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なぜハイテク企業にとってゲームの重要性が増しているのか

ゲームは過去2年間で爆発的に普及し、その勢いは衰える気配がありません。ゲームの継続的な増加にもかかわらず、他の技術やメディアの提供は、消費者の価格意識の高まりと潜在的な加入者/ユーザーのプールが縮小していることもあり、著しい減速を見せ始めています。

このような状況に対処し、現在のユーザーベースのエンゲージメントを高めるために、現在、ハイテク企業の間でゲームに目を向ける傾向が強まっています。TikTokのような企業にとって、ゲームは広告収入とARPUを増やすユニークな機会であり、Netflixのような企業は、解約を減らし、現在や将来のIPを活用して有料会員を正当化するための新しいマーケティングツールとして捉えるかもしれません。

最終的には、サードパーティの開発者、特にZyngaやその他のハイパーカジュアルスタジオのように、幅広いユーザーベースにアクセスでき、アプリ内で簡単に実装できるゲームを開発する開発者にとっては良いニュースです。

サ ブ ス ク リ プ シ ョ ン

Netflixのようなサブスクリプションビジネスは解約の影響を受けやすいので、現在のユーザーベースをエンゲージすることが重要です。コンテンツは重要であり、ゲームを通じてコンテンツを多様化することは、ユーザーをプラットフォームから離さないことにつながります。コンテンツの鮮度と関連性を維持することは、常に課題となっています。しかし、特にNetflixの自社IPによる独占コンテンツのクロスオーバーにより、この種の提供に対する意欲が見られる可能性は高いと考えています。例えば、「ストレンジャー・シングス」には独自のゲームがあり、新シーズンが始まったばかりなので、このIPのコンテンツの消費は急増することでしょう。

多くのハイテク企業は、ユーザー解約がいかに企業の収益に影響するかを示す良い例として、Netflixのモデルに注目することができます。Sensor Towerは、Netflix Gamingが1,300万ダウンロードを達成したと報告しており、ゲームの拡張の可能性を強調しています。

Netflix Gaming はまだ初期段階ですが、テレビなどの他のメディアでは機能に制限があるため、モバイルファーストにすることで、アクセス性を高めると判断しています。また、近い将来、Netflix Gamingを検討する開発者は、マネタイズの心配をする必要がないため、普及が進むと思われます。

ゲームというメディアは、ここ数年で活発で熱心なコミュニティが存在するものへと進化しましたが、それは価格や提供が適切である場合に限られます。また、技術系企業にとっては、自社のプラットフォームをゲーマー向けにカスタマイズすることで、ARPU(Average Revenue Per User)を向上させる機会が多くあります。

ソーシャル・エンターテインメントアプリ

例えば、TikTokはNetflixのようなユーザー増加の問題はないものの、アプリのエンゲージメント、アプリ内での滞在時間、広告ビジネスを成長させるための代替方法などに積極的に取り組んでいます。

このエンターテイメントアプリでは、ミニゲームやプレイアブル広告でよく見られるフォーマットであるHTML5ゲームをテストしています。これは、アクセス性、使いやすさ、アプリへの実装を考慮すると、ハイパーカスタムタイトルが焦点になることを示唆しているようです。TikTokのZyngaとの提携もその証左と言えるでしょう。TikTok Gamingはまだ始まったばかりですが、広告付きのゲームも考えられるでしょう。

現在のサービスを補完し、アプリ内でユーザーを維持するのに役立つマーケティングコンテンツは、短期的にはより現実的であると思われます。ゲームをマーケティングツールとして活用することは、ユーザーの関心を維持し、購読料やマーケティングコンテンツから収益を得るという最終的な目標を達成するための、エキサイティングなアプローチです。

多くの企業が、ユーザーの獲得や維持のために、ゲームに軸足を置いていることは、業界にとって良い兆候です。ゲームを導入することで、従来は容易でなかった新しいユーザー層を獲得することができます。ハイテク産業は岐路に立たされており、ゲームはユーザーを引き付け、高い収益を上げる可能性を持つ主要な方法の一つとなっているため、こうした新しいゲーム機会に対応した製品の多様化が最も重要であると考えられます。

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