「普通の人と普通に日常会話を楽しむほのぼのゲーム」公開

めっちゃそのまんま~。

ノベコレさんの2022フェスが開催されています。
とっても沢山のフリゲが投稿されているようです。それでも対応の速さには驚かざるを得ません。(アップロードして翌日には承認されていました)

昨日(9/10)、アップデート版をアップロードして、一応これで完成形。
となりましたので、今回の作品に関する日記です。
(追記:10/14、メニューボタンを追加し、プレイ画面からタイトルに直接戻れるようにしました)

↑ゲームとしてのクオリティよりも息抜きを重視した軽~~い作品です。


作った時の感想、もとい日記ですから、
ここぐらいでしか書かないような、とりとめのない話がだらだら続きます。

感想・記録

今回、作っていて直面したのが、
なぜかテキストの順番が前後したりする現象でした。

保存ボタンを押してから「保存が完了しました」というメッセージが出るのですが、どうやらそのメッセージ表示が消える前にシナリオ間移動をするとエラーが起こるらしい。
はっきりした原因は結局分かりませんでしたが、
一番ありえるのはそれかな?と思います。

「保存完了しました」って出てるからてっきりもう完了してるものだと思うじゃないですか!(その表示が消えるまでに3秒くらいの間がある)

もしかしたら他の原因かもしれませんが、お心当たりのある方は、どうぞお気を付けください。
(簡単に検索してみたけどぜんぜん先例が出てこなかった…。)

後半は怯えながらビルダーを閉じる日々……。

今回、初めて、データをUSBにバックアップしとく(ただコピペするだけ)、ということをしました。だいぶ後半になってからですが。

私は気晴らしかつ息抜きに作っていたのでべつによいですが、
本腰入れてゲームを作ろうとする方には致命傷でしょうから、
データはお大事に!

フォントについて

UIデザイン一括設定を利用しました。それと関係あるか分かりませんが。
メッセージ欄設定において、デフォルトで使われているフォントの名前は空白になっているのですね。
それで、試しにゴシック体に変更してみて、思ってたのと違ったため、元に戻そうと思ったのですが…、戻す方法が見つかりませんでした。
(デフォのフォントって、ちょうど今noteで表示されてるこのフォントに近いと思います)
これも私の環境のみの現象かもしれませんが、フォントを試しに変えようと思う方など、戻せなくなる可能性がありますのでお気を付けください。

仕方なく、なんとなくイメージに近いフリーフォントを手短にDLし、使いました。
使用したのは、クレジットにも書きましたMPLUS1pLightです。
細字の方が個人的に見やすい気がしたので。google fontからです。

感想

以下、アプデ前の大枠が出来たころに、ここに書こうとしていた感想↓

選択肢でED分岐しないしゲーム性は低くなりましたが、
ハラハラしたり疲れたりはしないので、
ふだんゲームをしない人に遊んでいただきたいです。

なぜかテキストの順番が前後したりする現象がありましたが…、(地味に困る……。)
なんとか?期限までに大枠ができました。
一週間以内にちまちまやって、だいたい三日くらいで出来たと思います。
その間にバトルサブウェイやったりしたし、九時間睡眠。
健康的に作った気がします。前作もそうでしたが。
写真ACが一日一枚しかDLできないので後半は一日を待って一枚ずつDLしたり。

(「メモ帳」に書いといた感想)


↑もう既に過去の感想。
上記を書いた後に作ったアプデ分は、本編の半分くらいの労力と時間を使った気がする。
ので、三日ぐらいというのはもう感覚としてありません…。短くても一週間くらいかな。

そういえばBWのサブウェイに乗ってたんでした。
そりゃもう、凝り性なので、ほぼ日課のように。
結果、製作期間中にシングルトレインを撃破しました。
ダブルは、まだです。
久々に身内に借りて遊んでみたBWですが、程良く懐かしいですよ。わりと自転車で各地を転々としてみると、ボーっと再度一回りしちゃったりして。

==話を戻します。==

なんかのんびりやっていた気がします。
今作は本当に、自分の為だけに作ったようなもので、
誰かにウケるとか、面白いとかは二の次三の次でした。(前回もそうですが)

