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ゲームのしくみスプレマシー Vol.37 ゲームアプリの攻め方(1)~(3)、売れたゲームの進化型(イノベーション)、ヒットするゲーム要素(1)~(2)ヒットなんていらないんだよ

こんにちは、ゲームデザイナーの新田です。

お初の方も多いと思いますので、まずは自己紹介をします。

僕はゲーム業界でメインプログラマ、メインプランナーをしつつ、「大手の請負ではなく自分のゲームが作りたい」という希望を持ってサラリーマンをやめ、起業し、ゲーム会社を経営しています。
ゲーム業界在籍は20年以上になります。

ゲームデザインの研究については35年以上になります。
ゲームデザインにはプレイヤーが「絶対ハマる」チートのようなテクニックがいくつもあります。
プロのゲームデザイナーはそれを使ってプレイヤーをゲームにハメていきます。
プロはこれを当たり前のように使ってゲームを構築しています。

このようなテクニックは人間の普遍的な性質に根ざしているので、再現性があり、いつでもゲームに使えるゲームデザイナーの最強の武器になっています。
かなりやばい無敵の武器です。
一度覚えれば一生使えますし1つ1つは簡単ですので、知っておかないのはかなり勿体無いですね。


僕はゲームデザインの方法論やテクニックをウェブで公開している、割とレアな存在なので知り合いが僕の名前を出すと「あ、その人知ってる」とよく言われるようです。

ただ現場のゲームデザイナーは、僕のようにゲームデザインの方法論を公開はしていませんが、当たり前のようにチート級のテクニックをソシャゲやその他制作するゲームに惜しげもなく投入し、
何百万人もの人がハマるゲームを作り出しています。

これがゲーム会社の収益の根幹になっているわけです。

こうした知識は、知っているか知っていないかで作るものに大きな差が出ます。

面白さの面でも当然違いますし、収益の面では何億、何十億も違ってきます。

僕が個人的に作ったゲームでも、1万人以上にプレイされ、勝手攻略ページができるような、5点満点で4.8点の非常に評価の高いゲームを作っています。

また守秘があるので詳しくは言えませんが、僕の作ったゲームデザイン教材が、大手の会社の開発マニュアルに使われたり、ゲーム専門学校の教材に使われたりしていたこともあります。

ゲームデザイン方法論の一部はウェブで

「メガヒットを作るためのゲームデザインパターン1、2」

として公開しているので、よければ見てください。
非常に好評で、これを密かに社内の教材として使っているゲーム会社が多いようです。

多くの会社は、他のゲームで使っているからとただただゲームシステムを真似して使っていますが、本質を押さえていないので中途半端なものになっていたりで、非常にもったい無いことになっているのが散見されます。

僕がテコ入れすればおそらくすぐに売り上げが何倍も違ったことになるはずです。

どんな小さなゲームであれ、ゲームデザインの知識は必須です。
ハイパーカジュアルなど、小さなゲームでもゲームデザイン次第で大きな効果を得られるしくみを入れ込むことができます。

なので個人開発、中小の会社でも爆発的なヒットを飛ばすことは夢ではありません。

100個作ってようやくヒットになったものが、5個作ってヒット、くらいの飛躍を得ることができます。

ゲームデザインのテクニックはゲームの規模や会社の規模に関係ありません。

どんなゲームでも面白くすることが可能です。

本当に知っているか、知っていないかです。

あなたがゲーム作りの経験があろうがなかろうが関係ありません。

個人制作でも、ゲームデザインの本質を知っているかいないかでゲームの内容は変わりますし、ゲームが面白くなります。

ゲームを作って一番まずいのがゲームが面白くないことです。

しょぼいゲームをいくら作ってもプレイヤーに評価されないのは当たり前のことです。

ゲームが面白くなれば、ゲーム作りが面白くなり、あなたの作るゲームはプレイヤーの賞賛を浴びることになり、ゲーム製作者としての人生が大きく変わるはずです。


ということで、僕が以前、一部の人だけに流していたゲームデザインメルマガをここに公開します。

ゲーム関係者は見ないと損する内容です。

ゲームデザインの本質と、秘匿されているチート級テクニックや裏技がかなり公開されているので、ぜひ見てください。


第1章 ゲームアプリの攻め方(1)


最近ゲームアプリのトレンドについてよく考えているのですが、面白さを作るための基本の指標として、 アプリの「規模」を据えています。

なぜ「規模」かというと、規模つまり制作の期間がゲームの内容を左右する要素が多いからです。

グラフィッククオリティ、プログラムによる動作のディテール、 制作時間の延伸リスク…そういったものは、すべて規模にかかってきます。

ここでは、ゲームの規模から、どういう面白さを実現すればいいのか、それを探っていきます。

・大規模ゲーム

いわゆるソーシャルゲームなど、そもそものグラフィック素材の 点数が多いことが前提だったり、プログラムの制作規模が大きいものは、大規模と区分します。

個人制作の場合、あなたに100万円の資金があり、毎月30万円の費用(生活費含む)がかかる場合、3ヶ月以上かかるようなゲームは一般のゲームと比べて小規模でも、 大規模開発と区分します。

規模感は資金量によって相対的に変わります。

およそ、ゲームというものは開発期間にかけたコストを素早く回収しなければいけません。

長期の開発になればなるほど開発費用が増えますが、もしゲームがコケてしまって利益がゼロになってしまうと、会社の存続の危機、個人事業の場合は生活の危機のリスクが 増えます。

つまり開発が長期になるほど、リスクが増えるということです。

この記事は中小企業や個人をターゲットに書いていますが、 個人でのソーシャルゲーム開発は、開発に必要なリソースが 多すぎて、リスクが高過ぎるのです。

また、イベントの運営、サーバーの管理など、個人ではとても手が回りません。

なので、ここでは大規模ゲームは制作対象から外れます。

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