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『FF14TTRPG』の基本ルール システムの元ネタ『D&D』と比較してみた

ついに発売された『ファイナルファンタジー14 TTRPG』。根強い人気を持つMMORPGがまさかのTRPG化ともあり、話題を呼んでいます。
ですが、そのシステムとしての内容は、開発経緯の関係上、極度にオリジナル性が強いものではなく、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、主に第5版を大きく踏襲したものになっています。

そこで、前回NGCでプロトタイプの配信が行なわれた際と同様に、相違点を紹介しようと思います。
前回記事と重複する部分も多い事はご了承ください。

なお、今回の紹介は公式に公開されている無料分のルールや、スターターセットのキャラクターシートを参考に行っています。


ライセンスに関して(前回の続きとして)

NGC配信版ではD&D5eの「オープン・ゲーミング・ライセンス」に基づき(ホビージャパンの「フィフスエディション」関連と同様、詳しくは前回記事にて)ではありましたが、更に改変が進み、D&D5eからの完全な引用ではなくなったためか、あくまで完全オリジナルのシステムという体で発売されています。

タイトルの「TTRPG」

本作のタイトルの「TTRPG」という表記は、海外展開を意識したものになっています。

「テーブルトーク」という表現は日本特有の造語であり、英語ではTabletop Role-Playing Game(卓上ロールプレイングゲーム)とするのが一般的です。
この際、tabletopというtableとtopの二語を連結した単語であるためか、「TTRPG」と略されるのです。

(どちらにせよテーブルトークもtableとtalkでTTなのでは?という懸念は拭えませんが…)

ダイスによる判定

TRPGにはダイスによる成否の判定や、能力値による補正はつきものですが、基本の判定に20面ダイスという平均的な日本人からすれば奇特なアイテムを振る点は、D&Dの名残が強くみられます。

攻撃判定も含め、ダイスの判定値は1d20+能力による増加分と説明されています。
しかし、D&D5eおよびNGC版にあった「習熟ボーナス」は影も形もありません。
D&D5eにおける「習熟ボーナス」は、扱える武器や得意な分野(技能)の判定の際、現在のキャラクターレベルに応じた特定の値が加算されるというものです。

能力値については後述します。

一般的な難易度の基準表として、「簡単」~「ほとんど不可能」の目安を5点刻みで表現している点も、各文言も含めてD&D5eそのままです。

やや余談ですが、「判定をするとき/しないとき」の項や「一般的な難易度」表の注釈をはじめとして、全体的にD&D5eの各種ルールブックでは不明瞭な点をこれでもかと潰しているのは好印象です。

ボーナスダイスとペナルティ

ボーナスダイスの1d20の2回振って高い方を使用するという仕様は、D&D5eにおける「有利」のルールと同様です。
有利な状況にいくら固定値を与える(難易度を下げる)か細かく裁定せずともよいため、GMの負担を軽減してくれるルールです。
高い出目の方が出やすくなるため、統計上の平均値以上の効果があります。

D&D5eでは逆の「不利」も存在しますが、これはFF14TTRPGでは純粋な出目の低下による「ペナルティ」に取って代わられています。
D&D5eの不利は有利1つで打ち消されますが、固定値の低下であればそうはいきません。ペナルティの存在を完全に無にされないことで、それをどう乗り越えるかという戦略性のための変更であると感じられます。

ロール

これは完全にFF14感を高めるための要素です。

D&Dでも第4版時代に類似のキャラクター分類が行われましたが、現行のD&Dの方針としては、ゲーム内の世界と関係の薄い要素は没入感を削ぐものであると考えられているように感じます。

メインステータス

一部能力の名前がFF14側に合わせて変更されていますが、基本的に内容と用途はD&Dを踏襲しています。

  • STR(筋力)

  • DEX(器用さ):D&D側では「敏捷力」と訳されているが、「Dexterity」には「器用さ」の意味も内包されているため、どちらの訳が正しいとも言い切れない。

  • VIT(生命力):D&DではCON(Constitution、耐久力)となっている部分。

  • INT(知力)

