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【オールドワールド】ハイエルフによるドワーフアーミー評価

久しぶりだな、人間よ。といっても我らエルフにとっては瞬きの一瞬のようなものだが、まぁいい。我こそは誉高き不死鳥の王(フェニックス・キング)の護衛隊長のコーヒルだ。今回は醜い矮躯の髭・・・いや失礼、ドワーフのアーミーを評価していこうと思うから、せいぜい目前に迫ったプレオーダーで買い物の参考にするがよい。個人的にはハイエルフを買い集めた方が賢明とは思うがな。

私は厳しいが公平だ。種族差別は許さん。人間、ドワーフ、オーク、ゴブリン、オーガ、トロールを私は見下さん。
ーーー全て平等に価値がない!

ドワーフというアーミー

ドワーフというアーミーは非常に強靭なアーミーだ。奴らは生まれつき魔法に対する耐性を持ち、天性の頑強さを持っている。高い技術力を持ち、黒色火薬や蒸気機関を使いこなす。全軍が硬い鎧を身に纏い、その意気や気炎万丈、天を衝くが如し。私の祖先はあの髭戦争で星砕きのゴトレックの軍勢と戦ったそうなので、私は奴らを憎めど侮ったりはしない。それではこの記事を見ている人間にもわかりやすいように、奴らの戦力を解説してやろう。

小さいのは背丈のみ。奴らを侮ってはならぬ。

アーミースペシャルルール

グロムリルアーマー
グロムリルと呼ばれる鋼で造られたアーマーで、アーマーセーヴィングの1をリロールできる。単純なルールだが効果は絶大だ。精鋭部隊にしか配備されない希少な鎧だが、厄介極まりないな。

グロムリルウェポン
こちらは例の金属で鍛造された武器だが、ケイオスやエルフと同じくキングやアイアンブレイカーなど、特定のユニットが持つハンドウェポンに貫通値が付くというルールだ。ドワーフの精鋭部隊の攻撃力はエルフを上回る「4」であるため、単純に脅威となる。エルフの中で素の攻4を誇るのは、我らホワイトライオン隊のみだ。単純な筋力ではやはりドワーフに分がある。悔しいが仕方ないんだ。

ドワーフの精兵を率いるのは、鋼よりもなお硬いグロムリルアーマーを着込んだセインだ。こいつらを相手にするのは非常に骨が折れることだろう。

デスブロウ
スレイヤーが死に際に最期の一撃を放つルールだな。攻は3だが貫通-1だから一応気に留めておこう。

ドワーフクラフテッド(ドワーフ製武器)
ドワーフ製の武器はどうやら取り回しが良いらしく、突撃リアクション「迎え撃て!」でヒットロールのペナルティがかからない。突撃する時に火器で撃たれると思うとゾッとするな。

レゾリュート
ドワーフは全員が覚悟完了しているので、なかなか引き下がらない。そのため逃走ロールと追撃ロールの出目に-1の修正が入る。追いかけたら遅いし逃げたら遅い。覚悟が決まってるわりにデメリットの多いルールだな。その代わりの士気値9だから甘んじて受け入れよう。

ルーンロア
ドワーフどもは魔法を使わぬ。よって魔法使いはいないが、ルーンと呼ばれる魔法的な力を操る者たちがいる。このルールは彼らを「ルール上は」ウィザードとして扱うというものだ。だがウルサーンの強大無比なメイジたちと比べたら、恐れるほどのことはないだろう。

ルーンアイテム

厳密にはスペシャルルールではない。ドワーフは通常のマジックアイテムにアクセスできない代わりに、通常の武装や軍旗にルーンを刻むことでマジックアイテムを作り出す事が可能だ。ポイント次第で様々なアイテムをDIYできてしまうため、非常に使い勝手が良い。耐が10になるアーマールーンとか、ダメージがD6になるルーンとか、ワード5+がユニットに付与されるルーンといった無茶苦茶なものから、攻撃力を1上げる重ねがけ可能なルーンなどバリエーションに富んでいる。マスタールーンはアーミーに一つ、同じ組み合わせのルーンアイテムは2つ以上造れない、一つのアイテムにルーンは3つまでといったルールはあるものの、用途によって細かくカスタマイズできるので、好みの「俺ドワーフ」を創造することができるわけだ。

