アストルティアに学ぶ経済学 その2 最低賃金と機会費用
おはようございますー!
アストルティアの経済学といえばワタクシ、なそちーです!
前回はアストルティアの経済は市場経済であり、見えざる手によってアイテムの価格や取引量が決定されるということを学びました!
ver6.0が始まってから2週間がたち、新素材の相場も落ち着いてきました。そこで今回はver6.0前期環境において、様々なアイテムや金策を比較することで見えざる手がどのように働いているかをみていきたいと思います!
金策を比較してみよう
現在、アストルティアでよくおこなわれており、かつ比較的参入しやすい(=特別な技術や多額の初期投資が必要ない)金策として以下のようなものが挙げられます。
(下に行くほど技術や事前の準備が必要なものになると思ってます。)
1. オーブ集め(強戦士の書)+日替わり討伐
2. キラキラマラソン
3. 破魔石集め(ベルフェゴル狩り)+汗と涙の結晶
4. 大地の羽毛集め(ダックスビル狩り)+魔因細胞
5. 結晶装備の錬金
6. 結晶装備の生産
7. 虹オーブの生産
まずはそれぞれの金策の概要と時給を比較してみましょう。
※以下では特に断りがない場合、素材の販売価格は99個まとめ売り時の相場からバザー手数料の5%を引いたものとしています。
1. オーブ集め(強戦士の書)+日替わり討伐
・概要
これはほぼ全てのプレイヤーが経験したことのある金策なのではないでしょうか。1日一度強戦士の書のボスを倒すとドロップするオーブを集めつつ、日替わり討伐の報酬40,000Gを手に入れちゃおう!という金策ですね。
・収入
各色オーブの平均価格は(時間帯に大きく依存している気がしますが)、概ね6,000Gとして考えています。
強戦士の書一周で入手できるオーブは28個(各色4個+ランダム8個)なので期待値は6,000G×28=168,000Gとなります。
日替わり討伐はメギストリスで40,000Gのものをもらう人がほとんどだと思うので、総収入は208,000G程度ですね。
・所要時間
香水ありで強戦士の書を1周すると20分程度、討伐をもらう時間も含めて25分程度ですね。香水無しの場合は1周に30~35分程度として、総所要時間は40分程度でしょうか。
・時給
この金策は基本的に1日1回しかできないため、1時間続けてこの金策をすることはできませんが、時間効率としての時給を計算すると香水ありの場合499,200G/h、香水無しでは312,000G/hとなります。
2. キラキラマラソン
・概要
フィールド上にあるキラキラしたエフェクトから取得できる素材を集めて販売する金策ですね。
これもかなり多くの人が経験したことのある金策と言えそうです。ただし素材は最新のverで拾えるものが高額になりがちという点でストーリーが進んでいないと効率が落ちてしまうので、オーブ金策と比べるとやや参入障壁が高いと言えるかもしれません。
今回はver5で登場した素材の中でもワンダラーズセットや妖炎魔女セットに使用することで比較的相場が安定していたマゴニア草狙いのルートとver6.0で新たに登場したフォレース鉱石と星光の糸を狙うルートをモデルに時給を考えていきます。
・収入
複垢でない場合キラキラ1周で取得できるレア素材(マゴニア草、フォレース鉱石、星光の糸など)は平均して8~10個程度でしょうか。各種レア素材の単価は11,500G程度。
キラキラマラソンは参入者の多さからレア素材以外の素材はバザー相場が店売り価格と同程度まで下落してしまうことが多いため、レア素材の販売のみを収入とすると、12,000G×9=103,500Gです。
・所要時間
キラキラマラソンは基本的に日課として継続的に行うことが多いため、ルートは暗記することを前提として所要時間は15分程度でしょう。
・時給
この金策も1度に1時間継続してできるわけではありませんが、時間効率は414,000G/hとなります。
3. 破魔石集め(ベルフェゴル狩りなど)+汗と涙の結晶
・概要
