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【ポケモンGO】用語辞典
ポケモンGOでは、
様々な専門用語や略称、通称などが
使われております。
あ行
・相性
2匹のポケモンを比較したときの有利不利。
・相性補完
複数のポケモンで弱点を補い合う関係。
・あたり技
そのポケモンのおすすめ技のこと。
進化させた時に、おすすめ技の構成になること。
・一貫
特定のポケモンあるいは技が、
相手の複数のポケモンに対して
共通して有効となる状況。
共通して
タイプ相性がはっきり良い場合だけでなく、
敵2匹の片方にはっきり有利で、
もう片方と互角という場合でも
一貫という場合もある。
・打って引く
ゲージ技を打ってすぐに
他のポケモンへ交代すること。
打ち逃げと言われることもある。
ゲージ技を打てるだけ貯まった状態で
交代するときに、
打って引くのか抱えて引くのかの判断は、
プレイングの大きなポイントとなる。
・裏
交代先として残っているポケモンのこと。
・遠隔金ズリ
ジムに配置されているポケモンに、
遠くから金のズリのみを与えて、
やる気を全回復すること。
・追う
相手の交代に合わせて交代すること。
反対に自分から交代することを「引く」という。
・重い
相手の特定のポケモンに対して
有利に戦えるポケモンがいない、
あるいは少ないこと。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853749/picture_pc_3f2d3b8121f58661db745a065e88b74f.png?width=1200)
か行
・カーブボール
ポケモンを捕まえる時に、
カーブをかけてボールを投げること。
捕獲率をアップさせることができる。
・回答
相手の各ポケモンに対し、
手持ちの中から当てるべきポケモンのこと。
・抱え落ち
ゲージを多く残した状態で倒れてしまうこと。
また、その残量。
CTが長いほど抱え落ちのリスクが高くなる。
・抱えて引く
ゲージ技を打てるだけのゲージを貯めた状態で
他のポケモンへ交代すること。
貯めて引くとも言われる。
再びそのポケモンへ交代したときに
即ゲージ技を打つことができる。
交代時に打って引くのか
抱えて引くのかの判断は
プレイングの大きなポイントとなる。
・型
技の組み合わせのこと。
PvPで
実戦的な技の組み合わせが豊富なポケモンは
「型が多い」という。
・仮想敵
対戦を想定する敵ポケモンのこと。
特にそのポケモンが有利側として
どんなポケモンに当てるかを指す場合が多い。
・起点
あるポケモンで
A、Bの2匹の敵にまたがって戦うとき、
力を溜めた状態
(ゲージを貯めたりバフ効果を自分にかけた状態)で
Aを倒してからBを迎え撃つ場合に、
Aを起点にしてBと戦うという。
Aが自分のポケモンにとって相性がいい場合に
起点にしやすい。
cf:養分
・今日のポケモン
ウィロー博士が開発中の
特別なおこうを使うことで
1日に1匹だけ、
そのトレーナーだけが捕獲できる
ポケモンが現れる。
(特別なおこうは持ち物にはない)
日付が変わって初めてログインした時に現れる、
白い輪っかがついているのが今日のポケモン。
・クールタイム
交代したあと60秒間の
交代できない時間のこと。
ターンではなく純粋な秒数で計測される。
ゲージ技中や死に出し時の選択時間も
カウントが進むので、
ゲージ技を多く打ったり死に出し時の選択時間を
フルに使うとバトルの進行(ターン)上
早く次の交代ができるようになる。
なお、公式に50秒との記載があるが、
実際には60秒であることが確認されている。
・クリティカルヒット
ポケモンゲット時に
低確率で発生するエフェクト。
このエフェクトが発生すると、
一発でゲットすることができる。
・ゲージ技
スペシャルアタックのこと。
公式なスペシャルアタックという呼称は
日本のユーザー間ではあまり使用されず、
ゲージ技あるいは技2などと呼ばれる。↔︎通常技
・ゲッチャレ
ゲットチャレンジの略。
レイドバトル勝利後などのポケモン捕獲のこと。
・ゲリラ
前もって連絡せずに、
既にフレンドの人をいきなりレイドに招待したり、
フレンドから招待されたりすること。
・交代受け
相手がゲージ技を打ってくるタイミングと
その種類を予測し、
ぴったりのタイミングでその技を軽減するなど
受けたいポケモンへ交代することで、
交代先のポケモンで
ゲージ技を受けるテクニック。
決まると無駄打ちに近い状況にさせ、
バトルを有利に進めることができる。PvPの華。
・構築
パーティのこと。
特に見せ合いルールにおける
6匹パーティのことを指すことが多い。
