好きなデッキで勝つには?

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皆さんは遊戯王で遊ぶときに何を重視しているでしょうか?
好きなカードを使ってカジュアルに楽しむ。とにかく勝ちにこだわりたい。
昔のルールで遊んでいる。
25周年にもなるコンテンツですので、いろんな遊び方やこだわりがあると思います。
私はよく遊戯王の公認大会に参加をするのですが、勝つことを目的とする場でありながら、好きなカードを使って勝つ事にこだわっています。
勝つ事だけを目的にするのであれば、肌に合う合わない関係なく、その環境で流行っているデッキを握る事が最善です。
流行っているデッキに対しては、得られる情報も多いですし、勝つことだけが目的なら最速で到達する事ができます。
しかし、自分は遊びなのでせっかくなら好きなデッキで勝ってみたいという思いがあります。

普段、私は召喚獣というテーマを使っています。9期に登場してもう7年になるそうです。
当時、召喚獣単体ではデッキとして成立せず、相方ありきのテーマでした。
(現在はアレイスター1枚で動けるようになりましたが、相方が重要であることに変わりありません)
元々カジュアルデッキを作るのが好きだった私は、これほどデッキの形が定まらず、自分で開拓していくしかないこのテーマに惹かれました。
以降召喚獣を使い続けています。
直近では、11期の初めに流行った召喚ドラグマのように環境に入り込む余地が過去にはありましたが、それ以降なかなか環境では見られなくなってしまいました。
ですが私自身としては、直近で公認大会の優勝も召喚獣で経験するほど召喚獣を使い続けています。

好きなカードで勝つにはどうしたら良いのか?
今回は、私が使用している召喚獣を元に普段実践していることをこの記事で言語化できればと思っています。もし同じようなこだわりのある方がいらっしゃったら、愛着のあるデッキと照らし合わせて少しでも参考になれば幸いです。
普段は以下のように召喚獣の記事を書いています。今回の記事を見て召喚獣にも少し興味を持ってもらえたなら、見ていただけると嬉しいです。

前置きが長くなってしまいましたが、早速始めていきます。

好きなカードを使って勝つことは簡単じゃない

初めに伝えたいのが、好きなカードと環境デッキが一致している場合を除いて、環境外にいるデッキが環境のデッキに勝つことは、容易ではありません。
当たり前です。もし簡単に勝てるのであれば、みんな使っているはずです。マイナーであるほど情報が少なく、自分で開拓をして行かなければならないので、膨大な時間と労力を必要とします。
しかし、努力した分「好きなカードで勝つ事ができた喜び」は何ものにも代え難いです。
2019年 召喚閃刀姫を使って店舗予選を優勝した時の思い出は今も忘れられません。https://note.com/negduel/n/n52bcbe984152

遊びとはいえ好きなカードを使って勝つ事を目指しますので、それなりの覚悟が必要だということです。

構築について

デッキ構築についての考え方を記述したいと思います。

カードの特徴を知る

自分の好きなカードの特徴を知ることは、非常に大事です。
ただなんとなく好きだからでは、勝つことはできません。
そのカードやテーマの強みをしっかりと分析しましょう。

召喚獣を例に挙げさせていただきます。
召喚獣の強み
・1枚初動である
・1枚で1妨害作る事ができる
・後続の確保ができる
・メインデッキを圧迫しない(手札誘発を多く入れられる)
・1枚初動になるカードが多い(暴走魔法陣、テラフォーミングなど)
・状況に応じて着地点を変えられる(メルカバーorプルガトリオ)
・暴走魔法陣を発動していれば、融合召喚の際に妨害を受けにくい

召喚獣の弱み
・必ず召喚権を必要とする
・エクストラデッキを圧迫する
・アレイスターの効果を無効化されると何もできない
・ドロール&ロックバードに弱い
・墓地を除外するデッキに弱い
・融合そのものを封じられると何もできない(次元障壁など)
・魔法・罠カードを除去する手段が無い

その他特徴
・魔法使い族のサポートを受けられる(ルドラの魔導書や魔法族の里、セレーネなど)
・闇属性のサポートを受けられる(闇の誘惑など)
・アレイスターにリバース効果がある