筆者はドワーフキング(シールドベアラー騎乗)に相手のヒットロールを悪くするルーンと必殺の一撃を無効化するルーンを刻んでグレイトウェポンを持たせる事が多い。可能ならば攻撃回数を上げるルーンを刻んでバリバリの戦闘系ロードを完成させる。

アーミーの特徴

ここからはアーミー全体の戦闘力の分析だ。当然長所と短所があるので見ていこう。

まず長所としては、圧倒的な射撃力がある。射撃力こそ3であるものの、全アーミーで最も多彩で高性能なアーティラリーを持っており、射撃に関しては完全無欠だ。さらにはこれらの兵器にルーンを刻んで精度や威力を高められるため、ドワーフと戦う場合はまずこれらを警戒せねばならない。また歩兵の持つクロスボウやハンドガンも強力だ。エレガンスのカケラもない兵器群だが、手をこまねいていると被害が増すのでさっさとこれらの兵器を沈めるのが得策だな。だが問題はここからだ。二つ目の長所として、ドワーフは接近戦がめっぽう強い。我らハイエルフほどではないが接近戦技能が高く、おまけに全員耐久力が4ある上に重たい鎧を着ていてとにかく硬い。さらには一兵卒に至るまで全員の士気値が9あるのでほとんど逃走することはない。一体何が彼らをそうさせるのか。我らとてせいぜい士気値8ぞ。つまるところ、何もせずにいると砲弾と矢が降り注ぎ、かといって不用意に近づくと不壊の鎧と鋼鉄の意思力で叩きのめされる、非常に厄介なアーミーというわけだ。使う側からしてみれば、相手を射撃で撃ち、あとは待ち構えて最後まで粘り強く戦えばよいので、初心者にも扱いやすいアーミーと言える。

ドワーフ魂の極みであるアイアンブレイカーは高い戦技(WS5)を持ち、硬い鎧(アーマー3+&1振り直し&ワード6+)に守られていておまけに引くことを知らない(シールドウォール&スタボーン)強敵だ。


だがそれ故に弱点もある。短所として真っ先に上がるのが、その足の遅さだ。この脚の短い哀れな生き物どもの移動力は3しかない。我らは5だ。この差は圧倒的で、これのせいで基本的にドワーフは待ちの戦術しか採用できない。機動力のあるユニットはジャイロコプター/ボマーしかないが攻撃力が高いわけではないので脅威ではない。常に相手に有利なポジションを確保され、側背を脅かされながら戦うしかないので、注意深い布陣を要求される。また突撃距離も3+2D6の高い方なので最大で9mvしかないため、能動的な突撃が非常に困難だ。やはり突撃には圧倒的なアドバンテージがあるため、それを活かせないのは痛恨の極みだ。おまけに言うと敏捷度もびっくりするくらい低く、敏2しかない。我らは4だ。なので基本的に攻撃はドワーフが後手に回ることになる。これを逆手にとって全員グレイトウェポンを持たせて薩摩隼人部隊にしてしまう手もあるが、そうするとシールドが使えないので防御力を犠牲にしてしまうことになる。最後に奴らは強力な騎乗動物を持たない。ドラゴンやグリフォンといったモンスターが不在で対抗手段に乏しく、これらを対策できないと一方的に蹂躙される恐れがある。穴掘りやガラクタ作りに夢中で動物と友誼を結ばなかったツケというやつだ。

代表的な薩摩隼人、ロングベアード(左)と ハンマラー(右)。ロングベアードは全員グレイトウェポンを装備しているので、敏捷度が低くとも圧倒的な攻撃力を叩き出す。一方で ハンマラーは敏捷度の落ちないグレイトハンマー(S6 AP-2 アーマーベイン2)というスペシャルな武器でチェストできる。