破魔石はドラクエ10でも最も難易度の高いエンドコンテンツである「聖守護者の闘戦記」への参加時に必要になるアイテムです。そのため多くのベテランプレイヤーが時期を問わず購入するため、常に一定の需要のあるアイテムです。
また破魔石を落とすモンスターはそれほど強敵でないため、結晶用装備を装備しながら戦闘を行うことができ、盗み金策と並行して汗と涙の結晶を生産することもできます。汗と涙の結晶は様々な職人で必要となるドラクエ10でも屈指の高需要アイテムです。
※ 今回の記事では4.大地の羽毛金策と並んで代表的な盗み金策として紹介しています。盗み金策はソロプレイでMP0の盗賊をサポートとして雇う方法と、パーティープレイで行う方法があります。そこでその両方について時給を考えます。
・所要時間
一般的に盗み金策は一飯(食事効果1回分)を最小単位として行われることが多いため一飯あたりの時間効率を考えます。
一飯というと30分として計算されることが多いですが、実際にはエンカウント時の暗転やエリア移動時の読み込みの時間は時間が経過しないため、実時間換算で35~40分程度になります。さらにサポ盗賊を使う場合にMPを0にする時間、パーティープレイ時にメンバーを集める時間、現地までの移動時間などを考慮すると実際の所要時間は50分程度となるでしょう。
・収入
現在の破魔石の単価は1,450G、汗と涙の結晶の単価は2,900Gです。
一飯で獲得できる破魔石はソロプレイ時で100~150個、パーティープレイ時で200個程度でしょう。
よく使用される結晶装備である原子獣セットは腕以外の4箇所で400,000G程度、獲得可能な結晶は150個程度です。破魔石金策の場合一飯で結晶装備を2セット使い込めるため、初期投資は800,000G、獲得できる結晶は300個とします。
以上を踏まえるとソロプレイ時は1,450G×125 + (2,900G×300 - 800,000G)=251,250G
同様にパーティープレイ時は360,000Gとなります。
・時給
ソロプレイ時は301,500G/h、パーティープレイ時は432,000G/hとなります。
4. 大地の羽毛集め(ダックスビル狩りなど)+魔因細胞
・概要
代表的な盗み金策の1つであるダックスビル狩りですね。
大地の羽毛はモンスターのレアドロップでしか入手できない割に妖炎魔女のドレス下、グレイスフルコート、ブルバックラーなど人気の装備の生産で使用することからver5.5を通して比較的高額でした。
同じく魔因細胞は武器の強化に使用する輝晶核の入手に使用するアイテムで、おまじないには1日1度30分間のみという時間制限もあるためバザーでは常にやや高額で取引されています。
・所要時間
3.と同様に考えてよく、実際の所要時間は50分程度となるでしょう。
・収入
大地の羽毛の12月10日現在のバザー相場は4,000~4,500Gなので単価4,250Gとします。同じく魔因細胞のかけらも4,250G程度のようです。
獲得できる大地の羽毛の量はソロプレイの場合とパーティープレイの場合で差がありますが、ソロプレイの場合は50個程度、パーティープレイでも最大80個程度でしょう。
また魔因細胞はパーティーメンバーの人数によらず20~30個程度となることが多いでしょう。
以上を踏まえると、収入はソロプレイの場合で320,000G、パーティープレイの場合でも425,000G程度となります。
・時給
時間効率を計算するとソロプレイ時で384,000G/h、パーティープレイ時で510,000G/h程度となります。
5. 結晶装備の錬金
・概要
これはランプ錬金職人およびツボ錬金職人向けの金策ですね。未錬金の結晶用装備を購入し、適当な錬金効果をつけてバザーに出品するだけの簡単なお仕事です。
職人金策というと一部の人のみに許された金策というイメージが強いですが、この金策は職人レベルは一桁からでもでき、特別な技能も必要としないため参入障壁は低いと考えて差し支えないでしょう。
・所要時間
恥ずかしながらこの金策はあまり経験がないため所要時間は自信がありません…。(一応ここまでの金策は自分でなんども経験した上で書いてます!えっへん!)
