見出し画像

アルプ株式会社と東京理科大学を卒業しました

はじめに

これを書いているのは3月31日ですが、3月17日付けで休学期間含めて5年間在籍した東京理科大学を無事卒業することが出来ました。5年制大学の名に恥じず、5年間で卒業出来たことは大変誇らしく思います。

そして、2019年6月からお世話になっていたアルプ株式会社のインターンを本日卒業することになりました。詳しいことは後述しますが、アルプ(Scalebase)は特に最高のチーム、最高のプロダクトでした。

noteどころかTwitterなどにも最近はアウトプットをせず、、、遊びで小説を書いていた高校時代と比べて書く能力と粘りが落ちた自覚がありますが、自分の中で最高に激動だった2019年度を忘れないように、そして思考と感じたことの振り返りが出来るようにするため筆を取った次第です。

乱文&長文の駄文ですが、お付き合いいただけますと幸いです。

前段 : 色々あった2018年(スキップしてください笑)

2018年といえば仮想通貨の暴落が有った年ですが、実は2018年の1月から3月まで、@zabeth129さんのCoinboardでお世話になっていました。

作業としてはお問い合わせメールへの一次対応や、SQLを学んでダッシュボードを作るということをメインにやっていました。
きっかけがなければ人は動かないという言葉がありますが、本当にその通りで、この機会がなければCSという業務の経験も、そしてSQLを学ぶという事は無かっただろうなと思います。

そういう意味で間違いなく僕にとってプラスの経験でありました。
そしてもう一つの意味が社会復帰です。

前職の人間関係で疲れており、休学期間で友人にもあまり会えなかった僕にとって、オフィスに行って作業するという日々をまた出来た事は間違いなく重要で。もしかするとこのまま大学に戻るどころか何も出来ず退学してニートになるかもなという漠然とした思いをかき消すことが出来ました。

Twitterで突撃した僕に仕事を与えてくださったざべすさんには感謝しかありません。この場をお借りして感謝申し上げます。本当にありがとうございました!

そして春になった4月には大学に復学しましたが、あまり大学の事は覚えていません。履修に失敗して前期8単位しか取れず、休学明け早々留年の危機にあった事だけは覚えています。(4年次の進級がかなり冷や冷やでした。)

そんなこんなで春が過ぎ、夏になる頃、とある事を決断します。

「やっぱりゲームのサービス作りたすぎる。作ろう。」

前職からゲームのサービスを作っていましたが、様々なことがあり、ローンチされなかったことで自分の中で巨大な「しこり」が出来ていました。

「ここで作らなかったら絶対いつか後悔するし、おそらくこの後もこのアイディアに固執してしまう。」

ということで親や知り合いなどから借金して原資を作り、知り合いのエンジニアとデザイナーにお願いして2019年の2月~3月までwebサービスを作っていました。

その名もgamepatch。ゲーム攻略版のNewspicksのようなものです。

スクリーンショット 2020-03-31 21.05.53

(詳細は作ってくれたデザイナーのてっちゃんのサイト(https://teppei-wtnb.studio.design/works/gamepatch)を見てください。)

今見るとプロダクトとして、コンセプトレベルから甘かったなと感じることもありますが、当時は悔いを残さないよう、全力で様々な事を考えていました。

それでも途中で資金が尽きてしまい、事業は停止。あの時手伝ってくれた3人には感謝しかありません。散々迷惑かけまくったけど、手伝ってくれて本当に、本当にありがとう。

この経験で感じたのが圧倒的な実力不足と成長する環境を経験してこなかったことから生じた、どのように成長させるのか、組織とプロダクトの成長とはなんなんのかという謎。自分の好きなこと、好きなテーマ、やれると思ったタイミング、それでもコケたのは、これまで自己流でしかやったことのなかった自分の限界でした。

「今のまま起業したり、就職しても全く結果が出ない。大学生活残り1年、修行しよう。」

ということで掲げた2019年度のテーマが「修行」。怒涛の1年間はここから始まりました。

修行場所を見つけた2019年前半(4月~9月)

本題の2019年度。修行をすると言っても時間軸が様々です。10年単位での修行もあれば、数ヶ月単位の修行もある。自分の修行の定義は何なのか。

そこで立てたのが2つの修行テーマです。

1. 短期で成長する環境に身をおき、成長する環境の中で様々な「成長する環境」自体の経験を積む。
2. 長期で取り組めるテーマを見つけ、そのテーマを学べる場所に身を置くことで知見をため、同時にそのテーマの基礎能力を身に着ける。