総合すると、足の遅さを射撃と耐久力でいかにして補うかがドワーフプレイヤーの腕の見せ所ということになるだろう。

ユニット評価

ここからはいよいよユニット評価に入る。君たち人間にもわかりやすいようにマスターリスト投入への優先度を5段階で評価したので、参考にするといい。

キャラクター

ドワーフキング/セイン
ドワーフ軍を率いる将星達だ。接7(セインは6)という我らエルフに匹敵する戦技を持ち、耐は脅威の5を持つ。王の士気値は脅威の10をマークしており、周囲のユニットへの影響力も大きい。キャラクターに対する憎悪を持っていて一騎打ちでは無類の強さを発揮する上に、ルーンアイテムによっていかようにもカスタマイズ可能という柔軟性を持っている。オースストーンかシールドベアラーしか騎乗が選べないが、圧倒的な戦闘力で最前線に立てる強力なキャラクターであることは間違いない。セインはアーミースタンダードベアラーにもなれるが、ただでさえ高い士気値でブレイクテストを振り直せるため磐石の布陣を完成させられる。まさにアーミーの要といえよう。オススメは戦闘寄りのビルドにして最前線に投入することだ!

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ 戦闘力の高い必須ユニットだな!

戦闘系ロードとアーミースタンダードは是非とも編成に加えたい。

ルーンロード/ルーンスミス
ドワーフにおけるウィザード的な何かだ。彼ら自身で魔法は使えないが、ルーンによってはバウンドスペルが使えることもある。だが本題はそこではない。彼らはユニットに合流することでアーマーベイン2やマジックレジスタンス2を付与できる。一応いるだけで敵ウィザードに対するカウンター要員として機能するので、そのために入れておく価値はあるだろう。戦闘力もまぁまぁ高いため、ちょっとした戦力としても期待できる。まぁ、ハイエルフメイジLv4が本気を出せば無に等しいがな!

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ 貴重な魔法への対抗手段だ。

アンヴィル・オヴ・ドゥーム
ルーンマジック的な物を放てる不思議な金床だ。こいつは全く動けないが、それなりの射程を持つ魔法的な何かをレベル3相当でキャストできる。キャストできるのは以下だ。
1. アーマーセーブをリロール(運が良ければアーマー値1向上)できるようにする魔法的な何か
2. 心理ルール無視を付与する魔法的な何か
3. ユニットをもう一度移動させる魔法的な何か
4. S4 AP-2の攻撃を2D6回飛ばす魔法的な何か
それぞれ発動できるタイミングが違うため、実質4回魔法的な何かを使えるウィザードということになる。面白いと言えば面白いが、本人が動けない上に戦闘力がほとんどなくてしかもポイントが高いので採用するかはプレイヤー次第だな。ちなみに公式モデルは存在するが、ミニチュアのベースサイズが指定されていないので「これが俺のアンヴィルだ」と言い張ればなんでも大丈夫かもしれない。

評価⭐︎⭐︎⭐︎ 面白いがポイントも高いし、趣味性が高いな。

スレイヤー・オヴ・レジェンド
私の知っている限りスレイヤーとは、奴らの基準でなにかとんでもなく恥ずかしいことをやらかしてしまって、なんらかの誓いのもと奇怪なモヒカンをおっ立てて、身体中の毛という毛をどぎついオレンジ色に染めて「名誉ある死」とやらを探し求める哀れなドワーフのことだ。まったく理解し難い文化だが、レジェンドクラスになると死ぬことが困難になるほど強くなってしまうようだ。彼らはキャラクターの中でもかなり特異な存在で、鉄砲玉みたいな運用が期待できる。何でもかんでも4+でダメージを押し通せる上にデカブツに対してはダメージ値がD3になるため、攻撃回数を増やすルーンでも刻めばモンスター殺戮マシーンの出来上がりだ。だが何故か鎧の類を一切着ていないため、とても死にやすい。その上足が遅いのは変わらないため、運用が非常に難しい。

評価: ⭐︎⭐︎ コンセプトは面白いが、いかんせん脆い。こればかりはアーケインジャーナルに期待だな。

エンジニア
ドワーフの技術者だ。それなりに腕っぷしも強いようだが、奴らの真価はウォーマシンのアーティラリーダイスやヒットロールの振り直しや、サンダラー/クォーレラーのヒットロール1振り直しにある。暗黒遠未来に比べると、「振り直し」はこの世界では遥かに貴重なリソースだ。ポイントは比較的安いとはいえ、ルーンなどでも代用できるため、余裕がなければそんなに重要性は高くないかもしれない。

