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DNAの想起

見知らぬ四角いハコに赤い(えんじ)のスイッチ•••
カチッと軽い手触りからストーリーはつながりだし、ガッチャンと手がたい大きなレバーで終わるとはじまりを告げる。それはまるでロボットアニメの主人公が、自機をあやつり出撃していくみたい。ぼくはレバーを切り替え宇宙の平和を守る勇者なのだ。"コケ、いっきまーす!!"

と言っても出かけるステージは、銃槍と弾丸とレーザービーム飛び交う煙たい星空間ではなく、青い空と青い海、キノコとコインが散りばめられた陽気で爽快なキノコワールド!

7/15日はファミコン発売日!!


物心ついた頃からファミコン世代ですけど、遊びはじめたのは『ドラクエⅢ』が発売された時から•••だったかな??『ロックマン』はひとしきり遊びまくっていた思い出があっても本格的に"マリオ"に触れたのは『スーパーマリオブラザーズ3

今でこそ『かわいい』として表現されますが、『かわいい』という言葉も生まれていないであろう80年代後半。コケもひと桁代少年。いやかわいい。おれかわいい。

外で遊ぶことを強制され、家でコツコツテレビ画面に向かうことを気持ちわるがられ、延々とキノコとはっぱとブロックを叩き続けるコケ少年。

男の子らしからぬかわいいもの好きがコケ少年に根をおろし、雲にも山にも"目"が描かれたやさしくおだやかな自然の中に、コケはココロの安寧を求める旅を続けるのでした。


翌日にはモンスターたちを倒し、アリアハン大陸から出ない引きこもり勇者を育てている最中、母親が掃除機を振りまわしてセーブデータを破壊される前に王さまに報告し、ひと呼吸置いて悪さをするロボットをこらしめに出かけ、身体能力が高くなった青い家庭用ロボット『ロックマン3』で無双。パスワードを書いたノートが行方不明になり、遊ぶ度に"トップマン"からはじめる物語。

カセットを入れなおす度に、"ガッチャン"とレバーを切り替え、キノコとアリアハンと地球の平和を守るヒーローになることができたファミコン。


そのファミコンが2023年の去年、発売40周年を迎えています。40周年ということは過去に5年、10年という年数も"踏んでいる"ということ。


世代と時代を飛び越えレトロゲームに熱をかけるSwitch世代の10代(シンジラレナイ)さえ生まれつつあるファミコン•••魅力と魅惑の悪魔に取り憑かれたデビルロボットは、どうやって作られたか、どのようにして世の中に伝達していったか•••ぼくらは知らない。あまりにも知らなさ過ぎる•••。



『スーパーマリオ25周年』の企画でのお話しの中で語られた「ファミコンはどのようにして生まれたのか?」

"社長が聴く"
当時任天堂の社長、岩田さんが訊き役としてゲームが作られた経緯や結果を開発したメンバーや社員にインタビューしているコンテンツを読み返されたい。

ここには

・アイデアはどのようにして生まれたのか
・面白さの追求
・守るべき伝統と変えるべき伝統
・モノ作りの大変さ
・大切にされるヒケツ

などがぎゅうぎゅうに詰まっています。任天堂だからできることなんだよ•••と、一蹴してしまうにはあまりにもモッタイナイ。ぜひご一読くださり、noteクリエイターのみなさまには、

\   直接!!  /

ダイレクトにモノ書きモノ描きモノ作りに役立てていただきたい!!


花火が"鉄砲技術"の応用から生まれたように、"さくら"と言えば"もみじ"まで考えなければいけない和歌や歌合せがマルチメディアの性質を含んだ伝統技術であったように、"ゲームの面白さ"とは画一的ではなく、なにかがいいからなにかが面白いという直線系でもなく、変化の文化であることを象徴していた歴史でもありますでしょう。


ファミコンがぼくらのココロに旗を立て、笑いと踊りと驚きをもたらし、最新機種であるNintendo Switchへと受け継がれていくDNAの発端を今知ることは、Switch後継期、いやゲームに触れている全人口、大げさに騒げばゲームを知らない人々にとっても、日本人としてのアイデンティティを深堀り、日本人としての"誇り"を提起するキッカケになるのではないだろうか。

愛され続けるコンテンツを作ること、消費でもなく浪費でもなく、各々が楽しめ、面白がれる想作こそ『風の時代』を快適に過ごせる"技術"だと思うコケなのでした。

令和にファミコンを。
デジタル文化にアナログ変化を。

コインを集めて青い空とドカンを飛び越え、ロックバスターを装備してモンスター行き交う地図を渡り歩こうぜ。

みんなが"今を生きるヒーロー"なんだから。





『風の時代らしからぬ』アツっくるしい

コケでした〜。


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