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【DTM/作曲】Makinaの作り方 音作り&楽器編【初心者向け】
Makina(マキナ)、それは心臓を激しく脈打たせるダンスミュージック。
でも日本では超マイナーな音楽ジャンル。作っている人も聴かれているシーンも、極めて限られています。
もっとMakinaが聴かれて楽しまれてほしいし、そのためにはなによりもっとMakinaの楽曲が作られてほしい!
ということで、この記事ではMakinaの作り方(How to make Makina)を解説します。特に具体的な音作りと楽器について、コード進行やメロディと合わせて取り上げます。
DTMの経験は少しあるけどMakinaを全然作ったことがない人向けで、きっと作曲に役立てられるはずの内容です。
解説する人はNasobemです。日本人のトラックメイカーで、作曲を始めてからMakinaばかり作っています。よかったらYouTubeのチャンネル登録をよろしくお願いします。
Makinaの概要や音楽としての構成について書いた「概要&構成編」の記事を前提にしますので、こちらも読んでおくと理解が捗ります(構成のパート名などは説明なく使いますので)。
なお、記事中でDAWの使い方は説明しません。必要であればプラグインは紹介しますが、作曲の際はどんな環境でも大丈夫です。
※この記事でリファレンスする楽曲『Desert Succulent』を作っていたとき、僕はCakewalk by Bandlabを使っていたので掲載画像も準じます。
Makinaの構成について
「概要&構成編」で解説している、Makinaを構成するパートの一覧を掲載しておきます。詳しい説明は上掲の記事にて。
Play Intro前に「遊び」として入れるパート
Intro kickとbassでリズムを強調するパート
Bridge Introに楽器やボーカルチョップを足したり、Rayadaでリズミカルなメロディを奏でたりする最初の盛り上げパート
Verse 激しいBridgeからいったん落ち着いてBuildupに繋げるパート
Buildup Verseを受けながら、Dropに向けて盛り上げていくパート
Drop 楽曲の中で最も盛り上がるパート
Ending Introと似た感じにする締めのパート
BPMについて
MakinaのBPMは160~180です。極々たまに例外はありつつ、ほぼすべての楽曲がこの範囲に収まります。
MakinaはBPMが速めの代わりに、構成や楽器の使い方、音符や音の数が非常にシンプルです。そしてそのシンプルな道の奥に深みがあり、心地よさがあります。僕はとにかくMakinaで使われるkickとbassが好きです。
コード進行について
コード自体は使っても使わなくても大丈夫です。と言っても、Verseで使うことは多いです。
一方でコード進行のルートは必ず使うので、お好きなコード進行を使ってください。ルートは八つ打ちで表拍をオクターブ下で鳴らす場合と、裏拍だけの四つ打ちにする場合があります(楽器はbass)。
![](https://assets.st-note.com/img/1702016371245-oCZiNfomzj.png?width=1200)
下記の動画で両方の場合を聴いてみてください。前半が裏拍だけ、後半がオクターブ奏法です。楽曲のいろんなパートでこのルートを使い回します。
Makinaの楽曲でよく使われるコード進行(ルート)もありますが、列挙するのはなかなかたいへんなので、ひとまず既存の楽曲のを真似してみてね。
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音域について
Makinaの楽曲を作るとき、楽器にどのような役割を持たせるかが大事です。あくまで僕の場合ですが、7つの音域に楽器を振り分けます。下記は僕が使っている表記で、音域幅はだいたいです(一般的な区分けと異なります)。Pan(定位)はあまり使いません。
低音
low:0Hz~100Hz
mid-low:100Hz~300Hz
high-low:300Hz~600Hz中音
low-mid:600Hz~800Hz
mid:800Hz~1000Hz
high-mid:1000Hz~1200Hz高音
high:1200Hz~
これより上はわりと適当
主要3楽器はkick、bass、leadです。kickは低音、bassは低音と中音、leadは中音と高音を担当します。
最も盛り上がるDropは、この3種の神器だけで成立していることが欠かせません。ここでちょっと神器だけを使ったDropを聴いてみましょう(実際の楽曲にはhi-hatやcrashなどを足します)。
楽しいですね!