評価: ⭐︎⭐︎⭐︎ いたら便利だが必須かと言われると微妙だな。

基本歩兵

ドワーフウォリアー
ドワーフの基本的な歩兵だ。ウルサーンのスピアマンやアーチャーと同じで職業軍人ではなく彼らは民兵だ。ハンドウェポンとヘヴィアーマーが基本装備だが、シールドを持たせられるので4+アーマーまで上昇可能だ。追加でグレイトウェポンも持てるので攻撃型のビルドも可能だ。グレイトウェポンがあれば攻撃力もコアユニットにしては申し分ないので、コアを埋めつつ攻撃要因を編入できる。逆にハンドウェポン&シールドにしておけば安価で防御力の高いユニットになる。ビルドによって攻守に活躍することは間違いない。ウォリアー以外にも言えることだが、ドワーフの歩兵は全てヘヴィ・インファントリーなので隊列は1列4人からでよい。接は4だが攻が3なのでエリート部隊に比べると心許ないが、安い(8ポイント)のが売りと言えるな。

評価⭐︎⭐︎⭐︎ 安価でそこそこの戦闘力を持つが、それ以上でも以下でもないという印象だ。

好きなユニットだけでアーミーを組みてぇだと?
できるわけねぇだろうが!
オールドワールドはなあ、コアから始まるんだ!!

サンダラー/クォーレラー
サンダラーはハンドガンを持ったやつらで、クォーレラーはクロスボウを持ったやつらだと理解しておけばOKだ。武器については概ね基本通りなので特段珍しいものではない。こんなやつらよりハイエルフアーチャーの方が何倍もエレガントだ。だが奴らの恐ろしいところは、単なる射撃ユニットで終わらないことだ。奴らはヘヴィアーマーを着ていてシールドが持てる。普通射撃ユニットは接近戦になると脆い部分があるが、こいつらはある程度食い下がることができるので柔軟な運用が可能だ。ガンライン兼バトルラインとは恐れ入った。エンジニアが近くにいればヒットロール1の不利直しができることも忘れないでおこう。とはいえ射は3なので良くて4+、悪ければ6のみヒットロールを強いられるため、あまり当たらないかもしれないな。

評価: ⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ ウォリアー+射撃武器と考えれば優秀だが、射撃に期待しすぎるのは禁物だな。

ロングベアード
年経たドワーフ戦士で、不屈の古参部隊だ。ひげが長いということはつまり(ドワーフの基準では)長く生きており、長く生きているということはつまりそれだけ強いということだ。彼らはウォリアーの完全上位互換的な存在で、戦技も攻撃力も高い。おまけに今まで戦場で散々な目に遭っても生き延びてきたことから、周囲にパニックテストを振りなおすバフを撒くことができ、自身もベテランのスペシャルルールを持っている。12ポイントと安くはないが、スタッツを考えると優秀だ。接5攻4でグレイトウェポン(最終的に攻6になる!)を持てる歩兵はハンマラーを除くとこいつらだけなので、一考の余地がある。またハンドウェポンにはグロムリルウェポンのルールが乗ってAP-1だからハンドウェポン&シールドもアリだ。敏捷度以外はケイオスウォリアーと変わらない性能でポイントが少し安い事を考えると、破格の性能ではないかと思う。キングがジェネラル(王将)であれば1ユニットだけコア枠で迎えられる事が非常にポイントが高いな。

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ コスパ良し!最優秀一般歩兵だ。

ベース貼り替え中のロングベアード。ちなみにウォリアーのキットに謎の鉄仮面パーツが入っていて、それをつければロングベアードだと言い張れるから、必ずしもこのキットを用意する必要はない(カッコいいからおすすめだが)

精鋭歩兵

レンジャー
一見するとウォリアーとクォーレラーが一つになったユニットだが、スカウト、スカーミッシャー、オープンオーダー、ムーヴスルーカヴァーなどのスペシャルルールが大量に盛られているのにポイントは11ポイント(クォーレラーより2ポイント高いだけ)とややおかしな性能をしている。接も射も4なので非常に安定感があり、グレイトウェポンやシールドを持てるので白兵戦も余裕でこなす。スカウト系ユニットなのにヘヴィアーマーを着ているのはどうかしている(シャドウウォリアーをみながら)。スクリーンユニットにしたり、最前線で射撃したりと自在な用兵が可能で、戦術の幅を大きく広げてくれるユニットだな。本来レア枠だが、1ユニットだけコア枠で編入できるがこのルールを書いたやつは誰だ?今すぐローザンまで出頭せよ。