フェスに間に合わせようと思ったのは全くの気まぐれでした。
締め切り三日前くらいに、「じゃあやってみるか」と思い。
今年下半期は超多忙期間のはずなので、参加は無理だわ、と高を括って(?)いたはずなのですが。
血迷ってなんとなく「間に合わせてみよう」と進めだしてからは、
軽い気持ちで作っていたことが大きく作用して、なんとかできました。
ちゃんとしたやつだったら絶対に後回しにしていたと思う。
(私がちゃんとしたやつを作ることなんてあるのか?)

一番最初は、恋愛要素の無い乙女ゲームを作ろうとしていたのですよ。
(乙女ゲームって何……?(未経験)って感じですが、
前作がフリゲの猛者たちに「乙女ゲーム」と形容されていたことを踏まえ、
とりあえず「お話をして仲良くなる、女性を主人公としたゲーム」のことだと思っています。)

そのうち、いい意味であきらめて、
「他人の人生観(人生哲学)伺いゲーム」になりました。

作った動機としては、
「このご時世でちょっと失われた「普通」を普通に楽しみたい」ということがありますので、ただただ世間話をするスタイルに落ち着いたのは妥当かなと思います。

フィクションの中でまでやきもきしたくないので、基本、登場キャラには、主人公に対して人間としての好意があります。

いや、あれくらいは普通の知り合いに向けても言いますよね?分からない……。(私自身が天然タラシと言われてきたので(優しいの裏返しでしょうが)、よく分かりません。
この尖った現実世界にはちょっと甘いかもしれない?まぁ、普通の人と普通の会話をするには普通の好意が必要でしょうし、いいか。普通です。)

クレジットムービー(ED)について

クレジットムービーですが、aviutl(フリーの動画編集ソフト)が入ったUSBをそこそこ遠い別居に置いてきてしまったので、最初はティラノビルダー内のツールを使って仕上げました。
(けっこうめんどくさい。)
ということで、最初のバージョンだとスキップが出来ない仕様にどうしてもなっていました。その分、素早く済ませていますが。自分の名前なんて気づかぬうちにサッと過ぎる程度で良い。

無事USBを取りに行き、現在は動画で作ったものを流す仕様にしているので、クレジットはスキップ可能になっています。
それにしても手早く過ぎ去る仕様ですので、どちらかというと流し見して頂けると幸いです。

EDに使用しているのは、ジングルとして素材提供されていた短いものです。それをループしています。
ゆったりした、明るい感じで、イメージに近かったからです。
曲を探すのって、けっこう時間食う。。。楽しいですが。

イラストについては、それぞれのちょっとした日常をほのぼの描こうと思ってあんな感じになりました。アイキャッチ時のミニ情報を拾う形。


あとから気付いたごめんね案件

あとから気付いたのですが、
・プレイ画面からタイトル画面に飛ぶ手段がない
 (ので、戻りたい場合はセーブしてからゲームを開き直すしかない)
→10/14、アプデしてタイトル画面に戻る手段を追加しました
・アイキャッチの切り替えが甘い
 (これはただ私のテスト環境が重かったせいかも。
  大丈夫なところは大丈夫でした。)
やっぱり急いで作るもんじゃないな。まぁ、同人だから許される。

以下、登場人物やちょっとした内容に触れます

対象が普通の人、ということで、髪色も門地も性格も無難で普通な人を作りました。
それぞれの性格だったり言うことだったりは、私自身を参考にしています。
元ネタが微妙に存在する分、作りやすかったような気がします。
(今回使っちゃったので、この手法はこれ以降使えないというわけですが)

そんな動機ですので、おまけページにはどの辺を元ネタにしたのかというメタ的な裏話があります。
自分用のメモに近いです。完成した途端、作品に関する全部を忘れるので。

結局生成されたのは、(ほんと行き当たりばったりなので、「生成」という言葉が適当に思えます)
・院生
・サラリーマン
・バーのマスター
・先生
の四人です。
表紙にいる女の子(主人公)は、タイトル画面だけだし適当に好きな感じの子を描こう、と思って適当に描きました。そうです、普通が好みなんです…