  • MND(精神力):D&DではWIS(Wisdom、判断力)。

加えて、FF14TTRPGではD&DにあったCHA(Charisma、魅力)の能力値が消滅しています。
CHAは他人に影響を与える能力であり、説得や威圧などと関連付けられます。必ずしも外見や容姿と関わる訳ではありません。

サブステータス

物理/魔法防御力

FF14TTRPGにおける各「防御力」ダメージそのものに直接関わっているのではなく、ダイス判定の目標となる値であり、相手が判定でそれ以上を出せれば成功、通らなければ失敗です。
この仕様はD&Dの「アーマークラス」(AC)を踏襲しています。
ACは防具の種類やDEXによって決まる数値であり、有効打の受けにくさ全般を表しています。

D&Dでは物理か魔法かを問わず、基本的に近接武器や飛び道具(ルール上「攻撃」と定義されているもの)ならアーマークラスを難易度値として判定します。
また、それ以外にも、多数の魔法を含め、範囲攻撃や精神攻撃のような防具が役に立たない効果に関しては、受ける側が能力値の補正を用いた「セーヴィング・スロー」(セーヴ)を行うのですが、FF14TTRPGではこれらをより簡略化し、原作に近く、ゲーム的な抽象化を推し進めた「物理防御力」「魔法防御力」としています。

なお、FF14TTRPGにおける各防御力の算出法は現状不明であり、「スタンダードルールブック」の情報を待つことになります。

HP(ヒットポイント)

FF14TTRPGでは、HPならびにMPが戦闘終了毎に全回復するという、どの戦闘でも全力を出せる設計になっています。

これがD&D5eでは、長いダンジョンや屋外の探索などを通して、一時間程の「小休憩」(FF14TTRPG「休息」に相当)の際の自然回復力を表す「ヒット・ダイス」や回復ポーションなどによるリソース管理を前提としています。
そして、一日の終わり、6時間以上の睡眠を含む8時間の「大休憩」(FF14TTRPG「就寝」に相当)で全回復するのです。

D&D5eでは、HPはクラス(FFで言うジョブ)やCON(VIT)に応じて決定されますが、FF14TTRPGにおける算出方法は「スタンダードルールブック」の情報を待つことになります。

なお、ルールの「単純な体力ではなく~」の文言もD&Dでの表現と合致しています。

HPが0になった場合

D&D5eに比べ、FF14TTRPGではプレイヤーキャラクターが0になり戦闘不能になった後、死亡の危険性が基本的にないという点でやや緩和されています。

D&D5eでは戦闘不能になった後、「死亡セーヴィング・スロー」すなわち他の何のボーナスもない1d20の判定を毎ターン1回行い、3回分成功すれば戦闘不能のまま、3回分の失敗(戦闘不能中にダメージを受けても1回)で死亡となります。

HPバリア

一部のジョブの能力は「HPバリア」として、本来のHPとは別に追加のHPを与えます。

同時に1種類しか持つことができないなど、この仕様はD&Dにおける「一時的ヒット・ポイント」と基本的に同一です。

移動速度

各キャラクターが戦闘中、1ターンに何マス移動できるかを表したものです。

D&D5eでは1マス1.5メートル、もしくは5フィートであり、一般的な種族(D&D5eでは種族による能力の差異があります)は9メートル/6マス移動できます。

警戒値

周囲の警戒度合いを表す数値ですが、これはD&D5eの受動〈知覚〉を由来とするものでしょう。

通常、D&D5eでは周囲の物事を発見する場合、WIS(MND)のボーナス、加えて〈知覚〉技能に習熟していればレベル別の習熟ボーナスを足して判定します。
しかし、これを何度も行っていては冗長になってしまうため、積極的に行っていない場合は「受動判定」として、GMが「10(1d20の平均値)+WIS+習熟ボーナス」を確認する事にしてもよいとされています。

FF14TTRPGでの正式な算出方法は不明ですが、キャラクターシートを見るに、D&D5eの受動〈知覚〉判定のように「10+MND」であるように見受けられます。

MPとアビリティの回数

毎ターン部分的に回復するMPや、「フェイズ毎に1回」のアビリティはFF14TTRPG独自の仕様になっています。
ヒーラーを前提とした設計も含め、リソース管理は戦闘の各ラウンド単位で行い、長期戦を想定した設計のようです。

