もっとい|エンタメマーケター

株式会社MOTTO代表。株式会社ディー・エヌ・エーを経て2018年に独立し、スマホゲー…

もっとい|エンタメマーケター

株式会社MOTTO代表。株式会社ディー・エヌ・エーを経て2018年に独立し、スマホゲームとアプリのマーケティングの戦略支援を始めました。お力になれることがあればお気軽にお声がけください。noteではスマホゲームやエンタメのマーケティングについての考察していきたいと思っています。

マガジン

  • ゲームのマーケティングを学べるnote

    ゲームのマーケティングに関するnote記事をまとめています。ゲームは、市場規模もマーケティング予算も大きいのですが、専門的な書籍や文献があまり存在していないカテゴリです。業界のマーケターに少しでも役に立つ情報を届けたいと思います。

  • ウラカタLT 5th 登壇内容まとめ!

    • 7本

    ウラカタLTは其の名の通り、ゲーム、アニメ、マンガ、スポーツ/esports、音楽、アイドル、YouTuber、Vtuberなど、様々なエンターテイメントを中心とした分野のプロウラカタたちによるライトニングトーク(LT)です。 毎回ゆるやかなテーマを設定し、登壇者の方には持ち時間5分程度の好きなことお話し頂いております。今回は「エンタメ×TECH/デジタル」ということでエンタメの今後というテーマでのお話が多かった会でした! 開催するたびにめっちゃ良い会!となるのですが、今回もご多分に漏れず最高の回だったので、ちゃんとイベントの内容を残しておこうと思っておりまして、マガジン化しております。 どうぞよろしくおねがいします。

最近の記事

  • 固定された記事

【最新版】業界人は知っておきたい日本のスマホアプリゲーム市場規模と推移(2011〜2023)

先日、「なぜスマホゲームのマーケティングは最高に面白いのか?(またはマーケターとして成長できる5つの理由)」というタイトルで、スマホゲーム業界でマーケティングをする魅力についてnoteに書きました。 この中で、「マーケットの規模が大きい(そしてグローバル)」を魅力の"起点"として挙げましたが、「国内のスマホゲーム市場規模と推移」についてまとまった記事があまりなかったので、今回情報をまとめてnoteに書いておきます。 タイトルを大げさにしましたが、プロデューサーやマーケター

    • 「GAME FUTURE SUMMIT 2024」 ゲーム業界の未来をみんなで盛り上げるビジネスカンファレンスの実現に向けて

      ゲーム業界のマーケティングやプロデュースなどをメインテーマにしたリアルカンファレンス「GAME FUTURE SUMMIT 2024」を2024年6月5日(水)の開催を目指して、Game8社と一緒に準備を進めていくことになりました。 イベントの概要はこちらのリンクをご確認ください。 このnoteでは開催の背景の説明とご協力のお願いをさせてください。 「GAME FUTURE SUMMIT2024」開催の背景実は2020年7月に「スマホゲームマーケターズサミット」というス

      • 「Discord」の認知率と利用率とユーザ数はどれくらいか?〜国内ゲーマーのSNS、コミュニティサービスの利用調査2023〜

        最近コミュニケーションサービスの「Discord(ディスコード)」が日本でもじわじわと広がっている気配を感じている方が増えていると思います。 「Discord」は主に匿名のハンドルネームを前提としたコミュニケーションを行う「ゲーム」「エンタメ」「ライブ配信」「クリエイター」のコミュニティを中心に活用されてきました。それは結果的に「若年層」の文化との相性が良く、10代から20代前半を中心とした若年層から広がっているサービスです。 実際に東京工科大学が実施した新入生への調査に

        • 「混血のカレコレ」から学ぶShorts時代のYouTubeチャンネルの成長戦略

          本記事の登壇者株式会社Plott 山田 雄介 山田さんは、サラリーマン、サラリーマン社長、MBO、スタートアップ起業、M&A、経営統合など、いろんな立場での豊富な経験をお持ちの方です(そういったご相談に乗っていただけるようです)。現在は株式会社Plottで事業開発やアライアンス統括を担当されています。 株式会社PlottはYouTubeをメインにアニメチャンネルを運営している会社です。「テイコウペンギン」、「混血のカレコレ」、「秘密結社ヤルミナティー」など複数の人気のアニ

        • 固定された記事

        【最新版】業界人は知っておきたい日本のスマホアプリゲーム市場規模と推移(2011〜2023)

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        • ウラカタLT 5th 登壇内容まとめ!
          にしむらさん 他

