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わかりあう願いと不確実性の合意

買ってきた

プランニングポーカーそのものはそのへんにある紙で作れる。今回は実用性よりもデザイン重視で選んだ。

本稿の趣旨は『合意できなかったときに考えるべきこと』。

プランニングポーカー

スクラムを全く知らないという読者を想定して、簡単に説明しておく。

「1」「2」「3」「5」「8」「13」と表に書かれたカードを用意する。気づいたかもしれないがこれはフィボナッチ数である。「1」から「10」ではないというのがポイントになる。

これに対して次の手順を踏む。説明書を引用するとだいたいこんな感じ。

  1. プロダクトオーナーはユーザーストーリーを用意する(ここでいうユーザーストーリーは「機能の一覧」とかになる。それぞれについてはある程度具体的な要件が必要)

  2. 全メンバーはそのユーザーストーリーの難易度を決める(最も簡単なものを「1」とすることが多いと思う、これが最小粒度になる)

  3. 全メンバーはカードを閉じてテーブルに置き、一斉に開く

  4. 全メンバーはカードのスコアの意図や根拠を説明する、あるいは説明を要求する

  5. これをメンバー同士がユーザーストーリーの難易度について合意し、全メンバーの置くカードが同じ数値になるまで行なう

  6. これによって達成可能なプランができあがる

これによって得られそうなのは次の2点

  • 比較的精度の高そうな見積もり

  • メンバー同士の合意

2つ目は『わかりあおうとする技術』に他ならない。

わかりあえないときにわかりあおうとする技術

合意できないとき

メンバーが合意できないときはどうするか。

これに対する解答は2つある。1つ目は先のゲームの中に含まれている、つまり合意できるまで続ける

ではそれでも合意できなかった場合はどうするか。これが2つ目の解答であり、合意できなかったという事実を合意する。合意できなかったとしたらおそらく次のどちらかになる。

  • ユーザーストーリーが不十分である(準備不足)

  • ユーザーストーリーは不確実性をもつ

重要なのはこれはメンバー間の能力や情報の格差に由来しないチームの問題であるということだ。繰り返すが、これはチームの問題であって個人の問題ではない。

認識の不一致を炙り出す

プランニングポーカーでフィボナッチ数を使う理由はいくつかある。例えば「難易度の高いものほど数の粒度が大きくなる」という妥当そうな理由があるだろう。

合意に関連してフィボナッチ数が重要なのは、これは一致させるのが難しい数であるという点だ。中間くらいの数を出せないから自分のポジションを明確にするしかないし、それにはなんらかのずれが含まれる。メンバー同士が出すスコアも異なりやすいだろう。だから、プランニングポーカーは

  • 合意しづらいツールを使って

  • 認識が一致していない部分を炙り出し

  • 全力で合意を探す

ゲームである。

不確実性としての解釈

そもそも意思決定には何らかの不確実性が含まれる。

不確実性のコーン

ソフトウェア開発ならばその見積もりは最大で4倍ずれる。9倍ずれたという話も聞いたこともあるが、20倍ずれたという話は聞いたことがない。こう考えるとプランニングポーカーで使うスコアの最大値が13(あるいは8か21)を使うというのはそれなりに妥当性を感じる。

プランニングポーカーの話に戻す。合意できない数値の差分は見積もりが甘いのではなく、その問題の本質的な不確実性、あるいはボラティリティであるかもしれない。

小さい数字を出すのには根拠がある、おそらくそれは物事が楽観的に進んだ場合のものだ。大きい数字を出すのにも根拠がある、おそらくそれは物事が悲観的に進んだ場合のものだ。どちらが正しいというのではなく、これは予測の困難さを示している。

合意できなかったことを合意するというのは諦めるという意味ではない。その問題の困難さと不確実さについて合意するという意味である。これについて認識が一致しているならば、チームは十分に機能する。

おわりに

特になにかに使う予定があるわけでもく買ってしまったカードだがなにかのインサイトが得られた模様。

以下、宣伝

以下、わかりあい工学(wakariai engineering)シリーズ


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