クォーレラーのモデルはレンジャーと差がほとんどないので両面使いができる。彼らは山岳部隊のようで、鎧にファーがついている(グリーンスタッフで造形)

マイナー
ドワーフ社会ではこいつらはただの炭鉱夫に過ぎない。だがオールドワールド全体で見ると「ただの」炭鉱夫というにはあまりに恐ろしい戦力だ。なにせドワーフ戦士の魂とも言える斧やハンマーを断固拒否し、普段使いの巨大なピッケルを担いで戦場に現れるのだから。当然グレイウェポン扱いなので攻3+2で攻5となるため侮れない攻撃力を誇る。また奴らは穴を掘り抜いて戦場に到着できるため、アンブッシュが可能だ。チャンピオンがスチームドリルを持っていたらアンブッシュロールを振り直せるので割と安定して到着できるかもしれないな。また珍しくヴァンガードのルールも持っているため第1ターンに3mvも前進できるッ!!とはいえスタッツの心許ないグレイトウェポン持ちがアンブッシュできるとてどうなる、という疑問もあるし、1体12ポイントと決して安くはないため、他のスペシャル枠を差し置いて採用するかどうかは難しいな。

評価⭐︎⭐︎ 個人的には好きだがかなりロマン寄りだな。

せっかく20人作ったが、まだ日の目を見ていない(炭鉱夫だけに)

アイアンブレイカー
鋼破りことアイアンブレイカーは、ドワーフ帝国の地下道を守る鉄壁の守護神だ。あらゆる脅威からその身を守るためにドワーフの持つ最良の鎧、グロムリルアーマーを纏っている。性能的にはフルプレートアーマーとシールドで3+アーマーと十分脅威的なのだが、グロムリルアーマーのルールで1振り直し、それに加えて守護のルーンがあるため6++ワードセーヴを持つ。もうガッチガチだ。さらには接5攻4、グロムリルウェポンのおかげでAP-1と戦闘力も高い。ポイントは15ポイントとやや高いが納得のお値段だな。脅威的なディフェンス力で戦い続けるため、オールドワールド屈指の理想的なアンヴィルユニットといえよう。

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ 突出した力を持つユニットというのは真っ先に候補に上がるものだ。

ディフェンスに定評のあるアイアンブレイカー。

アンアンドレイク
FB8版時代に唐突に現れた比較的新しいユニット。射程は長くはないものの高火力の火炎放射器、その名もドレイクガンを持った精鋭射撃ユニットだが、例に漏れずディフェンス力も高い。アイアンブレイカーとレジメント/デタッチメントの関係にあり、相互に支援ができるという特性がある。チャンピオンの持つトロールハンマー・トルピードはとんでもない威力をしており、5人のアイアンドレイクにチャンピオンのみアップグレードしてスパムするプレイヤーもいるほどだ。レア枠なのでそう多くは編入できないが、射撃に寄せたい場合は編入してよいだろう。ただし大人数で編成しても最前列しか射撃できない関係上、横に広く展開しなくてはならず、戦場での取り回しが難しい。まぁ歩兵射撃ユニットの宿命だな。

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ 強力だがポイントが高くて扱いが難しい上級者向けだ。

20人用意したが、うまく使える自信がない。MSU(Many Small Units)推奨か?