・個体値
ポケモンそれぞれの各ステータス
(HP・攻撃・防御)
に設定されている裏ステータス。
0〜15まであり、数字が大きいほど強くなる。
ゲーム内では
チームリーダーが大まかに教えてくれる。
原作では0〜31までの個体値がある。
・御三家
原作でストーリーの最初に手に入る3匹のこと。
ほのお、くさ、みずタイプのポケモンの中から
1匹選んで旅に出る、
というのが通例になっている。
・ゴプラ
ポケモンGOプラスの略。
GOプラスでは、
スマホを使わずにポケストップを回したり、
ポケモンをゲットすることができる。
・コンボRPT
特定の対面における分析値で、
通常技とゲージ技を組み合わせたときの
1ターン当たりの相手のHPを削る割合。
PvPシミュレータで用いている指標。
この値が大きい方が平均的なダメージレースで
有利であると読み取れる。cf:RPT
・コンボDPT
通常技とゲージ技を組み合わせたときの
1ターン当たりの技の威力。
通常技を複数発打って
ゲージ技を打つ1サイクルの威力の合計を
1サイクルのターン数で割って求められる。
通常技とゲージ技(バフ・デバフがないもの)
のセットの性能は、
コンボDPTの高さとCTの短さで決まる。
cf:DPT
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853752/picture_pc_5fdc5e81928749be27bb5926b107a6de.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853750/picture_pc_024de4ffa7d79d12f98f99f5d84594b5.png?width=1200)
さ行
・サークル固定
ゲットチャレンジのときに
動いている円の大きさを固定し、
エクセレントを狙いやすくする投球法。
攻撃中はサークルが表示されず
大きさも変わらないことから、
威嚇直後にサークルが復活する瞬間を
狙って当てる。
・刺さる
特定のポケモンが相手パーティに
幅広く有効となっている状況。
・差し込み
相手のゲージ技と同時に通常技を打つこと。
またその通常技が有効となること。
ゲージ技と同時に開始する通常技は
発動できたりできなかったりし、
発動できるかどうかは
実質的にランダムとみられる。
・更地
自分のチームカラー以外のジムに挑戦をして、
白い状態にすること。
白い状態にすれば、
自分のポケモンを置くことができる。
・死に出し
ポケモンが倒れたときに
次のポケモンを出すこと。
倒れたとき以外の交代で
他のポケモンを出すことと区別される。
・種族値
ポケモンの種類ごとで
各ステータス(HP・攻撃・防御)
に設定されている裏ステータス。
攻撃の種族値が高いポケモンは攻撃力が強く、
HPの種族値が高いポケモンはHPが高くなる
といった傾向がある。
・進化アイテム
特定のポケモンを
進化するために必要なアイテム。
ポケモンGOでは
ポケストップから
低確率で入手することができる。
・進化マラソン
しあわせタマゴを使って進化を連続で行い、
経験値を大量に取得する方法。
・準伝説ポケモン
原作のストーリー内で、
地方の言い伝えなどに登場するポケモン。
3匹もしくは2匹で1組になっている。
伝説と違い、
原作の種族値は600以下になっていて、
原作の公式大会などでも使用できる。
・ゼロ交換
フレンドになった直後の
一度も仲良し度を上げていない
(「知り合い」)状態でするポケモン交換のこと。
交換ではボーナスがつき、
「友達」でも各個体値1以上、
「大親友」であれば各個体値5以上となるが、
この最初の交換でのみボーナスがなく
各個体値が0の可能性があるので
ゼロ交換と呼ばれる。
一度交換すると仲良し度が上がり、
「友達」になるので
各フレンドと一度しかできない。
普通は野生でしか捕れない
PvPで有利な個体値を引く可能性があり、
特に野生で出ないポケモン
(アローラベトベターなど)
はこの交換でしか
個体値0を含む個体を得ることができない。
なお特別な交換は
「友達」以上でないと行えないため、
伝説のポケモンなどはゼロ交換できない。
・選出
バトルで使用する3匹のポケモンを選ぶこと。
3匹のバランスを考慮し、
できる限りどんなポケモンが来ても
対応できることを目指すのが選出の基本。
特に大会などで一般的な6匹見せ合いルールでは、
相手のパーティに合わせて選出する力が
勝敗に直結する。
・選出誘導
見せ合いルールにおいて、
わざとパーティの弱みをつくるなどして
相手が特定のポケモンを選出するよう誘導すること。
及びそれを利用した戦略。
