見出し画像

flesh and blood : Azalea Archives ~cruまで

多くの新弾の発表ととともに、どんどんヒーローが追加されることもあり、
どうしても過去のヒーローはおいていかれるものもあろうというもの。

Rangerの最古参(とはいえまだふたりしかいないのだが)のAzalaeなんてその最たるものかも。MechanologistのDashの能力はゲーム開始時しか発動しないのに、だいたいトップシーンを席巻している。LSSがRangerを冷遇している?いや、そんなはずはなく、多くのテストプレイのもと、それなりに戦えるとされて現場に送り込まれているに違いない。・・・と信じるよりない。むしろ、世のAzalea使いの修練が足らないのではないか?という自虐的なムーブに陥り、Hayden Daleの長編記事を読んでから、しばらくたつ。この4部作をいちいち読み返すのがたいへんなので、端的にまとめようと思っていた。それでもまあまあ長い・・・あくまでもこのまとめ記事についてだがTLDRとしておく。まず自分用だし。内容はfabの初期も初期なのではあるが、構築をつきつめていく姿勢とかは古くはならないと思われる。

Crucible of Warのリリース後で、基本的にはCCの内容。

BUILDING CONSTRUCTED AZALEA
by Hayden Dale
11th March 2021

PART 1

PART 2

PART 3

PART 4


PART1
Haydenのデッキの組み立てかたからはじまる。デッキの核となるカードの組み合わせを決めて、サイドボードとなるユーティリティで周りをかためていく。想定している相手はDashとBrute。矢のon-hit効果を有効に活用しよう。AzaleaのDominate付与と、彼女の弓のSignatureモデルと言っても過言ではないDeath Dealerの相互作用の活用。

どちらかといえば、一点集中(tall)よりもワイド攻撃(wide)に重きを置いている書き方。ワイド攻撃とはターンに複数回攻撃することだが、これができれば対戦相手にカードを使わせて、したいことをさせないようにできるはず。そのためには、最大限の5枚の強い手札(Arsenalを含む)を持ち、強力なon-hit効果をもった2~3回の攻撃を安定して行いたい。一方で、一点集中には、Azaleaのヒーロー能力でもって攻撃にdominateを付与することがより似合っているような。dominateで、対戦相手はダメージとon-hit効果による妨害を防ぐことがより困難になる。

対戦相手にデッキ疲労させられて、カードを使い切ってしまうという心配があるから、デッキ疲労戦術に対する意識もわすれずに。

相手によっては無意味になるカードはぬく。あたりまえだけど。例として、Dash戦のSleep Dart(Dashの能力はゲーム開始時のみ)、Kano戦のHamstring Shot (Kanoには物理攻撃がない)、など。

・・・fabに飛び込んですぐは情報過多で自らによる個別処理が追いつかないため、ひとりでいちから考えてたらたいへん。なんで、文章にしてもらうとありがたいやつ。

デッキのすべてのカードを有効なものにしたい。fabでは、相手のヒーローがわかってから装備品をきめて、CCではデッキのサイドボードもする。後半でも記載があるが、矢の能力が個性的で融通がきかないので、有効なものだけを使いたい。

このときのHaydenの構築の基礎と戦いでやりたいことリスト
 こちらのライフを維持したい
 対戦相手のライフ20点を徐々に減らしてゲームを終わらせたい
 ピッチしてセットアップすることを確実にやりとげたい(deck stacking
 →これは ゲーム後半で、ワイドに攻撃できて、ダメージを与えることを保証してくれるターンを形成するため。
  具体的には、Take Aim、Art of War、Three of a Kind、Razor Reflex、Head Shot、Rapid Fireあたり(あくまでも当時)
  これらのすべてのカードの全部の枚数が必要ではないが、いくらかのカードは十分な濃度でほしい

以上は、勝つためにはあたりまえといえばあたりまえだけど、目標を明確にしておくと、なにをすべきか考えやすいかな。Azaleaにとって、このへんのことは(カードの選択は時代によりかわるにしても)変わらないところかなと。

PART 2
冒頭で、誹謗中傷をうけているヒーローと紹介されてしまうAzaleaさん。
Dash、Rhinar、Warriorあたりと、少なくとも30戦以上ずつ対戦して調整した結果に基づく記載。エンドゲームを構成するカード、すなわちTake Aim、矢 (できればコスト0 か Head Shot) と 1~2枚の Rapid Fireは濃度を高くしておきたい。つまりdeck(pitch) stacking

終盤に相手を倒すイメージは以下。最初の攻撃でArsenalからのdefense reactionを使わせることを強制し、かつ、すこしダメージを通し、次に、Azaleaの能力からdominateがついた矢に、ひとつかふたつ、ときにはみっつのTake Aimを付与する。(みっつもつけることができたら脳から汁がでそう)

fabでは、通常、装備品を早く使いすぎるのはよくないというのが定石。けれど、Azaleaでは、Snapdragon Scalersは早くつかうことを辞さない。これはプレッシャーを与え続けてテンポをとるため。5枚(手札4+Arsenal1)のすべてで攻撃したいが、もともとそのようになっていない(go againがついてない)から。