スレイヤー
先ほども説明したが、取り返しのつかないレベルの恥辱を雪ぐため、「スレイヤーの誓い」を立てた風変わりな連中だ。名誉ある死だかを求めているらしく、体毛をオレンジ色に染め上げて強敵を求めて彷徨う狂信者だ。別に足が速いわけでもなく、鎧は一切纏わないからアーマーセーヴィングができない。不思議なパワーで身を守れるわけでもない。だが様々な武装を選べて攻撃力も高い上に絶対に逃げないので、足回りをどうにかしてオフェンシブに扱えればそれなりに戦果を上げるだろうが、スレイヤーキャラしか合流できないのでルーンを用いたコンボギミックが組み込みづらいため、ドワーフの歩兵の中でも飛び抜けて扱いづらいユニットといえる。中でも最も強烈なデメリットは、プラミニチュアが存在しない事だ・・・

評価⭐︎ 遅くて脆い。アーケイン・ジャーナルでスレイヤーテーマの編成にテコ入れが入ることを期待しよう。

ハンマラー
ドワーフプレイヤーの心を掴んで離さない、猛きドワーフ魂の真髄とも言えるユニットだ。ドワーフ王から下賜されたグレートハンマーを振るう、王の護衛隊だ。我ら白獅子隊と対をなす存在と言えるな。彼らはドワーフの中でも最も優れた戦士たちで、敏も高く(とはいってもたかだか3だ。笑えるな。)、突撃を受けた場合には回2/敏4に上がる能力を持っている。その鉄槌は完璧なバランスで鍛造された特注品なので、グレイトウェポン相当の攻撃力を持ちながら常に後手を取るが当てはまらない。これを用いて突撃による敏捷度ボーナスを打ち消すスタンダードルーンの効果で相手より先に攻撃するコンボも可能だ。まぁ我らエルフには通用しないが。また王の代わりに一騎討ちを引き受ける事もでき、厄介な敵を足止めし続けられる。これは小癪にもホワイトライオンと同じ能力だ。ドワーフ歩兵では最高の攻撃性能を持っている反面、防御力はヘヴィアーマー止まりなので、ポイントに見合わず防御力が低いことが弱点と言えるな。シールドは持たせられるが、

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ カッコいい事は認めよう。文句なしの攻撃力だが防御力の低さが難点だな。

王が合流したハンマラーは不壊の盾にして無敵の鉄槌だ。

アーティラリー

キャノン
古き良きキャノンだ。隊列を縦に貫通する砲弾を放つことができ、射撃技能にさほど影響されないので確実性は高いが、見た目に反して威力がそこまで高くないのが難点だ。ダメージはD3なので、FB時代のキャノンと比べるとだいぶおとなしくされてしまった感が否めない。ウォーマシン用のルーンを刻んでアーティラリーダイスの振り直しなどができるため、他のアーミーよりは多少使い勝手がいいかもしれない。撃破された時に大爆発を起こすマスタールーンという、面白いオプションもあるぞ。全てのアーティラリーにいえることだが、ドワーフのウォーマシンクルーは地味に強いので、ヤワな敵なら撃退できるかもしれない。威力は低いものの、軽歩兵を屠るのに丁度いいぶどう弾を放つこともできる。

評価⭐︎⭐︎⭐︎ 強力な火砲に違いないが、ドワーフの弱点たるモンスターへの対抗手段としてはやや役不足だ。

グラッジスロワー
恨みを込めた石を投げ放つドワーフ製投石器だ。全くもって原始的な兵器だな。他のウォーマシンと大きく違うのは、曲射を行うため視界の確保が不要なことだ。陣地の奥深くから安全に一方的に撃ち続けられるので、存在するだけで対戦相手にものすごいストレスをかけられる。直撃地点に対する威力は非常に高く(D3+1)、小テンプレートを使用するのでそれなりの人数にヒットを与えられる。敵を選ばず使用できて射程も長いので非常に便利な兵器と言えるだろう。問題は射撃時の位置ズレ判定が発生することや、ミスファイアが出ると射撃できなくなってしまう点だろう。ルーンを用いてカバーしていきたいところだ。

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ 戦場のほぼ全てが射程距離かつ射撃可能になるため、プレッシャーが強い。

グラッジスロワー。50×75mmというよくわからない大きさのベースに乗っているが、実際ピッタリの大きさだ。

ボルトスロワー
機械式巻取り機構を用いて巨大な矢をセットし、それを勢いよく飛ばす兵器だ。最初は攻6の攻撃だが、攻を1ずつ減らしながら戦列を次々と貫通していくルールを持っている。ボルトスロワーの攻撃力を上げるルーンを刻めば、敵陣に甚大な被害をもたらすことが可能だ。ダメージは2固定なので戦果を計算しやすく使い勝手がいい兵器と言えるな。我が軍に配備されているイーグルクロウ・ボルトスロワーと違って連射機構が無い代わりに、ポイントが安いことが最大の売りといえる。とはいえドワーフは射撃技能が高くは無いため、2台使うと安定するかもしれない。