例えばくさタイプが弱点のポケモンを多く入れて
相手が先頭でくさタイプを選出することを誘い、
こちらが先頭でくさタイプに強いポケモンを出せば、
誘いにはまった相手を叩くことができる。
・即打ち
ゲージが溜まった直後の
最短のタイミングでゲージ技を打つこと。
・ソフBAN
ソフトバン(Soft BAN)の略。
1日に規定数以上のポケモンをゲットすると、
チート行為と誤解されてしまい、
一時的にポケモンをゲットできなくなる。
※現在判明しているソフトBAN
・捕獲BAN
・ポケストップBAN
・レイドBAN
・きのみBAN
・GPS BAN など
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![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853758/picture_pc_ab10b333993558b30126ac19545ea296.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853747/picture_pc_b75039e0dcd76c8d34c2379ec3825b8e.png?width=1200)
た行
・ターン
PvPの時間経過の最小単位。
PvPは1ターン=0.5秒のターン制となっており、
1ターンごとに入力などの情報を
サーバとやり取りしてバトルが進む。
・対あり
元々はネットスラングで
「対戦ありがとうございました」の略。
そこから転じて
勝ちが確定したときの煽りや
ポケモン交換で結果がよかったとき(悪くても?)
など幅広い場面で使われている。
・待機
ポケモンGOでいう待機とは、
アプリの画面を開いておき、
レイドの招待に備えて準備しておくこと。
・タイプ相性
タイプ同士のダメージ倍率。
弱点(1.6倍)、等倍(1倍)、軽減(0.625倍)、
二重軽減(0.390625倍)、
原作の無効倍率がある。
受けるポケモンが
複数のタイプを持つ場合は重複し、
2つのタイプが共に弱点の場合は二重弱点
(1.6×1.6=2.56倍)となる。
・タイマン力
タイプ相性を考えないときの1対1で勝つ力。
対面性能。
ステータス(SCP)と技の性能で決まる。
・対面
①あるポケモンとあるポケモンのマッチアップのこと。また、その勝敗。
②対面性能の略。幅広い相手と打ち合える力。
「対面で勝つ」というと、タイプ相性に頼らずにステータスや技の性能で勝つことを指す。
・対面性能
幅広い相手と打ち合える力。
一般にステータス(SCP)が高く
技範囲が広いポケモンが
対面性能が高いと言える。
・対よろ
ネットスラングで
「対戦よろしくお願いします」の略。
対戦に限らず
「対面よろしく」
などの意味で使われることもある。
・出し勝ち
先頭で選出したポケモン同士で
自分側が有利であること。
一般に交代せず戦った場合に勝つ方が
出し勝ちとされる。
出し勝ちは大きなアドバンテージとなる。
・出し負け
先頭で選出したポケモン同士で
自分側が不利であること。
出し負けた側はそのまま戦うと不利なので、
交代を駆使するなどして挽回を目指すこととなる。
・打点
あるポケモンに対し十分なダメージを与えられる
攻撃手段のこと。
打点がある、打点がないという用い方をする。
弱点を突く攻撃に限らず、
等倍などそこそこのダメージを与えられるものも
打点のうちに数えられることがある。
・たねポケモン
ベイビィポケモンから進化したポケモン、
または進化をしていない(未進化)ポケモン。
原作ではなくて、
カードゲームから生まれた言葉。
ヒトカゲ、フシギダネ、ゼニガメ
などが該当する。
・たまごを合わせる
フレンドと仲良し度が上がるタイミングで
お互いにしあわせタマゴを使い、
経験値を多く獲得すること。
・通常わざ
ノーマルアタックのこと。
何度でも使用することができる技。
画面をタップすることで使用することができる。
公式なノーマルアタックという呼称は
日本のユーザー間ではあまり使用されず、
通常技あるは技1などと呼ばれる。↔︎ゲージ技
・積む
バフ効果を自分にかけること。cf:バフ
・デバフ
不利な状態変化のこと。
ポケモンGOでは
攻撃力低下と防御力低下がある。
いずれも最低4段階まで下がり、
順に
0.8倍(1/1.25倍)、0.66666667倍(約1/1.5倍)、
0.5714286倍(約1/1.75倍)、0.5倍(1/2倍)
となる。 ↔︎バフ
・伝説ポケモン
原作のストーリー内で、
中核の役目をするポケモン。
原作の公式大会などで使用できないことから、
禁伝(禁止伝説)と呼ばれたりもする。
