見出し画像

メタバースについて押さえておくべきこと【2023年の流行と振り返り】

こんにちは、田原です。

数年前まで無気力な中卒フリーターで、アニメ&ゲームが生活の中心だった僕ですが、EAに出会ったことで金持ち世界に突入しました。今は複数の案件を検証しながら月250〜300万くらいの利益が出てるので、経済的に困ることはありません。

実際、こうやって自由にやれるようになったのも、当時の僕が「投資」「自分で稼ぐ」という一歩を踏み出したのが理由です。

詳しくはこっちで書いてます、どうぞ↓
≫ https://bit.ly/3MqsgJ6

ということで、本題に入ります。

今回は、、

メタバースについて押さえておくべきこと【2023年の流行です】

というテーマで書いていきます。

まずは、

1:マーケティングチャンネルとしてのメタバースについて

メタバースは、仮想的に拡張された物理的現実と物理的に持続する仮想空間の融合によって生み出される仮想共有空間のことであり、すべての仮想世界、拡張現実、インターネットの総和を含むものです。

特に、マーケティングチャネルとしてのメタバースは、消費者に全く新しいレベルの没入型・対話型体験を提供する可能性を持っています。

ブランドでは、メタバース内にバーチャルな店鋪やブランド体験を作り、顧客が物理的な世界では不可能な方法で商品とインタラクションできるようにすることが可能になります。

例えば、衣料品ブランドは、顧客がその服がモデルにどのように見えるかをリアルタイムで見ることができるバーチャルファッションショーを作成したり、自動車メーカーは、顧客がさまざまなモデルや機能を試すことができるバーチャル試乗体験を作成することもできます。

かなりの可能性は秘めていますが、メタバースはまだ開発の初期段階にあり、完全に実現されたマーケティングチャネルになるには時間がかかる段階です。

なので、今のうちからVRやARなどに目を向けておくと、これからのマーケティングでの優位な施策を打つことができるはずです。

2:ビジネス・メタバースについて

ビジネス・メタバースとは、バーチャル・リアリティ(VR)および拡張現実(AR)技術をビジネスシーンで活用することを指します。これには、トレーニング、シミュレーション、コラボレーション、およびその他のビジネス目的でのこれらの技術の利用が含まれます。

ビジネス・メタバースの例として、従業員のトレーニングにVRやAR技術を使用することが挙げられます。

例えば、企業が機械の操作や技術的なタスクの実行方法について従業員を訓練するためにVRを使用し、安全かつ制御された環境で練習できるようにすることができます。

また、ARを活用することで、従業員が作業中にリアルタイムで情報やガイダンスを提供し、より効率的かつ効果的に作業できるよう支援することも可能になるわけです。

他にも、建築家やデザイナーがVRを使用して建物やその他の構造物の仮想モデルを作成し、さまざまな設計オプションをテストし、完成品の外観や機能をより理解することもできます。

ビジネス・メタバースは、企業にとって新しくエキサイティングなフロンティアであり、企業の運営方法や顧客や従業員とのつながり方を変革する可能性さえも持っています。

3:分散化とweb3について

分散化とは、権力、権限、または機能を中央の場所や組織から分散させることであり、ウェブの文脈ではハイテク企業や政府機関などの大規模で中央集権的な組織から、個人や組織のより分散したネットワークに向けて、権力や制御を分配することを指します。

Web3は、ブロックチェーンやピアツーピアネットワークなどの分散型技術の開発に重点を置いた第3世代のウェブです。Web3の目標は、中央集権的な事業体への依存度が低く、個人や組織がより力を発揮できる、よりオープンで透明性の高い、安全なインターネットを実現することです。

分散化と Web3 の主要な推進要因の 1 つは、より公平で公正なインターネットを構築することで、権力がより均等に分配され、個人が自分のオンラインアイデンティティ、データ、活動をよりコントロールできるようにすることです。ブロックチェーンやピアツーピアネットワークなどの分散型テクノロジーは、より透明で安全、かつ公平なオンライン交流の新しいモデルを生み出す可能性を持っています。

しかし、分散化とWeb3はまだ開発の初期段階にあり、これらの技術が完全に実現し、広く採用されるまでには時間がかかる可能性があることに留意することが重要です。

4:VRとARについて

メタバースは、没入型、体験型テクノロジーのコンセプトに基づいて構築されています。それがどのようなものであれ、今の僕らが慣れてるネットの平面世界よりも魅力的なものになるはずです。

そのため、まずはVR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR/XR(複合現実)などの没入型テクノロジーの利用が浸透していくことが考えられます。

Meta社によれば、インターネットの「次のレベル」はバーチャルリアリティを中心に展開され、2023年には、Apple社、Google社、Microsoft社などの新しいVR/AR/MRヘッドセットとともに、大成功を収めたQuest VRヘッドセットの新型が発売される予定だそうです。

メタバースに参加するためには、頭にスクリーンを装着する必要があると誰もが感じているわけではありませんが、没入感を生み出す戦略の一つとして最も関心を集めていることは間違いないでしょう。

2023年にはこの分野で多くの進化が見られると予測されており、ヘッドセットの他にも、NASAやSpaceXなどの企業が過酷な環境をシミュレートするために活用している全身ハプティックスーツの進歩が期待されます。

これらのスーツは、よりリアルで没入感のあるメタバース体験を消費者に提供するためにも使用されるでしょう。現在でも、多くの企業が仮想世界に匂いを付加する技術を研究しています。(マジで漫画の世界です)

5:進化したアバター技術

メタバースの開発サービスでは、僕たちが自分自身をデジタルで表現するアバターを採用することになります。アバターは、僕らが他のユーザーと交流するときに見せる存在で、

・自分と同じように見えたり、
・アニメのキャラクターのように見えたり、
・この世にいないファンタジーなものに見えたり
 etc..

など、いろいろな選択肢があります。これは僕らがゲームでキャラを演じたり、SNSで自分の人格を表現したりするのに似ています。(人が持ってる多重人格的な要素が表面化します)

Metaは、最初に発表したアバターがクソすぎて世界中から馬鹿にされましたが、最近は現実世界と同じようにバーチャルに見えるようにする技術を開発しています。

また、「Zepeto」や「Ready Player Me」のように、1つのプラットフォームにとどまらず、さまざまな仮想世界や場所に入れるアバターを構築する技術もあります。(こっちが主流になりそう)

それに、2023年にはモーションキャプチャーのような技術が高度に応用されることで、アバターが自分自身の身振りや仕草を身につけることができるようになることが考えられます。

つまり、アバターは僕らが直接コントロールするのではなく、AIによって僕らのデジタルな代理人として機能し、僕たちはそれとは関係のない別の仕事をこなすことができるようになるのです。リアル影分身ですよ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?