デッキ内にがどうしても矢と矢でないカードが混在している。矢には特別な効果が付帯しているので、それぞれ換えがきかない。これは、悪く言えば、融通が利かないということ。避けるべきは、後半にTake Aim や Rapid Fireがなくて、矢だけが高濃度になっていた、という状況。ゲーム序盤で相手もdefense reactionとかもっているときに、Take Aim や Rapid Fire あたりをつかいきってしまうと、後半困ることになる。Death Dealerの効果を上手く使えば、より多くカードを得ることができるが、意識して管理しないと、容易にデッキ疲労してしまう。

この時点でのMechanologist、Brute、Warrior戦における戦い方とサイドボードガイドあり。そして、新たな解決すべき疑問点の羅列。

PART 3
デッキにはいりそうなカードやギミックの検討。PART 2でわいてきた疑問点についての検討。候補にあがっても、だいたいのカードは採用されなかったがその理由が明確に記載されている。昔のディスカッションなので細かく紹介しないが、その考えの基礎はいまでも生きていると思う。そのカードが採用されない理由を理解することで、デッキの方向性がより明瞭になる。

この時点のデッキ構成より黄色いカードを増やせるかどうかについては、
黄色になると、だせるリソースも少なくなるし、おそらく(赤より)攻撃力がおちるので、貫通してon-hitの効果をだしにくくなるので増やせない方向。

他の作者のAzaleaの記事でもふれられていたことがあったが、防御力が2のカードを減らす方向性。(これは他のヒーローでもよく言及されるのをみかける。)ワイドか一点集中かの話で、一点集中にいくためのカードの一部(Take AimとIncrease the Tension)は防御力が2で、この点でひっかかっている。

ちょっとした愚痴っぽいところ。
Mechanologistには、Itemとか準備をするためにブロックしないターンがある。だもんで、これをいましめるように動きたい。けど、自分のデッキがよくない手札を引かせて、1本の矢でしか攻撃できない結果におわることが不満。これをなんとかしたいわけ。

(これは自分でデッキ回してても思うことがあった。)
(ポジティブに考えると、なおしたいところが明確になっているから、新しいカードをみるときもみやすいはず。)

PART 4
Azaleaが(この時点で(今も?ずっと?))最弱の理由。
独特で特別なクラスのデザインなので、fabで通常プレイされる核となる部分をプレイさせてくれない。
利用できるカードたちは役割が固定されていて、デッキ構築やゲームプランを狭める。結果、対抗されやすい。
それ自身でダメージを与えられる武器がない。
Azalea本人とRangerのクラスのデッキ構築やゲームプレイが複雑。

基本となるゲームプラン
Death Dealerの能力を最大限使う。
特殊なon-hit効果のある矢を使って序盤・中盤の相手の動きを阻害する。
そして終盤にさけがたい大ダメージをたたきこむ。

この時点での、ワイド攻撃の代表がRapid FireとFlock of the Feather Walkers。Take Aim と Azaleaのヒーロー能力からのDominateの組み合わせも大事。

(実際、ワイド攻撃に大切とされるカードは、矢以外のカードになっているような・・・)→Flock of the Feather Walkers、Razor Reflex、Promise of Plenty、Enlightened Strike、Art of War、Ravenous Rabble

いろんなデッキでみかける敏腕なヤツ

いくつかのマッチアップでは、テンポをとる機会とライフを交換し、on-hit効果で優位にたたないといけない。
(攻撃によってライフとテンポが危機に瀕するが、どちらを犠牲にするか、な話は後日別記事にて。)

より防御的なデッキ(Dash と Guardian)に対しては、毎ターンのひとつやふたつの攻撃では突破することができない。この場合は、ワイド攻撃でプレッシャーを維持しつつ、より大きいターンの準備をすることになる。

この時点で8つのクラスがあったわけだが、それぞれのヒーローとのマッチアップにおけるサイドボーディングガイドあり。

それぞれ相手の個性に応じて個別対応の部分はあるものの、その上で基本は、「テンポの維持が大事」ということ。そして、そのためには攻撃的であらねばならない。防御カードが役に立つのはWarriorとGuardian、Ninjaあたりで、うまく使えればテンポをとりかえせる。

Haydenからのむすびの言葉
このフォーマットでAzaleaをプレイするためのアドバイスは、個々のターンサイクルだけでなくて、ゲーム全体にフォーカスすることだ。ゲームを終わらせるためのセットアップは特に重要で、個々のマッチアップにおいて最も重要なカードをいれていくことが必須だ。→セットアップ=deck(pitch) stacking

結局、カードの役割(特に矢)が明確すぎて融通がきかない、つまり、確かに有効なところで使う必要がある。そのためには、あたりまえだけど対戦相手に応じた適切なサイドボードをする。

以上。

こんだけちゃんと記載されると、ライバルに対策されそう。
と、思ったが、そもそも眼中にないだろう(Azaleaまで対策する時間も枠もさけないだろう)から、心配しないことにした。防御力2のくだりも、最近のAzaleaのカードをみていると隔世の感はある。けど、他の強いヒーローについていけているのかは・・・プレイヤーの努力次第・・・としてみる。

たぶん、Azaleaのデッキはいまも窮屈感あるけれど、この時代のデッキはさらに窮屈感がすごいので、それを経験して今があると喜びとともにプレイできるんじゃないか、というのは実感としてある。それで勝てればなおいいのだけれど。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?