原作の種族値が
合計670〜680になっているのも特徴。
・テンプレパーティ
環境で強いとされ多くの人が使用する
最も一般的なパーティのこと。
略してテンプレパと呼ばれる。
・トップメタ
環境の中で特に強いポケモンのこと。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853756/picture_pc_9ad44a3b1f9b58fae4aeb17044df73ef.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853753/picture_pc_1d11c0db25e19821fe91c355845e1566.png?width=1200)
な・は行
・並べる
一緒に選出すること。
あるいは一緒に6匹パーティに入れること。
・発動勝負
ゲージ技が同時になり、
先に発動した方が相手を倒す状況のこと。
なお、公式より
ゲージ技が同時のときに
「こうげき」が高い方が先に発動するようにする
とのアナウンスがあるが、
その実装は確認されていない。
・バフ
有利な状態変化のこと。
ポケモンGOでは
攻撃力上昇と防御力上昇がある。
いずれも最大4段階まで上がり、
順に1.25倍、1.5倍、1.75倍、2倍となる。
↔︎デバフ
・範囲
あるポケモンあるいは技が有効
(主に互角以上のニュアンス)となる対象
及びその多さ。
対戦する可能性がある相手の中で
有利となる相手が多いと「範囲が広い」となる。
・引く
相手の交代に合わせるのでないタイミングで
自分から交代すること。
反対に相手の交代に合わせて交代することは
「追う」という。
・瀕死
ポケモンのHPが0になった状態。公式用語。
ドラクエの死亡やFFの戦闘不能に相当する。
ポケモン界では一般に使われるが、
人や文脈によってはHPがわずかに残った状態を
指す場合もありやや紛らわしい。
cf:ミリ残し
・ブイズ
イーブイと、
イーブイから進化するポケモンの総称。
公式からもグッズが多く販売されている。
イーブイの進化先は全8種類ある。
・フリー
ゲームシステム外のレギュレーションを
指定しないバトルのこと。
ただし見せ合い(6−3)のあるなしは
別途指定する場合があり、
見せ合いありでどんなポケモンも
パーティに入れていい場合に
「6−3フリー」などと言われることがある。
・ブラフ
シールドを使わせる目的で
当てたいゲージ技よりも
消費が少ないゲージ技を打つこと。
うまく少ない消費でシールドを使わせることが
できれば、その後のバトルを優位に進められる。
・ブレイクポイント
ジム、レイド、トレーナーバトル、
GOバトルリーグなどで
ポケモン同士を戦わせる際、
ポケモンのレベルや個体値により、
「攻撃側の通常技の与ダメージ値が1多くなる」
「相手の通常技からの被ダメージが1多くなる」
という差が発生する場合があり、
この差の発生する点、
または差の発生によって生じる
与ダメージ値・被ダメージ値のこと。
・ベイビィポケモン
たねポケモンに進化するポケモン。
ポケモンGOではタマゴからしか入手できない。
ベイビィポケモンは進化していないが、
たねポケモンとは呼ばない。
・ポータル
ポケモンGOを運営している
Nianticが運営するゲーム(Ingress)
に登場するゲーム内の施設。
ポケモンGOでは同じ場所が
ポケストップやジムになっていることが多い。
・ポケスト
ポケストップの略。
ポケストップを回すことで、
ゲーム内で使用するアイテムを
入手することができる。
レベル37以上になると
自分で作れるようにもなる。
(審査が必要)
・ポケソース
ポケモンが出現する場所のこと。
出現するポケモンはランダムだが、
出現する場所は固定で、
出現する時間にも法則がある。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853746/picture_pc_e9c3c1bb12705ba5d1015c031a975242.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853759/picture_pc_4636f5f4c9e31ea8333f378cf8833025.png?width=1200)
ま行
・捲る
劣勢から逆転すること。
PvPでは
出し負けから勝った場合によく使われる。
・幻のポケモン
原作のストーリー内で入手することができず、
配布などで入手するポケモンのこと。
原作では図鑑の完成条件に含まない。
映画などで主役として登場することも多い。
・見せ合い
