ソシャゲのKPI活用②

ソーシャルゲームで使われるKPIは運用においては大きく4つの内容を抑えるために使うと思っています。

→・現在の悪いところを見つけるためのツール
・新しいことをした時のユーザの動きを観察するためのツール
・予測と結果を照らし合わせるためのツール
・過去のデータから未来を予測するためのツール

※KPI自体の話も少し含まれます

今日のお題は
◆現在の悪いところを見つけるためのツール◆
について少し書いてみます

・日々のアプリの調子を確認する
アプリ自体がどのくらいの売り上げを出しているか、人が大きく増減していないか、など常に状態を日ごと(場合によっては時間)で計測して変化に気づけるようにしておく。
小さな変化が後々の運用体制や未来の施策の準備に役立つからです。

・重要KPIとは
ではいったい何を見るのが望ましいのか。

売上に関わる指標
ゲームという商材で商売をしている以上、会社として売上がないと始まらないのでどの会社でも見ているデータです。
売上に直結するKPIは大枠以下の3つです
 DAU: Daily Active Users いわゆる1日の間にこのゲームにログインしたユーザー
※よくある考え方としてアプリを起動してマイページと呼ばれる入口にたどり着いた状態
 PU(もしくはPUR): Paid User(もしくはPaid User Rate) 課金したユーザー、もしくは課金したユーザーからDAUを割った比率
 ARPPU: Average Revenue Per Paid User 
いわゆるアープと呼ばれる「課金したユーザー」の平均課金額

この3つがわかると日々の売上の概算がでます

DAU × PUR × ARPPU →1日の売上
これを毎日出すことで1ヶ月の売上になります

他にももっと見るべき指標はあるがそれはまた別の機会に…

・日々の目標値に達してるか判断
運営はゲームにおいて売上が一定水準以上に達するように日々施策(イベントや課金施策)をリリースしています。
先にも書きましたが「ソーシャルゲームを通じてサービスの商売」をしてるのでサービス料で会社を運営しています。ユーザーにどんなことを言われようこれはブレません。ここの前提が崩れたらゲームは続きません。

となるとその目標値は何か
単純です

赤字にならない売上を上げること
開発費を回収すること

これさえ守れればゲームは続きます。
かと言って毎月1円の黒字で有ればいいわけではなく法人として社会に貢献するために稼ぎを大きくすることは大切です。
また、リリースまでに使った開発費も回収しないといけません。
その塩梅を見て売上目標も決まってきます。

・目標に足りてない…じゃあどうする?
当然ですが、どのゲームも成功して黒字になるわけではないです。これはどんな事業も成功と失敗があるのと同じことです。
ゲームに関しては遊びを提供しているサービスなので売上がないゲームは大抵

ゲームが面白くない
課金する場所がない(もしくは必要がない)

この2点です。
世に言うクソゲーと呼ばれるのが上の方で、課金導線はあるが、そもそも課金する価値がないと判断されたゲームです。
正直会社にとってもユーザーにとってもゴミになるとは思いますが、不思議と会社はこのゴミをよく作る体質があります。こちらはまた別の機会にネタとして書こうと思います。

もう一点、課金する場所(もしくは必要がない)タイプのゲームです。
これはゲームバランスが主な原因で、サービスは提供できているが、それに見合ったサービス料を取れない仕組みになっていることが多いです。
ユーザーからすれば最高のゲームかもしれませんが、運営からするとこっちも正直良くないです。

ではどのようにするのか。

単純に課金導線を増やすだけでは安易な考えで、課金をしないといけない新たなコンテンツが必要になります。
そこで新イベントや新しい課金要素が増えていくと言った流れになっていきます。

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運営目線のゲームについての話ですが、ソシャゲは課金させるためのゲームとよく言われますが、それなりに理由があることが少しでもわかっていただければ幸いです。
電車の中で書いてるのでしばらくしたら、見やすいように書き直して行く予定です。

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