        記事

          マーケター必見!ゲーム実況タイアップを成功させるために知っておきたい5つの戦略タイプ〜ゲーム実況タイアップ動画ランキングも大公開〜

          これまで「ゲーム実況を制することがゲームビジネスを制す時代」であると何度も書いてきました。まさにそれを示すようにVTuberの2大事務所である「にじさんじ」のANYCOLOR社と「ホロライブ」のカバー社の上場が大きな注目を集めています。UUUM社が上場した2017年から5年が経過した現在、「ゲーム実況」がさらに評価されるフェーズになっていると思います。 それでもまだまだ「ゲーム実況がイマイチ掴めていない」というマーケターの声を聞くのも事実。そこで今回のnoteでは2023年

          マーケター必見!ゲーム実況タイアップを成功させるために知っておきたい5つの戦略タイプ〜ゲーム実況タイアップ動画ランキングも大公開〜

          2022年に最もダウンロードされたアプリゲームは何か?〜ゲーム外の体験拡張とコンソールゲーム化がさらにアプリゲーム市場を成長させる〜

          あけましておめでとうございます。2023年もゲームやアプリのマーケティングのことを発信していきますので、今年もよろしくお願いいたします。 2022年のゲームソフト市場は、2020年〜2021年のコロナ禍におけるゲーム特需からの好調が落ち着いたことの反動により、ついにゲームソフト市場全体が横ばいから微減した予測になりました。過去10年間はモバイルゲームが牽引して成長を続けてきたので、ゲーム市場全体としては久しぶりの横ばい〜減少トレンドになります。 とはいえ、ゲーム市場規模は

          2022年に最もダウンロードされたアプリゲームは何か?〜ゲーム外の体験拡張とコンソールゲーム化がさらにアプリゲーム市場を成長させる〜

          ゲーム業界のVTuberプロモーションを大解剖〜にじさんじとホロライブ、拡大する影響力とその理由

          直近のゲーム業界のマーケティングとプロモーションにおいて『ゲーム実況』の重要性が非常に高くなってきており「ゲーム実況を制することがゲームビジネスを制す」時代であることを前回までのnoteで解説してきました。 最近では「ゲーム実況」の中でも「VTuber」の存在感が大きくなってきました。「にじさんじ」を運営するANYCOLOR社が上場し、市場から高い評価を受けたことも記憶に新しいですが、実際にゲーム企業がVTuberのゲーム実況をプロモーションとして起用する「ゲーム実況マーケ

          ゲーム業界のVTuberプロモーションを大解剖〜にじさんじとホロライブ、拡大する影響力とその理由

          たった一枚の資料でわかる「ファンベース」

          ゲーム、漫画、動画などのエンタメのサービスやコンテンツのマーケティングを日々見ていると「ファンベース」の重要性が高まっていると感じています。「ファンベース」は2018年に出版された本ですが、改めて「ファンベースとは何か」に理解しておくことが大事だと思いました。 そこでファンベースのエッセンスを1枚の資料でわかるようにまとめたものを作ったところとても好評なのでnoteでも公開します。ぜひファンベースの定着やリマインドに活用してもらえればうれしいです。あくまでもエッセンスですの

          たった一枚の資料でわかる「ファンベース」

          2021年に最もダウンロードされたスマホゲームは何か?〜ダウンロードランキングが示唆する変化と今後の重要キーワード〜

          あけましておめでとうございます。今年もゲームやアプリのマーケティングのことを発信していきますので、引き続きよろしくお願いいたします! 日本国内のスマホゲーム市場が本格的に始まったと言える2011年から数えて10年目だった2021年は市場の変化を明らかに感じた一年でした。これまで長く続いていた「モンスト」「FGO」体制の牙城を「ウマ娘」がついに崩して年間トップタイトルになったことは偶然ではないのかもしれません。 スマホゲームはその売上規模の大きさからセールスランキングに注目

          2021年に最もダウンロードされたスマホゲームは何か?〜ダウンロードランキングが示唆する変化と今後の重要キーワード〜

          「ゲーム実況マーケティング」の全体像と機会と課題〜ゲーム実況を制するものがビジネスを制する時代に知っておきたいこと

          『業界人なら知っておきたい「ゲーム実況」の世界』で、現在までの「ゲーム実況動画」の年間公開動画本数、視聴人口、実況タイトルの状況などのマクロな状況をデータを紹介しました。コロナ禍においても力強く成長し、現在は日本国内で2000万〜2500万人が日常的に「ゲーム実況」を楽しむようになっています。 これだけ多くの人が日常的に楽しんでいる「ゲーム実況」の影響力は爆発的に大きくなっており、ゲーム実況がきっかけで大ヒットしたゲームも珍しく無くなってきました。すべての業界で「インフルエ

