25年間売れ続けるポケモンから学ぶこと。「顧客を異世界に連れ出す奥行き」
今日も私の記事を読んでいただいて、ありがとうございます。
先日、ミスタードーナツに行ったら、ポケモンのキャンペーンをしていました。
ポケモンこと「ポケットモンスター」は、
私が中学生くらいの時からずっと売れ続けているコンテンツです。
なんと25年間です。驚異的ですね。
そう考えるとすごいなぁと思いつつ、ドーナツを頬張りました。
今朝、日経新聞になぜポケモンが売れ続けているのかが掲載されていました。
この記事の中で、私が注目したところは、
「顧客を異世界に連れ出す奥行き」という言葉です。
下記は記事の引用です。
プロデューサーとしてポケモン開発に携わり、現在は株式会社「ポケモン」の社長である石原恒和氏はロングセラー化した理由について「まずは画期的な発明だったこと」と振り返る。
それまでゲームは最後の敵「ラスボス」を倒すなど目的達成型だったが、ポケモンは違う。ゲームの基本シナリオを終えても、利用者は満足しきれなかった。クリア後も捕まえきれないモンスターがまだまだ存在する。子どもたちは友人とモンスターを交換するなど収集にも夢中になった。
一人で完結せずに、仮想と現実を行き来するポケモンは新たな遊び方を示したわけだ。エンタメ消費の魅力は顧客を異世界に連れ出す奥行きにある。この姿勢は今も人気のスマートフォンゲーム「ポケモンGO」に継承されている。
「エンタメ消費の魅力は顧客を異世界に連れ出す奥行きにある。」
これは、キンコンの西野亮廣さんの「えんとつ町のプペル」に関しても言えますね。
なぜ、あれだけ多くの人を巻き込めるのかの答えもこれだと思います。
「顧客を異世界に連れ出す奥行き」は、エンタメだけでなくコンテンツビジネスをする人にとっても重要な要素です。
コンテンツの先にあるもの。
コンテンツが作り出す世界観。
コンテンツによってクライアントさんが手に入れる変化。
コンテンツを使い続ける(取り組み続ける)ことでの変化。
これらを提供することは、
コンテンツビジネスで売れるために重要であると私は思います。
非日常ではないにしても、そのコンテンツに触れている時間。
または、そのコンテンツを提供している人と過ごす時間。
この時間は普段と違う意識になる。
これを作れるのかが大事です。
私の仕事はコンサルティングの要素があるので、
クライアントさんと接する時に、相手の意識に違いを生み出すことを意識しています。
意識に違いが生まれれば、クライアントさんの見る景色が変わるからです。
例えば、マーケティングの意識が弱い経営者に、
マーケティングの意識が生まれる質問を投げかけます。
その質問が意識に入ることで、
マーケティングの視点を持って現実を見るようになります。
するとどのようなことが起きるのか。
お茶を買いにコンビニにいくと、700円以上お買い上げの人を対象にくじを引けるキャンペーンがやっています。
その時に、「なぜいつもコンビニのくじは700円以上を買ったお客様を対象にしているのだろう?」と考えます。
その「なぜ?」の答えを探すために、色々と調べます。
その結果、コンビニの平均客単価が700円であることがわかります。
つまり、キャンペーンは客単価を上げるために行われていることが見えてくるのです。
この視点を持つと、「売る仕組み・売れる仕組み」を意識して物事を見るよになります。自ずと、自分のビジネスにも活かすようになるでしょう。
このように、私からの質問によって、
このクライアントさんの意識が変わり、
見える景色が今までとは変わりました。
まさしく、今までとは違う世界に連れ出すことになったのです。
これが私のビジネスにおける「顧客を異世界に連れ出す奥行き」です。
みなさんもご自身のビジネスにおける、
「顧客を異世界に連れ出す奥行き」は何であるのかを考えてみてください。
そこに、「あなたが売れ続けるためのヒント」があるかもしれません。
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