前者は今年1年の、後者はより長期的な目線でのテーマでした。

これによって導き出されたアクションは2つ。
1つは成長環境=成長するスタートアップに行くこと。
そして2つ目は、20代、30代で取り組みたいテーマを見つけるために様々な業界や企業を調べること。

このアクションに基づいて行動した記念すべき第1回目のアクションがこのbosyuに応募することでした。

今振り返ってみると、本当にタイミングと運でしかないなと感じますが、このbosyuに応募して北参道にあるアルプオフィスに初めて行ったのが、忘れもしない5月28日。
自分が何を喋ったのかはあまり覚えていませんが、社長の伊藤さんと取締役の山下さんから今開発しているScalebaseについて、そしてどんな課題を解決したいのかという事を説明され、直感的にこう感じました。

「あ、これ絶対来るやつだ。」

サブスクリプションビジネスの収益最大化、その裏側は契約と請求までをシームレスに繋げてオペレーション業務効率化と蓄積されるデータによる収益最大化を同時に達成する。海外ではZuoraという先行プレイヤーがいますが、日本ではまだ圧倒的なプレイヤーがいない状況。これをひっくり返すにはスタートアップしかない。

話を聴きながらワクワクしていた自分がいたのを、昨日の事のように覚えています。(辞める今でもScalebaseにはワクワクを感じていますし、最高のプロダクトだと思っています!!!)

その日は確かランチをオフィスでそのまま食べて(アルプには週に1回全社ランチを頼んで食べる制度があります)、興奮したまま帰宅。話がとんとん拍子で進み、4日には1回目の出社を迎えることとなりました。

そんなこんなで迎えたアルプでの業務でしたが、まず最初にぶち当たった壁はそもそものプロダクトへの理解でした。

DDD!!ユビキタスゲンゴ!!ケイヤクシュウキ!!ユウコウシュウキ!!

まるで呪文のような単語の数々と大まかなプロダクトの概略を掴むのに2週間。そしてそこから大まかな設計を掴むのにさらに2週間。ベータ版ローンチが迫る中、様々な事を理解するので精一杯でした。

顧客と契約を結び、請求を行う。こんな簡単なことが管理する途端に複雑になる。そんな当たり前の事を突きつけられ、このプロダクトの解決しようとする課題の難易度の高さ、そしてそれをシンプルに解決しようとするチームの凄さを感じました。

実際に業務としてやった作業はユースケースと呼ばれる仕様書と実際のデザイン、実装の差分を修正する作業。ここでも、アルプの凄さの鱗片を感じることになりました。

それはモデルへの徹底的なまでのこだわり。議論で数時間を費やしてでも正しい設計を突き詰める姿勢です。

僕が知っているプロダクト開発はある程度ヒアリングをしたのちにモデルや設計を固め、ガンガン開発を行うものでした。

しかし、アルプでは1つ1つの仕様、要件に対して徹底的に議論し、最適なモデルを作るまでエンジニア、デザイナー、ビジネス関係なく議論する。そんな光景がほぼ毎日繰り返されていました。一重に複雑な要件をシンプルなモデルに落とし込むため

「こんな熱量でコトに向かうチーム見たことない。」

ほぼ全てのユースケースを読み込んだ際、「アルプで学んだこと」という自分のメモに書き込んであったのはこの一言。
ユースケースと全ての議論の議事録はチームの姿勢の結晶とも呼べる代物でした。

プロダクトオーナーの山下さん、竹尾さんの対象業務フローへの深い理解とそれぞれの専門性を元にした議論の数々、議論の中で見えてくる思考法。その議論に参加出来なかった自分が悔しくもありますが、聞いて観察しているだけでも圧倒的な学びがあった事を覚えています。

そして迎えたベータ版ローンチ日。もう一人のインターン生だった森本くんとテストをしまくり、エンジニアの方々が猛烈に動いていた事を覚えています。(開発の詳しいことはエンジニアの前川さんが書かれたこのブログに記載されています。)

成長という言葉では表せないくらい、かなりのインパクトがあったのが2019年の前半でした。

卒論と戦った2019年後半(10月~)

