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顧客事例:<GameHive>UAキャンペーンでデータを駆使し、ROAS目標を20%上回る

2009年以来、GameHiveは、「Beat the Boss」や「Tap Titans」などのカジュアルモバイルタイトルで数々の賞を獲得し、最適化されたプログラマティック成長が成功の鍵を握っています。

この成功により、GameHiveのチームは50人近くにまで拡大しました。順調なオーガニックインストール数の成長を基礎に、ゲームを成長させるための収益性の高い方法を常に模索してきました。

「Tap Titans 2」が一過性のものではなく、継続的な収益の中心になることができたのはGameHiveが高品質のユーザーを継続的に獲得し、確実に利益を上げることができたからであり、MOLOCOはその手助けをしたのです。

マルチチャネル戦略を活用し、質の良いユーザーを獲得

Mary Kim氏率いる、GameHiveのグロースマーケティングチームは、ローンチ後の「Tap Titans 2」の収益源となるプレイヤーの健全な状況を提供するために、マルチチャンネルの広告戦略を実施する責任を負っていました。

ゲームのライフサイクルの黎明期には、チームは積極的なROAS目標を満たすユーザーを獲得するためにSNS広告に大きく依存していました。

時間が経つにつれ、チームはUAキャンペーンを多様化する新しい方法を模索しました。これを受けて、チームは毎月の予算の10%を新しいユーザー獲得のテストに充てることを標準的にし、新しい方法で成長を活性化できる価値の高い広告手法を発見することを期待しました。

GameHive のUAキャンペーンマネージャー、Nick Cullen氏は次のように説明しています。

「チャネルとしての DSP に大変興味があり、業界の方々から、MOLOCOの良い点をたくさん聞いていました。私たちは、標準的なリテンションとマネタイズの計測をすべて追跡していますが、ユーザーがゲーム内でイベント達成した回数などの詳細な情報なども追跡しています。MOLOCOのおかげで、ROAS目標を達成するために必要な質の高いユーザーを獲得するためにデータを活用することができました。MOLOCOのおかげで、そうでなければ不可能だった新しいユーザーにリーチすることができました。彼らと一緒に仕事ができて本当に良かったです。」

テスト後、MOLOCOのサポートについて

最初のテスト期間とMOLOCOのサポートを経て、GameHiveはプログラマティック広告を実施し、UAキャンペーンを通して、ROAS目標を20%上回ることができました。その後、マーケティングチームはMOLOCOを予算の実験的な部分から、継続的に管理されている成長チャネルの予算に移行しました。

GameHiveのグロースマーケティングおよびマネタイズ部門の責任者であるMary Kim氏は、以下のように述べていました。

「MOLOCOの方々と一緒に仕事をするのは本当に素晴らしい経験でした。MOLOCOチームは非常に協力的で、真の専門家です。彼らは本当に私たちのことを理解してくれて、私たちが何をしようとしているのかを理解してくれているので、一緒に仕事をする事で大きな財産をいただきました。」

GameHiveは「Battle Bouncers」と呼ばれるアクション/RPGタイトルをはじめ様々な新作タイトルをソフトローンチする予定です。MOLOCOにはUA予算の中で、かなり大きな比重を提供したいとの意向を示しています。

「MOLOCOのおかげで、ROAS目標を達成するために必要な価値あるユーザーを 獲得する事ができました。MOLOCOのおかげで、できなかったような
新しいオーディエンスにもリーチすることができました。
彼らと一緒に仕事ができて本当に良かったです。」

Nick Cullen氏、GameHive UAキャンペーン マネージャー

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