あらかじめ手持ちの6匹のポケモンを決め、
互いに開示してから3匹を選出するルール。
ポケモン原作の対戦公式ルール。
ポケモンGOでは現時点では
ゲーム内にこの仕組みがないものの、
実力が試され
競技として優秀なルールであることから、
ポケモンGOのPvP大会でも
ほとんどの場合このルールが取り入れられている。
6−3(ろくさん)とも言われる。
・ミラー
同種ポケモン同士対戦のこと。
優秀なポケモンは互いに使うことが多く、
ミラー対面は頻繁に出現する。
・ミリ残し
HPがわずかに残っている状態。
ポケモン用語で「ひんし」は
倒れた状態を指すので、
それと区別する意味でも便利な用語。
・見る
あるポケモンに対し役割を持つこと。(cf:役割)
「見られる」を、ら抜き言葉にした
「見れる」という表現がよく使われる。
・メタ
特定のポケモンやパーティに強い
ポケモン及びパーティのこと。
・メタる
特定のポケモンやパーティに強い
ポケモンやパーティを用意すること。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853755/picture_pc_045c1fb1d89684430dec8fad46341893.png?width=1200)
や・わ行
・役割
あるポケモンが活躍すべき対象のポケモンやタイプ。
・役割集中
あるポケモンが役割とする敵ポケモンが複数いて
対処しきれなくなった状態。
ポケモンAがポケモンB・Cに対して
1対1なら有利(役割)であっても、
両方いっぺんに相手できるほど有利でない場合に
成立する。
ポケモンAが倒れたあとは
残ったBやCと有利に戦えるポケモンがいない
ことが多い。
・役割破壊
自らを役割とする
(自らに対し有利なはずの)ポケモンを
返り討ちにすること。
・養分
いいように起点にされるさま。cf:起点
対面で優劣の差が大きく
不利側からの打点(有効打)が全くない場合、
有利側はすぐに倒す必要がないので
たっぷりゲージを貯めてから倒す
(思い切り起点にする)ことができる。
・技範囲
あるポケモンについて、
そのポケモンが持つ技のうち
いずれかの技が有効(弱点をついたり等倍で通る)
となる対象の多さ。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853757/picture_pc_3dfe9a0c2212161a195ed4492eb176a3.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126853751/picture_pc_33ac5353e3bb472f904c529931c06f2e.png?width=1200)
A〜E
・CCT
ゲージ技を最適なタイミング
(相手の通常技の硬直をフルに生かせるタイミング)
で打つことで通常技を多く打ち込むテクニック。
例えば自分の通常技が1ターン技で
相手が4ターン技のとき、
相手の通常技の1ターン目にゲージ技を打つと、
相手のその通常技の間に
あと3発無条件に通常技を打てる機会を
逸してしまうことになる。
4ターンの硬直をフルに生かすには、
相手の通常技開始から3発通常技を打って
4ターン目でゲージ技を打つことが最適である。
このように基本的に
相手の通常技の最終ターンを狙って打つことが
最適となる。
このテクニックは
相手の通常技が2ターン以上で、
自分の通常技のターン数が相手と異なるときに
可能となる(一部例外あり)。
・CP
ゲーム内で使用されるステータス評価値で、
攻撃力を強く評価し、
ジムやレイドの攻撃側で有効となる指標。
PvPでは
攻撃力・防御力・HPの価値は
基本的に同等であるのに、
スーパーリーグとハイパーリーグの出場基準値に
攻撃力を過大評価してしまうCP
が使われることから、
それらのリーグにおいて
攻撃の種族値や個体値が高いポケモンが
不利となる状況が生まれている。
cf:SCP
・CT
ゲージ技を打つまでにかかるターン数。
チャージターンの略。
通常技とゲージ技の組み合わせで決まり、
これが短いほど早くゲージ技を打てる。
相手よりCTが短いことは
大きなアドバンテージとなり、
戦略上重要な値。
・DPE
ゲージ技の性能を表す指標で、
技の威力を必要チャージ量で割った値。
Damage Per Energy。
PvPにおいてはゲージ技に発動時間がないため、
ゲージ技の性能は
必要チャージ量の少なさとDPEの高さで決まる。
・DPS
Damage Per Secondの略。
1秒間に与えられる威力のこと。
一般的には
DPSが高い=強い技ということになる。
・DPT
1ターンあたりの技の威力。