各楽器は複数レイヤーしていて、kickは3つ、bassは6つ、leadは4つの音色を重ねています。Makinaは多種多様な楽器を使わない代わりに、いろんな音色をレイヤーすることで音の味や深みを強化する感じです。
そしてほかの楽器は、このDropを補強するものと、Drop以外のパートを成り立たせるために使っていきます。
以降、使用する主な楽器について詳しく解説します。下記以外の楽器はあまり使わないように思うので、適宜使い方を研究してみてください。
kick
bass, stab, acid
lead
open & close hi-hat
clap, snare, crash
rayada
pluck
pad, keys
FX(riser、down sweep、impactなど)
1. kickについて
Makinaで一番重要なのはkickです。なので、僕はまずkickから作り始めます。いい楽曲にはいいkick、このことをお忘れなく!
楽曲はkickをすべての基準とします。特に、ほかの楽器の音量や音域、音色はkickが輝くかどうかで選びます。
打ち込みは、基本的に四つ打ちです。ときどき変化をつけてもいいですが、Dropでは必ずと言っていいほど四つ打ちです。
Makina Starter Packなどのサンプル音源を使うならkickを1つ使えば充分です。low(0Hz~100Hz)はEQでブーストしておきましょう。45Hzを大きくすると体に響く感じのkickになります。100Hzあたりにある音量の山を大きめにすると、これまたいい感じの響きが生まれます。
kickをレイヤーする場合、最も低音を担うkickは300Hz以上をカットし、300Hz以下で地響きのような強い低音を作ります。
その上に、より聞こえやすいmid-low(100Hz~300Hz)以上のkickを1つか2つ重ねて、自分に心地よいkickを作ります。レイヤーするkickのlow(0Hz~100Hz)はしっかりカットして、最初のkickと音域がかぶらないように気をつけてください。でないと、ぶつかり合って音が歪みます。
おすすめのプラグインは「bx_subfilter」です。45Hzを狙い打ちして音圧をマシマシにできます。AttackやSustainを調整するなら「Smack Attack」ですね。
あと、音色としては「トン」「トゥン」「ドン」という感じのものがMakinaっぽいです。低音の響きだけでなく、中音以上もわりとしっかりめに聞こえる感じ。いろんな楽曲を聴き比べてみてください。
具体的なkickの音色例は↓にbassと一緒にしたものがあります。
2. bass、stab、acidについて
bassはコード進行のルートを担当します。stabとacid(ときどきlead)を使うこともありますが、メインはあくまでbassです。
これもサンプル音源を使えば1つでもOKですが、レイヤーする場合はsub bass、低音、中音を担う3つくらいは使ったほうがよさそうです(僕は最近5~7つレイヤーしています)。中音にはstabやacidもいいですね。
ただし、やみくもにレイヤーするのではなく、1つずつ役割を持たせることが大切です(レイヤーごとに音色、音域、定位をそれぞれ決める)。
気をつけたいのは、sub bassと低音のbassがkickと同じタイミングで鳴らないようにすることです。つまり、
低音のbassは必ず!裏拍の四つ打ちのみに!