「名前をつける」という経験も人生でほとんどなく、
加えて今回は「いそうな名前」にするという縛りが自然と生じましたが、
結果的に、自分の中で「名前とキャラが結びつく」感覚を味わえたのは面白かったです。
個人的に、大月さんは大月さんだし、熊谷君は熊谷君になりました。
決める前は、テレビに映る地名とかに目を引かれ、「これがいいかなぁ(メモしなかったので後で忘れましたが)」と思いつつ見たり…。(あるある?)
「熊谷」は地名から取ってます。仮に付けた名字でしたが、定着しました。

院生の専攻を数学にしたのは個人的な趣味です。
自分のやってること、役に立つのか?とか、周りが大人になって就職する中、自分は食い扶持を実家に入れなくていいのか?とか、私情を犠牲にしてまで研究者としての責任を負わねばならないのか、とか、色々考えたりすることもあります。
そんな彼ですが、悩みつつも楽観的に、独り立ちして歩いて行く過程にあります。そんな不安定な感じがいっそ「普通」であるのかな~と思います。

佐々さん(大学の講師)と大月さんについては、私が「余裕のある人」に好感を覚える(というか憧れる?)ので作りました。
安定した人と喋ると安心しますよね。
「余裕」の要素を意識したのは佐々ですが、大月もだいたいそんな感じになりました。
ですが、大月の方が人たらしの才覚があります。
それに、ちょっと大月のが若いので言動に子供時代の面影があります。

佐々の方は、いい意味で大人と子供を区別しているので、相手に親しみながらも常に一線を引き、「自分がしっかりすること」を忘れないようにしています。
過去に何もなかったわけじゃないけど、それを乗り越えて、その面影を感じさせず常に落ち着いている人って、良くないですか~?(?)

日高さんは、「普通に就職して働いている人」の概念として作りました。
作りました、と言っていますが、勝手に出来上がりました、の方が感覚としては近い…。
個人的には、「そこら辺に居そうな感じ」の人を作れてよかったです。
普通に適当~(良い意味で)に生きている人です。

以下、細かい内容についてのネタバレを含みます(おまけシナリオ含め)

・ノンフライヤーは、私が最近手に入れたので話題として現実味があって話してみました。

・それから、院生の子(熊谷)が話していた、
 専門の他にも二つ以上、趣味を持っていいんだという話。
これは、製作期間中に、実際私がそう気付いて、とても気が楽になったので。

・あと、熊谷のおまけシナリオは、データが一回消えたので、寧ろ開き直ってあんな話にしました。(たいしたデータじゃなかったけど)
本当に消えたので説得力があると思う。(?)

・日高のおまけシナリオの小話は、最初「テトリス」にしてたんですけど、あとから熊谷の情報とカブることに気付いたので、「ドクターマリオ」に変更しました。
年代的にも、日高にちょうどいいかな。と、妙にリアルなチョイスになりました。

・プログラマーとエンジニアの違いって一応、あるのですが、まぁあまりその違いを殊更強調しない職場にあるので、曖昧な感じで使っています。
という後付け設定。若干古い職場なので一人でできるだけ色々やる雰囲気。

・同じく日高のおまけで、言いかけていたprintf……、のコードは、該当する変数を表示するコードです。つまり今好感度がどの値を取っているのか表示しようとしていたわけです。無理ですけど。

・おまけページの裏話で書きましたが、日高は最初に眼鏡差分をつけようかと思っていました。↓オフの時にかけてもらおうかと。
まあ、結局、忘れてしまったのですが。
仕事中はたまにかけている、という程度でしょう。…という後付け。
眼鏡を完全に機能性の道具として使っているのでかけたりかけなかったり、まちまちである……、という使い方が好きです。

下書きレベルの眼鏡差分レイヤーが残っていたので。没ですが。
これはこれで居そうだ。

・EDで熊谷の横にあるのはフーリエ変換関連の示唆らしきものです。
音声データを変換して分析しています。

・熊谷の二週目お話の後のアイキャッチ画像で、熊谷がなんか喋ってる内容は、友愛数についてです。好感度が上がってちょっとしたアプローチのつもり。たぶん主人公にはあまり伝わっていない。