また、テーマ内でもマイナーなカードがあるはずです。完全に選択肢から外す前に、テーマに関連するカードは全て1度目を通しておきましょう。
全く存在を知らないのと少しでも知っているのでは大きな差になります。
環境によってはそのマイナーだったカードが解決策になるかもしれません。
1度目を通して、いつの日かそれがフックになるようにしておくのは損ではないと思います。

強みを活かしできるだけスマートに構築する

最初は手札誘発などを考慮する必要はありません。
強みを最大限活かせる盤面を作れるようにテーマと関係あるカードだけでデッキを作成してみてください。
その際デッキの性質上どうしても入れなければならないカードを除いて、余計なカードは省きます。

召喚獣を例にします
目指したい最終盤面はメルカバーを融合召喚すること
メルカバーを融合召喚するにはアレイスター+光属性を用意できれば良い
どうしても入れなければならないのは召喚魔術
以上を満たせるカードをまずはデッキに入れていきます。

メインデッキ
アレイスター 3枚
暴走魔法陣 3枚
テラフォーミング 1枚
召喚魔術 1枚
計8枚

エクストラデッキ
アルテミス 1枚
メルカバー 1枚
計2枚

メインデッキの残りの枠は最低でも32枚
エクストラデッキは13枚となりました。
これで自分の使いたいテーマの最終盤面で最低限必要な枚数が分りました。
こうしてみるとメインデッキ8枚で最低限の動きが完結してしまう召喚獣は強烈です。

他の例としてSPYRALが好きで使いたいなら
目指したい最終盤面はアポロウーサ+トライゲートウィザード+トロイメアフェニックス+トロイメアケルベロス
最終盤面に必要な初動はマジシャンズソウルズ+ジーニアスを用意できれば良い

メインデッキ
SPYRAL ジーニアス 1
マジシャンズソウルズ 3
イリュージョンオブカオス 3
儀式の準備 3
ワンチャン 3
テラフォーミング 1
SPYRAL RESORT 3
ワンフォーワン 1

どうしても入れなければならないカードは
SPYRAL グレース 1
SPYRAL MISSION 救出 3
SPYRAL GEAR ビッグレッド 1
SPYRAL GEAR ドローン 1
SPYRAL MISSION 強襲 1
コードブレイカーゼロデイ 1
SPYRALボルテックス 1
SPYRAL GEAR ラストリゾート 1
計28枚

エクストラデッキ
ダブルヘリックス 1枚
セレーネ 1枚
アポロウーサ 1枚
森羅の姫芽宮 1枚
コードブレイカーウイルスソードマン 1枚
コードブレイカーウイルスバーサーカー 1枚
トライゲートウィザード 1枚
トロイメアケルベロス 1枚
トロイメアフェニックス 1枚
計9枚
といったところでしょうか

皆さんはどうでしょうか?最終盤面へ向かう動きをするために必要なカードはどのくらいでしょうか?
続いて残りのスロットを埋めていきます。

増殖するGの検討

基本的に遊戯王は手札の枚数が行動を起こせる回数であり、初手の時点で手数が多いに越したことはありません。
特殊召喚を多用する現代遊戯王において、よっぽどの理由がない限り、手数を増やしてくれる増殖するGの存在は大きいです。
インフェルニティのような特殊な戦い方のデッキでなければ、環境デッキに立ち向かうなら採用するべきです。

メインデッキ
アレイスター 3枚
増殖するG 3枚
暴走魔法陣 3枚
テラフォーミング 1枚
召喚魔術 2枚
計12枚

エクストラデッキ
アルテミス 1枚
メルカバー 1枚
計2枚

手札誘発をケアできるカードを採用する

続いて最終盤面を作るために受けたら困る手札誘発に対してケアできるカードを採用します。
召喚獣の場合、短所で挙げたように効果無効系やドロールに弱いです。
それらを考慮してケアできるカードをデッキに入れていきます。

メインデッキ
アレイスター 3枚
灰流うらら 3枚
増殖するG 3枚
暴走魔法陣 3枚
テラフォーミング 1枚
召喚魔術 2枚
墓穴の指名者 2枚
計17枚

エクストラデッキ
アルテミス 1枚
メルカバー 1枚
計2枚

召喚獣は比較的増殖するGに対して影響のないデッキではありますが、それでもドローされるのは辛いので灰流うららを入れています。
抹殺の指名者は、場合によって抹殺用に除外するカードを採用しなければならないので、スロットに余裕があれば採用します。
自分が展開系のデッキであれば、増殖するGが脅威となるので、抹殺の指名者の採用を検討してみても良いと思います。