D&Dではキャラクターの能力は戦闘外で有用な物も多い(そもそもターン制で管理する以外戦闘の内外という区別が薄い)ため、主に1日(次に大休憩を行うまでに)何回といった基準で管理されています。
その最たる例は「呪文スロット」でしょう。

この「呪文スロット」制は、MPが主流となった今となってはD&Dの大きな特徴と言えます。

D&Dが初めて発売された1974年―開発時期を考えればそれよりもさらに前―ファンタジー小説の世界にマナという概念はまだありませんでした。
魔法のエネルギーという概念を生み出したラリー・ニーヴンの『魔法の国が消えていく』が発表されたのは1976年です。

D&Dの呪文システムの原形となったのはジャック・ヴァンスの『終末期の赤い地球』などの作品群であり、同作品群では魔法は記憶して、使うと消えてしまうという設定であり、失われた古代文明の遺産という事もあり、有限のリソースとして描かれていました。
これを元に、D&Dでは呪文をレベル分け(キャラクターレベルとは別)し、キャラクターのレベルに応じて1日毎の使用回数を定めています。

なお、この回数制は、初代FFのファミコン版およびピクセルリマスター版の魔法の回数の原形であるほか、『ゴブリンスレイヤー』や『オーバーロード』の魔法の設定にも強い影響を与えています。

戦闘のルール

行動順

FF14TTRPGでは1ラウンドに味方側→敵側の順にターンを行い、各勢力でターン順は自由に入れ替えることができます。

D&Dにおける戦闘開始時の「イニシアチブ」―ターン順決定の手順(1d20+DEXの判定)がなく、大きく簡略化されています。

なお、これは英語圏では「Roll for initiative.」(イニシアチブを振ってください)が戦闘開始の合図として扱われる事もある程には、D&Dの戦闘を象徴する要素ではあります。

サイズと占有空間

サイズ分類と占有するマス数はD&D5eと完全に同一です。

一方で、サイズ差のある相手のマスを移動する場合のルールがD&D5eの2段階差から1段階差に緩和されている代わりに、自身より大きい相手のマスに自分から入っていくことができません。
また、強制的に同一のマスに存在させられた場合の処理は、類似の処理を行う個別の能力こそありますが、全体的なルールには存在していません。

アクションと移動

戦闘中のアクションは、FF14TTRPGとD&D5eで以下の通り対応しています。

  • メインアクション↔アクション

  • 《スプリント》↔早足

  • サブアクション↔ボーナス・アクション

  • フリーアクション↔物体の操作

メインアクションやサブアクションを移動の合間に自由に挟むことができる点も共通です。

しかし、メインアクションや移動権を必要に応じてサブアクションの権利に変換できる点は、FF14TTRPG独自の要素です。
選択肢が増え、難易度が上昇した分、柔軟性が上がり、戦略性を底上げする要素になっています。
また、戦闘中に足が止まった際、移動権を無駄にしたと感じさせないためのルールであるとも考えられます。

「フリーアクション」も「物体の操作」としてD&D5eのルールと大枠は同じです。

「効果移動」に関しては、D&D5eでは通常の移動と効果による移動ではなく、自身の移動と他者からの強制や魔法の効果などによる移動を、後述する「機会攻撃」のトリガーになるかならないかで区別しています。

インスタント

インスタントはD&D5eのリアクションに相当しますが、「次の自ターンまでに1回」ではなく、「各ターン1回」と大幅に緩和されている一方で、各能力にフェーズ毎など、別の回数制限が設けられています。

FF14TTRPGでは、D&D5eにはある共通ルールとしての「機会攻撃」が存在していません。
これは、自身の近接攻撃範囲から出て逃げようとした相手に1回だけ攻撃を仕掛けられるというものです。
相手が回避するには、(メイン)アクションを消費し、「離脱」を宣言する必要がありますが、FF14TTRPGではこの機会攻撃がないために、メインアクションに離脱に相当する行動がありません。