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ コストパフォーマンスが最高。それでいて敵のヘイトを集められる。

だがボルトスロワーはだいたい最初に狙われる。気をつけて運用しよう。

フレイムキャノン
最も高価なウォーマシンだ。攻5貫通-1のフレイムテンプレートで射撃できるオモシロ兵器だが、射程が短いというわかりやすい弱点を抱えており、使いこなすのが非常に難しい。大きなユニットでなくては多段ヒットが狙えないため、活躍させるにはかなり上手な配置が必要だ。本陣や、激戦が予想される場所に狙って配置することで戦果を上げたり、来てほしく無いところに配置して進撃を牽制する使い方が考えられるが、いかんせんポイントが高いな。

評価⭐︎⭐︎ 取り回しが難しい。やはり火薬とやらは信用ならん。

オルガンガン
小型の砲弾を大量に発射する兵器だ。発射される砲弾はアーティラリーダイス×2の合計で、出目によってはとんでもない弾数になる。ミスファイアが1つ出れば射撃技能に-1のペナルティがかかり、ミスファイアのゾロ目でようやくミスファイアとなるため、撃てなくなる可能性はかなり低いこともポイントだ。攻5は決して高いとは言えないが、耐3の歩兵や騎兵を薙ぎ倒すにはベストの数値だ。大量に発射できれば相当な被害をもたらすことが可能だろう。個人的に、ドワーフのウォーマシンの中では最も驚異度が高いと考えている。ちなみにだが、対ブレトニアでは投入推奨の兵器だ。なぜならブレトニアの騎士は「淑女の加護」で攻6以上の攻撃に対してはワード5++を持つが、このオルガンガンは攻5なので加護をすり抜けられるからだ(ワード6++は引き続き有効だがな)。

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ 制圧力が高く、歩兵も騎兵もモンスターも狙える優秀な兵器だ。

珍兵器

・ジャイロコプター
蒸気の力で動く空飛ぶ機械に乗った騎兵だ。機械の力で空に浮くこと自体我らからすると信じ難いな。なぜグリフォンやグレイトイーグルなら乗らないのだろうな?まぁドワーフにおいて移動力が3でない数少ないユニットの一つ目だ。移動力は騎兵の如く速く、空を飛ぶため取り回しがよく、小さいながらも射撃武器を備えており、爆弾も落とせる上にインパクトヒットによる攻撃も可能と、ドワーフに無いものを全て持っているユニットだ。6機までの飛行編隊が組める上にヴァンガードやスカーミッシュなども持ち合わせた、ドワーフ唯一の高機動戦力だ。可能な限り投入を推奨する。

評価⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ ウォーマシン狩りやスクリーンユニットの排除、側面突撃や裏取りに使える。

実に愛らしいモデルだ。ポイントコストも安く、非常に有用なユニットだがリアルコストが妙に高い

ジャイロボマー
ジャイロコプターの爆撃機バージョンだ。機動性はコプターより多少落ちるものの、耐久力が上がっている。この兵器の売りは、飛び越えたユニットに大量の爆弾を投下できることにある。ルール自体は大変面白いのだが、いかんせん着弾地点がズレることが多く、ジャムったり不発弾を落とす可能性もあったりと、期待通りの戦果を挙げられるかは未知数というかまぁ難しいだろうな。ポイントもコプターに比べると高く、編隊も組めないので採用するかは趣味の領域だな。

評価⭐︎⭐︎ ルールは面白いしモデルはかっこいいが、安定感に欠ける。コプターの方が断然使いやすいだろう。

まとめ

以上でユニットの評価は終わりだ。これだけ書いたんだ。気に入っていただけたかな?これからドワーフを始めたいと考えている物好きはこちらの記事もオススメだ。今後発売される予定のドワーフの商品群を紹介してある。
そんなことはよしてハイエルフアーミーを始める方が得策だと、私は思うがね。

今回は以上だ。不死鳥の王に栄えあれ。

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