応用を考える

基本的な動きに対して、応用できることがあれば付け足していきます。
召喚獣の場合、リンク召喚をアルテミスではなく、アルミラージにすることで、後攻に活躍するプルガトリオを融合召喚する事ができます。
2ターン目以降では、融合の選択肢としてアウゴエイデスと2枚目のメルカバーが追加できます。

メインデッキ
アレイスター 3枚
灰流うらら 3枚
増殖するG 3枚
暴走魔法陣 3枚
テラフォーミング 1枚
召喚魔術 2枚
墓穴の指名者 2枚
計17枚

エクストラデッキ
アルテミス 1枚
メルカバー 2枚
アルミラージ 1枚
プルガトリオ 1枚
アウゴエイデス 1枚
計6枚

環境を知る

自分のデッキの特徴を掴んだだけでは、勝利に近づくことはできません。
当たり前ですが、流行ってるデッキはそれなりの理由があります。
まずは、流行っているデッキのパワーを体感してみてください。
相手にするのではなく、自分で使ってみてください。
好きなカードで勝とうとしている方は、そもそも環境デッキを使いたくないという気持ちも少なからずあるのではないでしょうか?
私はありました。笑
みんな環境デッキを使っていて面白くないと。
しかし、越えるべき相手を理解せずに勝てるほど、そんなに甘くはありません。
自分で回してみて、「何ができるのか」「何をされたら嫌なのか」を知る必要があります。
この経験が、自分のデッキを環境に合わせて肉付けするのに重要な要素となります。

現物を揃える必要はなく、プロキシやニューロンのデッキ作成機能からお試しで5枚ドローして、脳内で回すだけでも良いです。
環境デッキに対して、自分のデッキはどうしたら食らいついていけるのか検討していきます。
環境デッキの強さを体感するだけでなく、マストカウンターをある程度知ることもできます。

ここでは比較的分布の多い、罪宝R-ACEを例に挙げてみたいと思います。
罪宝R-ACEを使ってみた特徴を書き出してみます。
・篝火、罪宝の採用により、手札誘発を貫通して盤面を整えられる
 →うらら1枚なら簡単に貫通できる
・エクストラをあまり使わない
 →ティフォンの条件を満たしづらい
・最終盤面のタービュランスの効果がセットである
 →うららが効かない
・タービュランスに無効系を打たれると辛い
 →エフェクトヴェーラーや無限泡影が効く
・ハイドラントの耐性とハイドラントがいる事による魔法・罠カードの追加効果が強力
 →ハイドラントを除去されると妨害の性能は半分になる
・妨害が対象に取る効果ばかり
 →対象に取られないモンスターに対して解決する手段が少ない
etc

上記特徴に対して召喚獣の場合、何が有効なのか何が辛いのかを考えます。
・メルカバーでタービュランスのセット効果を無効にできる
・アレイスターにCONTAIN!を打たれると、何もできない
・ハイドラントの耐性を突破できない

自分が先攻であれば勝機がありそうですが、相手が先攻の場合、タービュランスに無限泡影などの無効系のカードを打つことができなければ、アレイスターの効果無効化されてしまい、突破するのが難しそうであることが分かりました。
このことから今の環境は無限泡影やエフェクトヴェーラーの採用はした方が良いとなるわけです。
手札誘発もなんとなく入れるのではなく、環境に適したカードを採用することで、数%でも勝率を上げられるようにするわけです。
後攻の捲り札として、超融合の採用も検討できそうです。
ハイドラントとタービュランスを素材に沼地のドロゴンを融合召喚できれば、ハイドラントの処理だけではなく、ドロゴンの対象に取られない効果で残りの妨害も対策する事ができます。
最悪先行に伏せていても、召喚獣であればアレイスターと相手モンスターで融合する事もできるので、メインデッキからの採用を検討できそうです。

引かなきゃ意味ないじゃないかと思うかもしれませんが、そもそも採用されていなかったら何百回と対戦しても相手の手札事故やプレイングミスでしか勝ち筋が生まれず、勝率は上がりません。勝ち筋になり得るカードが入っている事が重要です。
ピンポイントすぎるメタはサイドデッキに入れるようにしましょう。
シングル戦やマッチ戦の1本目であれば、回答になりつつも、広く汎用性の高いカードが重視されます。想定していないケースに出くわした時に自分のデッキが少しでも脆くならないようにする為です。
1強環境であれば、ピンポイントメタを入れても問題ないとは思います。