とはいえここで諦めたら、自称アストルティア経済学第一人者の名折れ。ひとまず所要時間を推定してみましょう。
まず錬金1回にかかる時間は30~40秒程度(失敗時も販売価格はほぼ変わらないため、大成功やパルプンテを引くとロスになりますね)
35分間では60回錬金ができることになります。(☆3で20着分)
また20着分を錬金すると仮定すると、装備や職人道具、素材の購入、及び錬金した装備の出品には15分はかかると考えてよいでしょう。(結晶錬金ではこの時間が案外無視できないロスとなります。詳しくは後述)
したがって50分で☆3装備を20着錬金できることになります。
・収入
原子獣セットの相場を見ると、錬金済み防具と未錬金防具の差額はバザー手数料による損失を考慮すると☆2では8,000~10,000、☆3では12,000~15,000です。
結晶錬金では初級錬金を行い、その成否は問わないため、一回の錬金にかかる素材、職人道具の金額は無視できるほど小さいです。(数十G程度)
したがって錬金1回あたりの収入は4,500G程度となります。
したがって☆3装備20着での収入は270,000Gとなります。
・時給
以上を踏まえると時給は324,000G/hとなります。
※所要時間の推定を見ると錬金以上にバザーでの装備の購入および出品に時間がかかっています。これは通常アイテムと異なり、装備はまとめて購入・出品することができないという仕様によります。さらにはバザーに出品可能な装備数は8という上限があるため、錬金した装備が多くなるにつれ出品を効率よく行えないという状況に陥りやすいです。
しばしば☆2の方が相場が良く、錬金一回あたりの収入が多いという状況が発生しますが、購入・出品におけるロスを考慮すると、個人的には☆3を扱う方が良いと思います。
6. 結晶装備の生産
・概要
ここまでは参入障壁が極めて低い (悪く言えば”誰にでもできる”) 金策を考察してきましたが、ここからはそれなりに参入障壁の高い金策になります。
ここからは裁縫職人による原子獣のシャプカの生産を例に考えてみましょう。
原子獣のシャプカの生産における参入障壁となりうる要因はどんなものがあるでしょうか。
まず第一に職人レベルです。原子獣のシャプカはシステム上、裁縫職人レベル32以上でなければ作成することができません。さらに32レベルを超えていても低レベルでは特技の種類が少ないことや集中力が低いことために☆3の生産が難しく、一般的にはレベル50~55以上が推奨とされています。職人レベルを50まで上げるには相当の時間とゴールドが必要になります。
第二に技術です。原子獣のシャプカはベテランの裁縫職人にとっては簡単な装備ですが、それでも初心者が初見で大成功を連発することは難しいでしょう。そのため、原子獣のシャプカの生産により安定した収入を得るためには相応の知識や練習による技術の向上が必要になります。
第三にリスクです。ここまでに紹介してきた金策は時給にブレが生じることはあれど、時間をかければかけただけ収入を得られるという金策でした。しかし結晶装備の生産は、大成功できなかった場合、製品価格が原価を下回り赤字になります。(原子獣のシャプカの場合☆2で10,000Gの損失)
ドラクエ10における生産はある程度の運要素があるため、十分なレベルで最適な選択を取り続けた場合でも☆3の生産ができないことがあります。したがってこの金策は潜在的にinevitableなリスクを抱えていることになります。
以上を踏まえた上で、ワタクシなそちーを例にどれだけの時給が達成できるのかを推定してみましょう。(裁縫職人レベルが65レベル、原子獣のシャプカを生産した経験は10針(300着)ほどです。)
・所要時間
わたしは原子獣のシャプカを縫うのに2分程度かかるため1時間で30着分縫うことができます。また素材の購入はバザー等でまとめ買いを行なっているため30着分では3分弱かかります。
さらに作成した装備の販売は収納家具を通して友人に直接渡し、その報酬を郵送で送ってもらうという手段を取っているため、所要時間は収納家具に収める時間2分程度です。
ただし一般にはバザーを通じて販売することになるため30着出品する所要時間は10~15分ほどになるでしょう。
したがって所要時間の合計は私の場合65分、一般には75分となります。
・収入
現時点で原子獣のシャプカの純利益(完成品の販売額-素材の費用)は☆2の場合-10,000G、☆3の場合+40,000Gです。
また光の裁縫針☆3を使用した場合30着あたり200,000Gが追加でかかります。