・熊谷の眼鏡は別レイヤーで書いていたので、眼鏡オフ差分も作れまして、オマケシナリオかどこかで、オフモードとして使おうと思ったけど忘れました。伊達じゃないので外で外す機会がなく…。


さっと、テストプレイをした印象だと、こんな感じかしら?
あと引っかかる部分があれば教えて頂けると私がたのしいです。

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今作は「普通」に全振りする予定だったし、別でちょこちょこ(亀の如きスピードで)進めているゲームが数学者しか出てこないゲームなので、今回は数学の話をしないつもりでした。

…が、結局また証明とエレガントの話をしている。
こいつ、またエレガントの話してる……。と私もいま思い返しています。

佐々が言っていた創作の話は、ちょっとメタですがゲームとも少し結び付けまして、自分で打っていて、そうだね~~と思いつつ作りました。

本当~~~~に一発書きなので、打ちながら考えています。
というより、思い付きをそのまま描写するような感じで、ある意味本当の「即興的会話」の写し絵になりました。
平々凡々。わざわざ考えた話題じゃないので、残らない口頭でのやり取りの雰囲気です。
だからこそ、私自身が常に考えていることや思っていることばかりがいつもよりは率直に出て来たような気もします。いや、あっても二割程度でしょうけど。
その点、私自身をキャラの生成源にしたのは、キャラの中で矛盾を起こさないという点からすれば自然だったような気もします。

どうもありがとうございました

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
私個人の備忘録でしたが、背景を少しお伝え出来て良かったです。いや、知らない方がよかった?いやいや。そんな。

今作は完全な息抜きで、軽い気持ちで作ったもので、ゲームそのものよりもセリフ内容の方に意識が向いています。

そんな動機でしたが結果的にはキャラを区別できる程度に育ってびっくりしています。創作ってこういう感じなんですね。

前作(「高対称のi」)は、ゲーム制作自体を「おためし」で、好奇心で手を出してみただけなので、これきりのはずでした。
もうゲームなんて二度と作る気はありませんでした。

次作

ですが、まぁ、ちらほらと、相変わらず自分の為だけに、次作を作り始めています。思いついたネタをそのままシナリオにしているだけですが。
言ってしまえば、「高対称のi」の先生(顔は出てこなかったけど)側と青春を送るシミュレーションです。もちろん甘さはナシ。純粋な学生時代を送るだけの、ほのぼの青春ゲーム……。になると思います……。ま、普通に物理学の話しちゃってるんですけどね……。

前作では先生として名前が出て来たような人達と、学生時代を楽しむ話。
ガロアと屋上で乾杯したいなーとか、クラスメイトのいたずらでお弁当を食べられちゃったニュートンが「数学に夢中になりすぎて弁当を食べたのを忘れていた」って言ってるのに対してツッコみたいなぁとか、
そういった素朴な願望の集合体です。シナリオは分岐なく一本道の予定。

……ですが、ニュートンと同年代の同じクラスになりたいなぁという願望とオイラーを先輩にしたいという願望は、史実の前後関係からすると喧嘩してしまうのです……。(年代的にオイラーが後輩)
これはもう幼少期編と数年後編で分けて両方実現させるか!?という考えもなくはないのですが…。
そうするとニュートンがシナリオの実質的な主人公になるような気がする。もちろん後年の彼も書きたいので……。(というか、ニュートン先輩と星を見るシナリオがもう出来ている(当時をよく覚えていませんが、過去の自分、GJ)ので、もしお弁当ネタを入れるとすれば低学年時代から大人までを描くことになってしまう)

まぁ、前作同様、これきりだと思って、やりたいことをほとんど詰め込んでしまおうと思っています。


ここだけの話が長くなりました!
とにかく、こんな息抜きな普通の作品をご覧頂き、ありがとうございました。
たくさんある娯楽の中で、息抜きにしていただきありがとうございます。

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