この項目に関しては、勝ちにこだわるならどんなデッキであってもやることは同じです。環境デッキの使用者も同じように試行し、分析をして洗練されたデッキを作っていくのです。

以上のように想定できる相手のデッキを触ってみて、自分の持つカードのテーマではどうしようもないケースを見つけ、他のカードで肉付けしていきましょう。

メインデッキ
アレイスター 3枚
灰流うらら 3枚
増殖するG 3枚
暴走魔法陣 3枚
テラフォーミング 1枚
召喚魔術 2枚
墓穴の指名者 2枚
超融合 2枚
無限泡影 3枚
計22枚

エクストラデッキ
アルテミス 1枚
メルカバー 2枚
アルミラージ 1枚
プルガトリオ 1枚
アウゴエイデス 1枚
沼地のドロゴン 1枚
共命の翼ガルーラ 1枚
計8枚

時には環境を取り込む

私の場合、好きなカードを採用する意味さえ持っていれば、形はどうあれ許容できます。
好きなカードを使って勝つのは簡単ではありません。デッキパワーで足りない部分を補えるのであれば、毛嫌いせずに取り入れてみるべきです。
2022年 ティアラメンツ、クシャトリラ環境では、デッキパワーでかなり劣っていた為、ティアラメンツに有利となるクシャトリラの力を頼りました。プルガトリオがレベル7を供給できることから召喚クシャトリラを使用していました。この時はほとんど召喚獣要素はおまけでメルカバーすら出ることがほとんどありませんでした。
2023年 11期末期から12期初期に烙印が復権した頃、カルテシアとグランギニョルの登場により融合という共通点と相性の良いドラグマへのアクセスができることからカルテシア召喚ドラグマを使用していました。
こちらは召喚獣が主軸として戦えていたので、過去の召喚獣の中でもお気に入りでした。今でも戦えるとは思いますが、私が飽きっぽいので今は別の構築を試しています。
これは、召喚獣というテーマの性質上可能なことかもしれませんが、流行りの出張セットなんかは自分のデッキに組み込めないか1度は検討してみてください。
罪宝、ホルス、勇者等
どうしようもない盤面を突破するサブウェポンにもなり得ますし、自分のデッキの展開の補助になるかもしれません。
ただし、無理やり採用するようであれば、出張セットと相性の良いデッキを使った方が良いので、何かしらの意味は持たせるようにしましょう。

メインデッキ
アレイスター 3枚
黒魔女ディアベルスター 2枚
教導の聖女 エクレシア 1枚
教導の騎士 フルルドリス 1枚
灰流うらら 3枚
増殖するG 3枚
暴走魔法陣 3枚
テラフォーミング 1枚
召喚魔術 2枚
罪宝狩りの悪魔 3枚
死の財宝 ルシエラ 1枚
天底の使徒 3枚
墓穴の指名者 2枚
超融合 2枚
無限泡影 3枚
計33枚

エクストラデッキ
アルテミス 1枚
メルカバー 2枚
アルミラージ 1枚
プルガトリオ 1枚
アウゴエイデス 1枚
沼地のドロゴン 1枚
共命の翼ガルーラ 1枚
旧神ヌトス 1枚
計9枚

残りのスロットを考える

ここまでやってみてどうでしょう。40枚で構築をするならほとんどメインデッキが埋まっているのではないでしょうか?
続いて残りのスロットについて検討していきます。
完全にスロットが埋まっている場合でも、一度目を通してみてください。

・初動の安定性を上げる
まずは、初動の安定性に問題がないか意識しましょう。
遊戯王はいかにして、再現性の高い盤面を作る事ができるかが大事です。
もし、実践を通して初動が少なく安定しないのであれば、初動につながるようなカードの採用を検討します。時には誘発の枚数を減らしてでも検討してみましょう。
強欲で金満な壺、強欲で貪欲な壺、スモールワールドなど

・手札誘発を入れて妨害の手数を増やす
安定性がある程度確保できているなら、手札誘発の枚数や種類を増やしていきましょう。
手札誘発を分散することによって抹殺の指名者のバリューも上がるので、枠に余りがあれば、採用の検討ができます。