大成功できなかった装備はすべて☆2になると仮定すると、30着生産した場合の合計利益は、大成功率5割で250,000G、大成功率8割で700,000Gとなります。私は大成功率は85%程度なので利益は775,000Gです。
・時給
一般的な場合の時給は200,000G/h(大成功5割)、560,000G/h(大成功8割)となります。私の場合は715,000G/hとなります。
7. 虹オーブの生産
・概要
虹オーブの生産(道具職人)は先述の結晶装備の生産よりもさらに参入障壁が高いです。これは先述の参入障壁に影響のある3要素、必要なレベル、必要な技術、生じるリスクがより大きくなるためです。
求められる技術は明示的に比較することが難しいですが、推奨レベルは60~とされており、大成功ができずに虹のオーブを3個しか生産できなかった場合(装備の☆2に相当)損失は42,000Gとなります。
これに関しても職人レベル70のわたしを例に時給を考えてみましょう。
・所要時間
これに関しては人によってかなりばらつきがあるのではないかと思っています。そのため参考になるかは曖昧ですが、わたしは30回分の生産に45分かかります。
また素材の購入・虹オーブの出品にかかる時間は合わせて5分程度です。
(虹オーブは99個単位で出品可能なため生産以外の時間のロスが少ない点が最大の利点だと思っています。)
・収入
現時点で大成功時の純利益は70,000G、☆2相当の成功の場合は-42,000Gです。また光の鍛治ハンマー☆3の価格は312,000G(使用1回あたり10,400G)です。
大成功できなかった場合はすべて☆2相当の3個生産になると仮定すると、
30回生産の合計利潤は大成功率5割時で108,000G、大成功率7割では780,000Gです。わたしの場合は概ね大成功率8割程度であるため1,116,000Gです。
・時給
大成功率5割で129,600G/h、7割で936,000G/h、8割で1,339,200G/hとなります。
時給まとめ
以上をまとめるとそれぞれの金策の時給は以下のようになります。
これを見ると、比較的誰にでもできる金策(1~5)の時給は300,000~400,000 G/h程度になっています。(つまりこれがアストルティアの最低賃金!)
その中でもパーティーを組んで行う盗み金策はやや時給が高めであるといえます。さらに参入障壁が高く、リスクも大きい金策である職人は、それ以外の金策と比べ時給がかなり高くなっています。
この現象は経済学的にはどのように説明できるでしょうか。
いろいろな金策の時給が同じになるのはナゼ?
1~5の金策の時給が同じくらいになったのは偶然ではありません。
なんと、ここにも前回紹介した見えざる手が影響しているのです。
そもそも見えざる手とはどんなものだったでしょうか?
見えざる手とは自由市場における価格決定のメカニズムで、需要と供給が一致するように価格が決定されるというものでしたね。
これが金策の時給にも影響しているとは一体どういうことでしょう。
そもそもここまで示した金策は取得した(拾った、盗んだ、生産した …etc)アイテムを市場でうることでゴールドを得ていますね。
そのため収入額はそれらのアイテムの市場価格に影響されます。
前回見た通り、市場へのアイテムの供給量が増えるとアイテムの値段は下がっていきます。
したがって特定の金策に労働力が集まった場合、ある特定のアイテムの供給量だけが増えていき、その金策の時給が下がっていきます。
それと同時に、他の金策を行う人が減り、そこから生み出されるアイテムの供給も減るため、その他の金策の時給が上がっていきます。
当然ですが金策を行う人は、時給が高い方が嬉しいですね。
他の金策の時給が相対的に高くなったことにより、人々は金策の手段を変え、労働力は別の金策に流れていきます。
このように金策の時給に差があった場合、労働力はより高い時給の金策に流れるというメカニズムが働くため、理論上は各種金策の時給が同じになるまで労働力は移動し続け、結果として時給が一致するわけです。
※「時給が50,000G安くてもわたしはこっちの金策が好きだよ!」という方もいるかもしれませんが、大局的に見るとやっぱり時給の高い金策が人気になります。
視点を変えると、アストルティア内では労働力という商品が時給を代金として、各種金策の間で取引されているといえます。
ここに見えざる手が働き、労働力という商品がそれぞれの金策に適切に分配されるとその価格は等しくなるわけですね。
“誰にでもできる”じゃない金策は時給が高い!?