します。でないとkickとbassの低音がぶつかり合ってノイズが発生します。最初、このことを知らなかった僕は相当に困らされました。
低音のぶつかりはEQなどで調整したり、もう1つ中音以上のkick(クリック音など)を足してごまかしたりできなくもないですが、bassを裏拍だけで四つ打ちしたほうが楽ですし、オクターブ奏法にしない楽曲も多いです。
一方で、high-low(300Hz~600Hz)の後半から中音のbassは、kickの低音とかぶらないのでオクターブ奏法にして大丈夫です。
※ところで、低音のbassという同義反復が気になるかもしれませんが、ここでは「bass=bass楽器の省略」ということで。
では、kickとbassを同時に鳴らしてみましょう(下記は各楽器のレイヤー数が最も多いDropです。IntroやBuildupだとレイヤー数を減らしてメリハリをつけます)。
うーん、なんだか安心が地の底から湧いて出てきますね。これで温泉を開けそうです。
ちなみに、high-low(300Hz~600Hz)のbassの打ち込みは下記のようになります。コード(和音)は使いません。低音のbassは下図と異なり、先ほどのとおり裏拍の四つ打ちのみにしています。
![](https://assets.st-note.com/img/1702016371245-oCZiNfomzj.png?width=1200)
最後に最も大事なこと。Makinaではkickとbassがばりばりに前面で聞こえるのがかっこいいというか、Makina感が強まります。低音はkickとbassに任せて、ほかの楽器はがっつり低音をカットして大丈夫です。
もう1つ大事なこと。パートが変わる直前の4小節は、ルート(bassなど)とドラム(kickなど)を鳴らさないほうがパートの切り替わりがはっきりしてかっこよく聴こえます。とはいえ、これは好き好きですね。もちろん、パート切り替えのドラム(スネアロールやドラムロールなど)はありです。
3. leadについて
leadはメロディを奏でる楽器です。3つくらいレイヤーすればいい感じになるんじゃないでしょうか。でも、Makinaでは楽器やレイヤーをできるだけ少なくする美学があったりなかったりするので、別にleadは1つでも大丈夫です。
わりと芯のある音色をメインにするため、Saw系はステレオ感の補完や装飾的な役割で使うほうがいいかもしれません。もちろん、「標準的な楽曲では」くらいの意味合いです。OTTバキバキの音色でも楽しいと思います。
低音はkickとbassで充分なので、leadは中音から高音を広々と使うといいですね。leadの低音はばっさりカットするのをおすすめします(これはvocalを使うときも同じです)。
ノーツは基本的には8分音符で、後ろの32分音符分を切るのがいいですね。16分音符や32分音符もわりと使います。Makinaは歯切れのいいメロディが多いので、8分音符以下の短いほうが「感」が出ます。
僕は全音符や2分音符、4分音符を使って伸びやかなメロディを作ることも多いですが、その場合でも後ろの32分音符分を切ることでグルーヴが出やすくなります。要は音符と次の音符が連なって鳴るように打ち込まないほうがいいということです。
下記は『Desert Succulent』のDropの一部です。
![](https://assets.st-note.com/img/1702015278649-1Zk101n3ev.png?width=1200)
メロディについて
leadが担うメロディについてここで解説しておきます。
Makinaのメロディはシンプルで同じパターンの繰り返しが多いです。使う音はルートの音だけでも充分です。もしくは、スケールから5つ前後。
で、基本的には8分音符を使う。さらに、4小節か8小節のパターンを繰り返す、という感じ。ただこれは一般論なので、ここから外れても全然OKです。
Dropのメロディ
メロディのパターンについてはいろいろありえます。
とりあえずDropだけを例にすると、基本的には32小節です。で、大きく分けて以下のようなパターンがあります。
8小節のメロディを4回繰り返す
16小節のメロディを2回繰り返す
前半16小節と後半16小節でまったく異なるメロディにする
前後半16小節の中でさらに8小節ずつに分けて、後半の8小節の最後の2小節だけ異なるメロディにする
より分かりやすくするため、アルファベットを用いて32小節のDropのパターンをいくつか例示します。文字がパターン、その頭につけた数字が小節数です。「'」は「ちょっと変える」の意味で、「()」は「もしくは」の意味です。
8X 8X 8X 8X(8X')
8X 8X’ 8X 8X'
8X 8X 8Y 8Y
8X 8X’ 8Y 8Y'
これで分かりやすいかは不明ですが、これらの中でもいろんなパターンがあります。とにかく、メロディは繰り返しによって気持ちを高めていくことが重要なので、複雑なメロディにしないほうがいいです。