攻撃とダメージの判定

攻撃の判定に使う+の値は、いずれも何らかの能力値を使用しているようです(例:戦士のキャラクターシートであれば筋力の+4)。

相手の防御力の数値を超えられなかった場合に、成功時「ダイレクトヒット」の固定値だけを与えるという仕様はFF14TTRPGで新たに追加されたものです。

ダメージが完全に通らなくなるのではなく、固定値(攻撃に使用したメインステータスの値?)、攻撃判定で防御力を超えられなかった際、一切貢献できなかった感を軽減しています。

上記に類似した仕様は、9月に英語版が発売されるD&D5eの改訂版ルールでも一部武器の持つ特性として検討された形跡があります。

また、D&D5eでは回復時のクリティカル確認といった要素はなく、FF14の再現要素のようです。

予兆、フェーズ、リミットブレイク

完全に原作FF14を再現するための要素であり、D&D5eにはなかった要素です。

既にD&D5eを遊ばれている皆さんであれば、DMが似たような事をするのを見たことがあるかもしれません。TRPGという性質上、そのような事はあるかもしれませんが、それらはあくまでハウスルールやシナリオ上の特殊な演出の一環でしょう。

デバフ

伏せ状態とブライン状態(D&D5eの盲目と対応)はD&D5eと対応していますが、他のラインナップは大きく異なります。

スタン状態とD&D5eの朦朧状態、昏睡状態とD&D5e意識不明状態、衰弱および強衰弱状態とD&D5eの消耗状態など、フレーバー上類似するものもありますが、細かい挙動に差異があります。

また、DOTやスロウ状態はD&D5eにも継続してダメージを与えたり、移動速度を低下させる能力こそありますが、ルール上定義された状態ではありません。

戦闘ルールの傾向

戦闘中に使用できるサブアクションの回数が柔軟になったり、戦闘に使用するキャラクターのアビリティ数が非常に多いなど、戦略性の高さを目指した改変が多く見受けられます。

グリッド・マップの使用を大前提としたルールや、戦闘中のキャラクターの役割を強く定義したシステムは、有識者によれば、むしろD&D第4版(以下D&D4e)に近いプレイ感であるとされています。

D&D4eは複雑化の一途を辿った3e系から一転し、2000年代後半当時のMMORPGの流行を受け、「盾役」(タンク)「制御役」(コントローラー)などの用語も組み込むような、戦略性の高いシステムになっていたのですが、それまでの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』からは遠くかけ離れたものになっており、そのフィードバックを受けて現在の5eが生まれたという経緯があります。

そのため、D&D5eを原型としてFF14に寄せた設計であるFF14TTRPGがD&D4eに近づくのは、ある種必然だったのでしょう。

その他システム

バディ

ゲームマスターブックでは、人数合わせ用のデータとしてロール別の「バディ」が提供されています。

類似の要素として、D&D5e『デラックス・プレイ・ボックス』および『ターシャの万物釜』でも「サイドキック」と呼ばれる簡略化したデータが記載されています。

『デラックス・プレイ・ボックス』ではGMが使用するモンスター用のデータの書式を用いて簡略化されたデータを、『ターシャの万物釜』では一定以下の強さのモンスターをもとにサイドキックを作る方法が記載されています。

その他余談:全体的な印象

全体を通して、プレイヤーやGMの心構えや、「ロールプレイ」の詳細、「途中セーブ」など、不安要素、勘違いされがちな要素を徹底的に潰しているほか、ルール上でも攻撃失敗時の固定値ダメージや、戦闘ターンの簡略化など、不快要素、煩雑な要素を軽減しており、比較的複雑なシステムながら、細かい点でプレイ感を向上させるための熱量が感じられます。

あとがき:ホビージャパンの意図やいかに?