          「ゲーム実況マーケティング」の全体像と機会と課題〜ゲーム実況を制するものがビジネスを制する時代に知っておきたいこと

          業界人なら知っておきたい「ゲーム実況」の世界 〜マーケティング視点で見る日本国内のゲーム実況のデータ

          2020年3月に発売されたNintendo Switch用ゲームソフト「あつまれ どうぶつの森」が国内販売本数が919万本を突破しました。これは国内のゲームソフトの歴代最多売上本数を大きく更新する歴史的記録です。(これまでの1位は35年間破られなかったファミコン用ゲームソフトの「スーパーマリオブラザーズ」の681万本でした) 同様に2020年11月に発売されたNintendo Switch用ゲームソフト「桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜」の売上本数が200万本を突破

          業界人なら知っておきたい「ゲーム実況」の世界 〜マーケティング視点で見る日本国内のゲーム実況のデータ

          異業種にも役に立つ!?成果につながるスマホゲームのSNS/Twitter活用の大原則 〜あの企業に根掘り葉掘り聞いてみた〜

          2020年11月20日に3回目のSGMSウェビナー「成果にコミットするスマホゲームのSNS/Twitter活用」を開催しました。第1回は「スマホゲームマーケターのキャリアとスキルアップのリアル」、第2回は「ここが変だよ(闇だよ)、スマホゲームのマーケティング」というテーマで、スマホゲームのマーケティングの課題とあるべき姿をテーマに議論しましたが、今回はさらに実践的な「成果にコミットするスマホゲームのSNS/Twitter活用」をテーマに選択し、具体的に議論しました。 スマホ

          異業種にも役に立つ!?成果につながるスマホゲームのSNS/Twitter活用の大原則 〜あの企業に根掘り葉掘り聞いてみた〜

          ゲーム業界のSNS / コミュニティマーケティングの取り組みと考え方の基本 〜 ゲームをもっと楽しくするインフォメーションとコミュニケーション

          スマホゲームのマーケティングにおいてSNSを活用した「ユーザコミュニケーション」「ファン施策」「コミュニティ施策」が業界でも注目されるようになりました。ゲーム業界も早くからSNSを積極的に活用していた業界の1つだと思いますが、まだまだ十分に情報が発信/共有されておらず、「難易度が高い施策」として捉えられています。 今回はゲームにおけるSNS活用の状況や考え方を書いてみます。ゲーム業界の方はもちろん他業界の方にも少しでも参考やヒントになれば幸いです。 ゲームにおいて「ユーザ

          ゲーム業界のSNS / コミュニティマーケティングの取り組みと考え方の基本 〜 ゲームをもっと楽しくするインフォメーションとコミュニケーション

          マーケターが本当に注目すべきタイトルとは?〜2020年上半期の国内スマホゲーム月別ダウンロードランキングTOP50のトレンド分析〜

          今年の4月に書いた「国内スマホゲーム月別ダウンロードランキングTOP50を大解剖〜ダウンロード数が多いタイトルの共通点とは?」が思いがけずとても多くの方に読んでもらえる記事になりました。スマホゲームの売上やセールスランキングに関する記事は多いですが、ダウンロードに焦点を当てた記事が少ないことが読んでもらえた理由かなと思っています。 前回2019年のダウンロードランキングのデータを元にトレンドを紹介しましたが、今回は続編として2020年上半期のスマホゲームアプリのダウンロード

          マーケターが本当に注目すべきタイトルとは?〜2020年上半期の国内スマホゲーム月別ダウンロードランキングTOP50のトレンド分析〜

          スマホゲームのマーケティングの闇を暴きました

          2020年8月4日にSGMS2回目のウェビナー「ここが変だよ(闇だよ)、スマホゲームのマーケティング」を開催しました。第1回は「スマホゲームマーケターのキャリアとスキルアップのリアル」というテーマで、スマホゲームマーケターのあるべき姿について議論しましたが、今回はあるべき姿に対するギャップ=課題をテーマに、 ゲストの登壇者だけではなくウェビナー参加者にも議論に参加してもらう形で一緒に課題を提起していきました。 ■ゲスト TheSwampman㈱ 横田 雄士 さん ㈱Yost

          スマホゲームのマーケティングの闇を暴きました

          「成果なきマーケティングは撲滅すべし」 〜マーケターのプロとアマチュアを分ける3つのこと〜

          2020年7月9日にSGMSウェビナー「スマホゲームマーケターのキャリアとスキルアップのリアル」を開催しました。SGMSでは初のウェビナーでしたが約200人に参加登録いただき、ゲストのアツいトークでとても白熱したイベントになりました。マーケターのスキルアップやキャリアを考える上で参考になる内容だと思いましたので、イベントレポートを公開します。参加できなかった方も含めて少しでもご参考になればと思います(この記事の最後に次回開催のお知らせもあります)。 ■ゲスト ㈱ブシロード

          「成果なきマーケティングは撲滅すべし」 〜マーケターのプロとアマチュアを分ける3つのこと〜