Blender_Sketch#15
Blenderを使い始めたのは、Freestyleで線の画像をCGモデルから得られる様になったからです。以前はメタセコイアのプラグインのWarabiMPを使っていました。Core2Quadとかの時代です。
WarabiMPもFreestyleも、漫画の背景に使う「線画」を得るためのツールだったのですが、せかっく様々な機能を持ったBlenderを使っているわけですから、線画以外の部分を漫画に利用できないかと思うようになりました。
今だとWebなどもあるのでカラーやグレースケールの原稿もポピュラーだと思いますが、印刷を前提にすれば白黒の「二値画像」を使用することになります。今の印刷技術だと、グレースケールの画像も綺麗に印刷出来たりしますが、使用するインクが1色であれば、結局は二値画像に変換していることになります。
なので漫画原稿を作る際にCGを使うということは、レンダリングしたものを、「二値化」することになります。
以前の記事で、漫画の絵の要素は、「線」「質感」「陰影」に分けられると述べました。
「線」はFreestyle
「陰影」は光源設定等でなんとかなるのですが、「質感」の表現は、二値化を前提にすると結構難しかったりします。
写真を二値に加工したことがある人はわかると思うのですが、色の濃いところと暗いところが黒になるだけで、漫画の原稿に使うには、思っていたものと違うイメージになったりすることも多いのです。
トーン化(グレーの部分をドット化)するのを前提にグレースケールで加工してみても、「写真くささ」や「CGくささ」がなかなか抜けなかったりもします。
今回はこの質感を、いかに二値に落とし込めるかという実験の成果物を中心にお送りします。まあ、ここ一年ずっと同じテーマで色々試しているわけですが。
▲窓、屋根等のTexture表現と陰影実験
▲影表現実験
▲半光沢ぽい質感実験(グレスケ前提)
▲陰部分ハッチング表現実験
▲木製質感実験
▲発光物的表現(ガラスチェーン部分)実験
▲金属的表現等実験
▲石質感と陰影処理実験
では、また!
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