主に通常技の性能を表す指標として用いられる。
Damage Per Turnの頭文字であるが、
ダメージではなく技の威力(Power)を
技のターン数で割ったものを指すことが一般的
(正確にはPower Per Turnと呼ぶべき数値)
である。
cf:EPT、コンボDPT
・EPS
Energy Per Secondの略。
1秒間のゲージ増加量を表しており、
EPSが高いほどゲージの溜まる量が早いことになる。
・EPT
1ターンあたりのエネルギーチャージ量。
Energy Per Turn。
DPTと並び、通常技の性能を表す指標。
F〜J
・HL
ハイパーリーグ。CP2500まで。
・HLP
ハイパープレミア。ハイプレ。CP2500まで。
伝説や幻のポケモン使用不可。
HLPC/HLPクラシック
ハイパープレミアクラシック。CP2500まで。
伝説・幻を除く、
アメXLで未強化のポケモンが参加可能。
HLR/HLリミックス
ハイパーリーグリミックス。CP2500まで。
前回のエースランク以上のハイパーリーグでの
使用率上位のポケモンは使用禁止。
・ingress
ポケモンGOを運営している
Nianticが運営する位置ゲームのひとつ。
ingressにも
ポケストップのようなもの(ポータル)があり、
ポケストップとポータルは共通していることが多い。
K〜O
・LJC
リトルジャングルカップ。
ツボツボとドーブルを除く、
ノーマル、くさ、でんき、どく、じめん、ひこう、
むし、あくタイプのポケモンが参加可能。
・ML
マスターリーグ。CP制限なし。
・MLP
マスタープレミア。マスプレ。CP制限なし。
伝説や幻のポケモン使用不可。
・MLC/MLクラシック
マスターリーグクラシック。マスクラ。
CP制限なし。
アメXLで未強化のポケモンが参加可能。
MLPC/MLPクラシック
マスタープレミアクラシック。CP制限なし。
伝説・幻を除く、
アメXLで未強化のポケモンが参加可能。
・NIANTIC
ポケモンGOを運営している会社。
P〜T
・PL
ポケモンレベルの略。
ポケモンの強化レベルのことで、
ゲーム画面では数字で確認できず、
ほしのすなである程度判別することができる。
30段階目の強化レベルなら「PL30」などという。
・PTC
ポケモントレーナーズクラブ。
ポケモンカンパニーが提供するサービスで
PTCアカウントを使って
ポケモンGOにログインすることもできる。
・QSA
先行入力の仕組みを利用し、
通常技を多く打つことを目指すテクニック。
決まるとバトルを有利に進められるが、
行動が制限されるなどデメリットもあり、
適切に使いこなすには高度な判断が必要となる。
・RPT
特定の対面における分析値で、
1ターンあたりの相手のHPを削る割合。
Rate Per Turn。
PvPシミュレータで用いている指標。
対面においてこの値を比較することで
ダメージレースの優劣や実践の流れを
把握することができる。
cf:コンボRPT
・SCP
CPと対比して、
攻撃力・防御力・HPを対等に評価し、
ステータスの1対1で勝つ力を表した評価値。
1対1の勝敗が重要であるPvPにおいて
CPよりも有効となる。
・SL
スーパーリーグ。CP1500まで。
・SLR/SLリミックス
スーパーリーグリミックス。CP1500まで。
前回のエースランク以上のスーパーリーグでの
使用率上位のポケモンは使用禁止。
・TDO
ステータス(SCP)と技の性能(コンボDPT)を合わせ、
倒れるまでに相手に与えられるダメージ量
(Total Damage Output)を表した指標。
タイマン力を数値化した指標として有効。
ただし、
CTなどバトルの流れにかかわる性能や
バフ・デバフ効果は含まれておらず、
それを加味して考慮する必要がある。
・TL
トレーナーレベルの略。
自分が今いくつなのかは、
マップ画面の右下、
もしくはプロフィール画面から確認できる。
・TOD
時間切れ負け。
またそれに追い込むことを狙った戦術のこと。
Time Over Death。
ポケモンGOのPvPでは、
耐久力の高いポケモンを揃える、
バブルこうせんなど攻撃力を下げるゲージ技を
多発するなどの方法で
時間切れを狙うことが一定程度可能であるが、
はじめから時間切れのみを狙って
勝利条件を整えるのは容易ではない。
U〜Z
・UMA
ユクシー(Uxie)、
エムリット(Mesprit)、
アグノム(Azelf)の頭文字をとったもの。
3湖や湖の3妖精などとも呼ばれる。
参照元👇
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