僕はほとんどの楽曲でDropはパターン4にしていますが、リファレンスの『Desert Succulent』はパターン3です。聴いてみてください。
いわゆる「しゃくり」はやらなくてもいいと思います(お好みで)。
そういえば、ジャンルによっては実楽器を使わずに楽曲を制作するときに、ベロシティなどで調整して「人間ぽい演奏」を演出することがあります。僕はMakinaではまったく必要ないと考えています(「僕は」を最大強調しておきます)。
むしろ機械(電子音楽)で作ることにMakinaのアイデンティティの1つがあり、機械らしい単調さが特徴だと思います。これは自分が何にこだわるかという話で、創作をするのであればけっこう大事なことです。
※Makinaのルーツを遡ると、機械で作った音楽だから機械を意味するスペイン語「Maquina」がジャンルとしてあてられ、それが「Makina」に変化したようです。
Drop以外のメロディ
Drop以外のパートのメロディは、別にDropのメロディを使い回してもいいですし、Dropをもとに各パートに合わせて作っても構いません。
僕はまず前半16小節のDropを作ってから、それを基本形に後半16小節のDropを作り、基本形からまたVerseやBuildupのメロディを作ります。BuildupのメロディはDropと同じことも多いです(その終わり際だけDropに繋げるフレーズにします)。
leadはDropより控えめの音量やレイヤー数にするのがおすすめです(Bridgeは除く)。Dropとは全然別のleadを作っても(使っても)いいんじゃなでしょうか。でも、ちょっとめんどくさいかもですね(なのでHigh PassやLow Passをしたりする)。
4. open & close hi-hatについて
open hi-hatはkickの裏を四つ打ちします。それ以外で使うことはほぼありません。なので、実はkickの空白を埋める大事な役割があります。レイヤーするほどではないですが、音色や使う音域はこだわってもいいかもです。
ただ、kickとopen hi-hatを並べると非常に騒がしくなるので、盛り上がりが必要なパートでなければ使わないほうが無難です。
close hi-hatは使わない楽曲も多いですが、Dropで16分音符で叩き続けたり、1拍の頭から16分音符で3つ叩いて1つ休符するパターンを延々入れたり、kickと同じタイミングで鳴らしたり、自由度は高いです。音が硬くて通りやすいので、小さめに入れておくのがコツです。
5. clap, snare, crash
clapもまた自由な楽器で、高音の弾ける音色が際立ったリズムを奏でてくれます。kickと同じタイミングで使う楽曲もあれば、まだkickを温存したいIntroやVerseとかでkickの代わりに使う楽曲もあります。僕はDropでは2拍目と4拍目の頭に入れることが多いです。
snareはもちろんスネアロールとして、Buildupで使います。また、snareもclapと同じくkick代わりに使うことがあります。低音から中音が「優しいkick」みたいに聞こえるんですよね。
crashは、例えば16小節のパートであれば、1小節目の1拍目にImpactのように入れることが多いです(音量は小さめに!)。
また、下図のように9小節目の1拍目、11小節目の1拍目、13小節目の1拍目、14小節目の1拍目、15小節目の1拍目と3拍目、16小節目の1拍目と2拍目と3拍目に入れるなど、パートが変わる演出を担うことも多いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1702043068807-EdBi8a8mT1.png?width=1200)
crashをリバースさせたreverse crash(rev crash)はパートの終わり際に入れて、次のパートに繋ぐために使うことが多いです。
さて、kickとhi-hatも含め、リズムを担当する楽器は単純な打ち込み(四つ打ちや簡単なパターン)にする場合がほとんどです。フィルのような巧みな演奏はほとんどしません。それはやはり、クラブミュージックであり「リズムに乗って踊る」ということが念頭にあるからかもしれません。
6. rayada
rayadaはご自由にどうぞ。何をやっても正解です。レイヤーしたりディストーションしたりするとぐちゃぐちゃ感が出てはっちゃけられます。
基本的にはBridgeのパートでルートの音を使ってリズミカルなメロディを奏でます。BridgeはDropより前にある盛り上げパートです。
説明するより聴いてもらったほうが早いので、『Desert Succulent』のBridgeをどうぞ。
![](https://assets.st-note.com/img/1702044400815-aUBn3qRH5n.png?width=1200)
