【サクラ革命】じゃあどうすれば良いの、という話

前回の記事を上げてから一応続けていたが、推しキャラ1体の育成が終わってからというもの、することがなくなってしまった。頼りのプロデューサー/ディレクターレターも現状の改修に留まる範囲でしか触れられておらず、すっかり落胆してしまった。

モチベーションが完全に0になる前に書いておこうと思い、キーを叩く。今回はサクラ革命が今後浮上するにはどうすれば良いのかを、前回の記事のアップデートも兼ねて書きなぐる。

根本的な問題:戦闘システム

前回の記事を上げた時点では気付いていなかったが、レベル90キャラ1人、レベル70キャラ複数人ぐらいの育成進行度に到達し、ようやく気付いた。戦術に幅がない

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射程2で攻撃力の高いシューター、射程1でHPが高い陽・月以外の属性タンク。この2種類の組み合わせが現状最強であり…というか、それ以外の組み合わせは趣味の範囲で攻略に適さない。特に上のスクショに載せたアンジェリカというシューターが強力で、味方全体の気力(奥義ゲージ)を加速させることができる。自身も強力な全体攻撃ができる上、全属性に等倍で攻撃できる陽属性と性能面に死角なし。今からはじめる人がいればリセマラで…と言いたいところだが、残念ながら期間限定キャラである。まあ1人いればいいので、レベル90まで育成している人をフォローすればよい。

・折角の射程2なのに何故か射程1や2だと攻撃力が低下するシューター
・射程1だがHPが低く雑魚の攻撃数発で沈むアタッカー
・属性ゲーなのにダメージ等倍で紙装甲と化した陽・月属性のタンク

…彼女らは悲しいかな、趣味以外で採用することはない。

ではそういったキャラクターたちのパラメーターや役割を見直せばいいのかと言うと、それだけでは足りない。

恐らく旧サクラ大戦がSLGだから、FGOをそのまま踏襲するのではなくラインバトルという仕組みを考えたのだろう。その考え自体はいいのだが、FGOよりも戦略性は低い。

サクラ革命では基本的に「上から順に殴る」という仕組みである。イニシアチブやスピードという概念はなく、昔ながらのオーソドックスなターンバトルであり、行動面で頭を使う場面はない。編成で殴る順を考えるという点も、奥義がバフ系のキャラを先頭に置く、ぐらい。

ライン前後移動によるフォーメーションバトル(?)は発展できる可能性はあったが、タンクを前に立たせてシューターで離れて殴る…という形が完成され過ぎていて、今後もそれ以上の広がりは望めそうにない。

作り直せ、というのは酷だろうか。この間リリースされたブルアカのような、プリコネライクというのだろうか、ああいうプレイヤーの介入が少ない自動戦闘システムの方が戦術が広いというのは悲しい。

つまるところ、現状のままでは新キャラが実装されても、シューターか属性タンク以外はガチャを回す気が起こらないわけだ。アンジェリカを既に所持しているなら尚更…。ゆえに、戦闘システムを大きく改修すべきと考える。

◆頑張れば改修できそうなもの、要望
・マニュアル戦闘時は行動順を指定できるように
・射程1でタンクではない全キャラのパラメーター見直し
 → いっそのこと、タンク or シューターの2極化もアリ
・ヒーラーやバッファー、ジャマーなどの役割を明確化+分担化
・射程3以上のキャラや、戦闘に出ないサポートキャラなどの実装

◆作り直しを求めてしまうもの、要望
・ラインバトル→升目ウォーSLGに、要するに旧サクラ大戦のように
・進/奮/退撃を廃止してXCOM式を導入(移動・攻撃で2ポイント)
・戦闘フィールドイベントの実装(遮蔽物や回復アイテムなど)
・RTSやタワーディフェンス形式など、根本からのシステム変更

表面的な問題:消費AP

フリークエストの消費APが凄まじい。素材回収のためには上級を周回する必要があるのだが、以下のように30も消費する。ログインして大体3周すると終わる。自然回復を待って…まではやる気が起こらない。

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FGOのフリークエストは最新のステージですらAP20前後という点からも、サクラ革命は高めと言えよう。ましてやFGOはフリクエ周回は非推奨でイベント"だけ"を走るのが周回の基本である。

いちおう周回が無駄にならない仕組み、育成アイテムを交換できるリサイクルチケットなるものが実装されたが、その交換レートは悪く、なぜかキャラクターの最終解放に必要な一部アイテムが交換できない。サブキャラクターの育成には使えるかな、という印象。なんとなく改善される気がしているので、僕はまだ利用していない。していないというか、する必要がないというか…。

イベントのフリークエスト上級がAP15だったわけだが、これに合わせるで問題ないと思う。

最後に…頑張って欲しい

現在実装されているメイン、イベントはすべてプレイ済み。四国編の横山三国志パロディにだけ目を瞑れば(あれは最悪だった、二度とやって欲しくない!)話の筋は悪くない。いい意味でも悪い意味でもサクラらしさもある。

キャラクターもいい。2Dの完成度が高く3Dがイマイチという意見が非常に多く見られるが、さすがにそこは改善点としてデザインチームも把握しているはずだ…しているよね? 霊子ドレスも、まあ、慣れれば愛着も湧いてきた。キャラクターの背景が分からないと前回の記事に書いたが、公式がWeb上で展開するようになって少し改善された。なぜゲーム内に置かないのだろうという疑問は残るが。

確かに売れるようにするためには、もっと今風というか…Kawaii女の子、露出の激しい美少女、妖艶なお姉さんなんかをバンバン登場させてやったほうがいいとは思う。思うのだが、その方向性に舵を切っても肝心のゲーム部分がこのままでは、辛い。

なんとか日本奪還までは続いて欲しい。今思うことはそれだけである。僕はしばらく休んだ後、書きなぐった部分が改善されていれば再開しようと思う。

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