・エクストラデッキに汎用性の高いカードを採用する。
特別縛りの発生するデッキでなければ、短所を補えるような汎用性の高いモンスターを採用しましょう。
リトルナイト、トロイメアユニコーン、アクセスコードトーカー、ティフォンなど

メインデッキ
アレイスター 3枚
黒魔女ディアベルスター 2枚
教導の聖女 エクレシア 1枚
教導の騎士 フルルドリス 1枚
灰流うらら 3枚
増殖するG 3枚
ニビル 1枚
ドロール&ロックバード 1枚
宝玉獣ルビーカーバンクル 1枚
暴走魔法陣 3枚
テラフォーミング 1枚
召喚魔術 2枚
罪宝狩りの悪魔 3枚
死の財宝 ルシエラ 1枚
天底の使徒 3枚
墓穴の指名者 2枚
抹殺の指名者 1枚
超融合 2枚
おろかな副葬 2枚
救いの架け橋 1枚
無限泡影 3枚
計40枚

エクストラデッキ
アルテミス 1枚
メルカバー 2枚
アルミラージ 1枚
プルガトリオ 1枚
アウゴエイデス 1枚
沼地のドロゴン 1枚
共命の翼ガルーラ 1枚
旧神ヌトス 1枚
カリギュラ 1枚
リトルナイト 1枚
トロイメア フェニックス 1枚
セレーネ 1枚
アクセスコードトーカー 1枚
ティフォン 1枚
計15枚

ひたすら回す

ある程度構築がまとまったら後はひたすら回すのみです。
すると、初動が足りない、誘発が足りない、後攻で捲る手段が無い、応用を思いついたけど、今の環境には合わない・・・
回すことで気づく事が多いです。
少しずつカードを入れ替えて微調整していく作業が始まります。
この作業を納得いくまで繰り返してください。

対戦について

環境外のデッキが環境デッキに勝つには、自分のプレイングを洗練させる必要があります。
デッキパワーが高いだけのテンプレ構築を使用している相手には、相手のプレイングミス等で勝利を拾える可能性があるからです。
逆にこちらがプレイングミスをして、そこを突かれてしまうような隙は与えないように完璧にこなす必要があります。

マイナーであることを強みにする

環境外のテーマが環境テーマに取れる有利性の1つにテーマの動きが分からない事が挙げられます。

相手が召喚獣の場合を例に挙げます。
自分が増殖するGを引いていたとします。
相手がアレイスターを召喚して、召喚魔術をサーチしました。
召喚獣を使った事がある人は、次に行う行動はリンク召喚とわかるので、召喚魔術サーチ後に増殖するGを発動します。するとメルカバーを着地させてしまいますが2枚のドローもしくは、アレイスターが立ったままターンエンドのどちらかになります。
どちらにしても非常に有利になります。
召喚獣の動きがわからず、リンク召喚を許した後に召喚魔術にチェーンして増殖するGを発動すると、ドローは1枚のみ且つメルカバーの着地を許す事になります。遊戯王においてこの1枚のドローの差は大きいです。
このように環境外のテーマは動きが分からず、マストカウンターが分からないといった強みがあります。

自分のプレイングに問題がなかったか反省をする

対戦後に自分のプレイングを反省できている人はどれだけいるでしょうか。
強いプレイヤー達は、負けた時に必ず自分のプレイングが最善だったかを反省します。この時あのカードを発動していればどうだったか。他に解決する手段はなかったのか。試合後に気になったことを対戦相手に質問をすることで、最善手だったかを確認したりします。
同じ状況が起きた場合、少しでも勝ちに近づけるようパターン化し、アドリブを無くすことも重要になっていきます。

おわりに

以上が私が考える好きなデッキで勝つにはどうしたら良いか?でした。
あんまり書いている人がいなさそうな題材でnoteを書いてみましたがいかがでしたでしょうか?
少しでも、あなたの愛着のあるデッキで勝利に近づける事ができましたら幸いです。
今回の記事は無料で書きましたが、次回以降も需要があって何か面白そうな題材がありましたら書いていこうかなと思いますので、コーヒーを一杯奢ったつもりで最後に購入して頂けたら、モチベーションも上がります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

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