1つの音だけでもいいですし、音を多めに使っても大丈夫です。とにかく、なんかキーキーする引っかき音(rayadaはscreechと同じ意味)で自由にやりましょう。
サンプル音源がそんなに多くなさそうなので、Rewired Recordsのサイトを漁りましょう(おすすめはUltimate Makina Toolkit。世間のセールと合わせてちょっと割り引きされます)。
7. pluck
pluckを使うかどうかは本当に人によりますが、僕は必ず使っています。使い方はbassと同じような感じで、ルートを打ち込むことが多いです。高音をカバーするイメージ。レイヤーして音色に味を出すといいと思います。
もしくは、アルペジオを打ち込んだり、一部パートでメロディに使ったりします。Attack強化を目的に、メインのleadにレイヤーすることもあります。
8. pad, keys
padとkeysは主にコード進行のための楽器です。
使われるパートは、激しいBridgeが終わった直後のVerseがほとんどです(僕は曲の始まりであるPlayでよく使います)。激しい曲調から一転して穏やかな曲調になり、そこからBuildupを経て最後の盛り上がりであるDropへと繋がっていきます。
コード進行は全音符を使うことが多く、たまにEDMのように小節内でリズムを刻んでいる楽曲もあります。「コード進行よく分からん」という人はとりあえずパワーコードでいいと思います(ルートと5度のコード)。
変態コードとか細やかで工夫したコード進行は必要ありません。それより三種の神器、kickとbassとleadが大事です。
9. FX(riser、down sweep、impactなど)
この記事で解説する最後の楽器群、FXです。
riserは必須です。Buildupの最後(Drop直前)に使うだけでなく、各パートの終わりやPlayと同時に入れる楽曲も多々あります。
down sweepはVerseの始めに入れるなど、盛り上がるパートが終わって一息つくパートの開始時に入れることが多いです。曲の始まりに入れることもよくあります。
impactは主にDropの最初に使います。Buildupで「いくぞいくぞ」感を溜めて、impactとともに解放する感じですね。ただ、Buildupの曲調によってはimpactを使わないことも多いです。FXのexplosionを低音のimpact代わりにすることもあります。
EX. vocal
最後におまけとして、Makinaにおけるvocal(歌)について説明します。
Vocal Makinaという派生ジャンルがあるように、vocalを使った楽曲は少なくありません。リミックスを作るときもvocalをいい感じに使います。
役割としてはleadと同じです。ただ、J-POPやボカロ曲のようにguiterやstringsやbrassなどを左右にパンしてメロディとコード進行を補強しつつvocalを際立たせる、といったようなことはあまりしません。
kickとbassとvocalをメインに、vocalを支えるためにleadをちょっと使うことが多いように思います。leadはvocalのメロディをそのままなぞったり、小節の1拍目だけを鳴らしたり、使い方はさまざまです。
vocalでDrop(サビ)をこなしたあと、leadに切り替えて再びDropをやるという楽曲もけっこうあります。ただ、あくまでMakinaの構成に則って作られるので、AメロBメロサビCメロ……という構成はほとんどないようです。
上記以外の楽器
ほかにstringsやbell、chaimなどありますが、一般的にはまったく使いません。なので、使いたければ使ってもいいと思います。
日本のMakinaが1曲でも増えますように
ここまで、コード進行、メロディ、そして各楽器について解説してきました。あくまで「僕がいまこのように作っている」というものとして受け取ってもらえると幸いです(音楽は自由なので、やってはいけないことなんて1つもないです)。
2本の記事(「概要&構成編」と「音作り&楽器編」)だけではとても説明し尽くせていないし、「ここどうすればいい?」みたいところが多かったと思います。特に、画面を見せながら曲を実際にどう作っていくのかという説明はほとんどまったくしていません(この実践編は動画でやったほうがいいと考えているので、いつか形にしたいです)。
しかしながら、自分がMakinaに出会い、大好きになり、Makinaを作りたくて作曲を始めて試行錯誤してきたこれまでの過程をテキストの形で(少なくとも一部は)残しておきたかったのと、こうしておけばきっとまた新たに誰かが作り始めてくれるだろうという期待を込めて、最低限を書き揃えました。
日本のMakinaシーンがもっと盛り上がって、日本から1曲でも多く作られていくことを願って、締めとします。
もし気になることや不明なことがあったら、ぜひ気軽にコメントしてください。XのDMでも大丈夫です。
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