FF14TTRPGの開発を担当したホビージャパンですが、第3版から第5版中期にかけて、D&Dの日本語版の出版を担当していました。

その後、2022年に出版権が本来の版元であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストの日本支部に移行してからも、同社の提供する「オープン・ゲーミング・ライセンス」を用いて、「フィフスエディションRPG」としてサードパーティの互換品の出版を行っています。

この通り、D&Dにかける熱量はすさまじく、FF14TTRPGはライセンス上は完全に独立したとはいえ、なおもD&Dの影が感じられるのです。

単に「FF14のTRPG」というだけなら、一般的な6面サイコロだけで遊べるシステムにする手もあったはずです。

しかも、オフラインであれば規格化されたサイズのミニチュアを使う、グリッドマップ戦闘を前提としたシステム。そんな物、日本ではあまり手に入る物ではありません。

しかし、だからこそ、そこにホビージャパンの意図が見え隠れするのです。

『クトゥルフ神話TRPG』の人気は極めて強いとはいえ、TRPG自体も日本全体で見れば分母はまだ少なく、拡大の余地は残されています。
クトゥルフ含め現在の国内の人気システムでは取り込めない層も少なからず存在していることは間違いありません。
そして、「ロールプレイングゲーム」ではありますが、現在日本で主流のスタイルでの遊ばれ方、描かれる物語の方向性は、TRPGに親しくない層が「RPG」と言われて想像するものとは大きく異なります。

一方で、D&Dはこの世の「ロールプレイングゲーム」の祖にあたる存在であり、その方向性は現在日本で親しまれているコンピューター「ロールプレイングゲーム」にも近いものであり、代表格である剣と魔法の世界そのものです。
ホビージャパンはここに目をつけ、潜在層を狙うことができると考えたのではないでしょうか?

その点、『ファイナルファンタジー14』はお誂え向きだったのです。
自分のキャラクターを作り、広大な世界を冒険する。しかもゲーム画面も見下ろす形で、TRPGのミニチュアとグリッドマップを用いた戦闘に近く、その上プレイヤー人口も多い。
そもそも、炎の剣「フレイムタン」や「ティアマット」の名を持つ多頭竜など、ファイナルファンタジーそのものがD&Dにルーツを持っているものです。

そして、これを機にTRPGを始めるプレイヤーのシステムがD&D5eに似ているなら、自然とD&D5eにもプレイヤーが流れる。
そこにミニチュアマップの戦闘を組み込めば、FF14のプレイ感を再現しつつ、ミニチュアの需要を高めることができる、そう考えたのでしょう。

一方で、既にD&Dがオタクの必修科目的な扱いを受けている海外からは、落胆の声も上がっています。

パッと見の印象はD&D5eに近いため、

  • オリジナリティに欠ける

  • D&Dを知らない日本人のための子供だましだ

  • FF14の世界観でD&D5eを遊んだほうが早い

という印象を抱かれてしまっているのでしょう。
また、プレイフィールで近いD&D4版も

  • コンピューターゲームっぽすぎる(TRPGでわざわざこんな事をするのか)

  • 「ファンタジー」の「物語」を描く感覚から遠い

という点で、D&Dコミュニティからすれば半ば腫れ物のように扱われているため(個人調べ)、FF14TTRPGもそういった印象を持たれると考えられます。

FF14は海外でも人気があるため、スクウェア・エニックス側が海外でもある程度人気が出ると考えていたのかもしれません。スクウェア・エニックス側が海外のTRPG事情に疎かった事も想像に難くありません(TTRPGという表現を知っていたところはよかったのですが…)。
また、海外向けの情報を十分に提供できなかった点もあるかもしれません。

ともかく、FF14TTRPGはFF14、そしてD&Dのコミュニティにどのような影響を与えるのでしょうか?これからが今から楽しみです。


(宣伝)

FF14から見に来てくださった皆さんのために紹介すると、普段は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に関連した解説記事を多数投稿しています。

例えば、昨年公開された映画『ダンジョンズ&ドラゴンズ アウトローたちの誇り』について、多数の要素を詳細に紹介しています。

YouTubeチャンネルの方では不定期にD&Dの配信も行っています。
拙い配信ですが、オリジナルの世界観で遊ぶという点ではオリジナリティバツグンという自負はあります。

以前シーズン1にあたる第一シナリオを完走し、シーズン2の計画が少しずつ進行中です。
FF14TTRPGの知識があればルール要素もなんとなくわかると思うので、気に入ってくださったらチャンネル登録と高評価も是非よろしくお願いします。


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