歩)を盤上に置く際、打ち歩詰めのチェックは未実装です。詰みの判定ができたら、打ち歩詰めも自ずとできそう。  デバッグする際、盤上や駒台から掴んだ駒をキャンセル(元の場所に戻す)するのが少し手間に感じたので、右クリックでキャンセルできるようにしました。 苦労した点 ・持ち駒を掴む処理  持ち駒は所持数の分だけ駒を重ねて表示するようにしました。持ち駒を1枚だけ表示し、その横に「×2」のように所持数を表示する方がプログラミング

          ■将棋を作る(3) 持ち駒の表示、使用

          ■将棋を作る(2) 駒の成り、駒を奪う

          進捗 GIFを直接貼るとアップロードに失敗するので、twitterの投稿です。  段々と将棋っぽくなってきました。将棋に限らずですが、予めルールや仕様がカッチリ決まってるものは予想通りもの凄く作り易い。  後は持ち駒を使う処理(制御含め)、詰みとゲームリセットを作れば概ねゲームとして成り立つ感じになりそう。 プログラム的な話  盤面は9×9の二次元配列で、各要素の中には駒クラスが入っています(駒が無いマスの中身はNULL)。  将棋はゲームとしては比較的静止画に近い様

          ■将棋を作る(2) 駒の成り、駒を奪う