さて、そんな最高の環境で働いていた僕ですが、ある転機を迎えます。

そう、卒論です。

実は10月に入るまで、テーマだけ決めて、本題の研究は全くのノータッチでした。
これはまずい。本当に卒業できないかもしれない。
そう感じた僕は皆さんにご迷惑をかける事を承知で出勤日数を減らし、卒論に打ち込むことにしました。その時にはアルプの業務としてナレッジセンターの作成に重きを置くようになっていましたが、それでも少なくなった稼働でやれることは少なく...本当にご迷惑をおかけしました。

卒論ですが、テーマはやるだいぶ前から決まっていました。それはesportsの国別、地域別の特性の違いについて。
例えばLoLという世界でも有数の人気ゲームは日本でとても流行したとは言い切れない他、韓国ではStrategyジャンルが、アジア圏ではBattle Royaleが人気となっており、日本では格闘ゲームが特に人気など国によって人気となるジャンルが分かれています。

いつかnoteでまとめたいため、諸々省略致しますが、国民性とゲームジャンルに一定の関係があったことが発見できたのはとても良かったです。

また、卒論の取り組み自体でも火事場の馬鹿力と言いますか、様々な事情が重なり短い期間の間だったにも関わらず、書き上げられたというのはとても良い経験だったと感じています。(本当はもっと余裕を持たせるべきでした...)

実はまだ研究を個人的に続けており、完全に結果が出切った訳ではありません。出た結果はいつか必ず発表するつもりです。
日本の数少ないesports関連の研究の一助となる事を願いつつ、やっていこうと思います。

最後に

画像2

(本だけでなく、拡張セット付きでカタンも常備されています!)

大学生活を通じて学んだことには数多くのものがあります。それら経験や学びは全て周りにいた方々からいただいたものです。これまで関わらせていただいた全ての方に感謝しかありません。

特にアルプで学んだことは数知れず...変な話、正直ベースでいうと今の思考の8割位がアルプで作られたものではないかと感じています。(解像度低くてすいませんw)

・オーバーコミュニケーション
・解像度高く話す
・設計が全て
・自律的なプロフェッショナル
・オープンであること
・スマートなことをポップにやる、シックに届ける

個人的に好きな言葉の数々です。徹底的なまでのコト思考、それでいて義理と情に厚いチームの方々。本当に最高のチームだと思います。

特に僕を拾ってくださった伊藤さん、何もわからない状態から親切に全てを教えていただき、フィードバックまでいただいた山下さん、最後の方にはナレッジセンターの全てをチェックしていただいたあずさん。本当にありがとうございました。感謝しかありません。いつか必ず恩をお返し出来るよう、頑張ります。

アルプは現在正社員数は10人を超え、強い方々が続々と集結しています。これは本当に伊藤さんの人間力と圧倒的なまでの熱量がもたらしたものだと個人的に感じていますが、まだまだ伝え足りないと思います。

また、先日資金調達も発表しました。今がプロダクトの成長としても、組織の成長としてもとても面白いフェーズだと思います。

アルプでは絶賛採用中です。是非興味がございましたら連絡をお願いします!

アルプ株式会社
・Scalebase:https://scalebase.com/
・ 採用等のお問い合わせ:contact@thealp.co.jp


そして大学生活。様々なことがありました。ストレスで生え際が3cm後退しても、眠れない夜が続いても、何百万の借金をしても、それでもこの5年間は間違いなく自分にとって「青春」だったと思います。

最高に楽しい時間を過ごせたこと、退学しようとするなど、様々ぶつかることもありましたが、学費を出してくれた親には感謝しています。本当にありがとうございました。

これから

4月からはアクションその2を満たせる場所で働きます。

2. 長期で取り組めるテーマを見つけ、そのテーマを学べる場所に身を置くことで知見をため、同時にそのテーマの基礎能力を身に着ける。

卒論で扱ったテーマがesportsだったように、結局エンタメから逃れることが出来ない20代のようです。BtoBtoCかつエンタメの領域。これが自分が今後長期で取り組んでいくテーマです。

少しでも楽しめるように、少しでも結果を残せるように。結果を残す仕事を出来るように1歩ずつ前に進めたら良いなと思います。

4月から株式会社アカツキでお世話になります。
よろしくお願いします。

この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?
気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!
17
株式会社アカツキプロデューサー / 質実剛健なプロダクトが大好きです / 良いものを作り、「勝ちゲー」まで持っていくをモットーにプロダクトグロースに携わってます / 過去にはアーケードゲームのガンダムEXVSシリーズで機体の全国1位を4年間取り続けました
コメントを投稿するには、 ログイン または 会員登録 をする必要があります。