「金策の時給が同じくらいになるのはわかったよ。でも6,7の金策は時給が高いじゃないか!」
そうなんです。一般に職人は時給が高いんです。
その理由を考えて見ましょう。
一言で言うと、誰にでもできるわけじゃないからです。
つまり職人システムの時給が高くても、職人システムに供給される労働力は一定以上は増えないわけですね。
すると常に職人システムでは人手不足が発生します。その結果としてそこから生産されるアイテムの供給も減り、それらのアイテムの高騰を通じて高い時給が維持されるわけです。
さらに職人システムは運要素があり、リスクが大きいです。
一般的に人々はリスク回避的な傾向を持っています。
※これは行動経済学で得られた知見です。
例えば、以下の2つのうち、あなたならどちらを選びますか?
(i) 100%の確率で1000円がもらえる。
(ii) 1%の確率で10万円がもらえる。
どちらも期待値は1000円ですが、一般的には前者の方が好まれることが実験によって明らかになっています。期待値が同じなら確実性の高い選択肢が好まれるということですね。(出典がなくてごめんね!ここは今度ちゃんと深掘りしたいな〜)
では(ii)の報酬をどこまで高くすれば、(i)(ii)を選ぶ人の数が同じになるでしょうか。
仮に(ii)が「1%の確率で12万円もらえる」ならばどちらの選択肢も均等に選ばれるとしましょう。このとき(ii)の期待値は1200円となります。
この期待値の差200円が、リスクを避けるために負担しても良い金額ということになります。これを経済学ではリスクプレミアムといい、人々がどれだけリスクに対して回避的であるかを示す指標として用いられます。
したがって職人金策の時給は、労働力の希少性とリスクプレミアムの分だけ時給が高くなっています。
同様にパーティーを組んで行う盗み金策は、レアドロップ率の装備を所持している、器用さが高い、あるいはそういったフレンドとの人脈があるという”能力”がもとめられるため、時給がやや高くなります。
アストルティアにおける機会費用
われわれは常に選択を迫られて生きています。やりたいことがたくさんあってもどれか1つを選択しなければいけません。
たとえばいまから1時間でやりたいことが「プレイベに参加する」「エンドコンテンツに挑戦する」「金策をする」の3種類であったとします。当然この全てを同時に行うことはできませんから、わたしたちはどれか1つを選択することになります。この時選ばなかった選択肢を取った時に得られていたはずの(つまり犠牲になった)利得を機会費用と言います。
つまり「エンドコンテンツに参加した1時間を金策に当てていたら300,000ゴールド稼げた」というとき機会費用は300,000G/hとなります。
これは各プレイヤーの時給に依存しますが、誰でもできる金策の時給が300,000〜400,000Gであったことを踏まえると、全てのプレイヤーにとって機会費用は300,000〜400,000G/h以上となることがわかります。(インフレやデフレによって金額は変わるため、”現時点では”と考えよう!)
結局アストルティアでは何をして遊ぶのが正解?
フレンドと遊ぶ時間とお金を天秤にかけろということをいうつもりはありませんし、そういった時間はゴールド以上に大切な時間だと思います。
しかし少なくとも機会費用のことを頭に入れておけば、無駄な金策に手を出してしまって、時間を浪費するということはなくなると思います。
それと注意したいのが、「誰でもできる時給100万ゴールドの金策!」みたいなやつ!
金策を紹介するとき、準備の時間や一飯の時間を短く見積もっているために時給がかなり高く紹介されることがあります。実際にその金策をおこなってみて正しい時給を見極めることが最善ですが、そうでなくとも機会費用を考えると、特殊な技能が必要でないなら時給は~400,000G程度に落ち着くと想像できますね。
(とはいえ一時的には簡単なのに高い時給が成立することがあります。例えば誰にも気づかれておらず、参入者が少ない状態。これは情報を持っているという"能力"の結果ですね。)
まとめ
今日の授業で学んだことは以下の通り!
金策の比較では、時給の概算の手順も書いているので今後金策を考える時には是非参考にしてほしいな♪
不確実性とリスクの話はいずれ深掘りします!
今日はここまで!最後まで読んでくれてありがとー!
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