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プロジェクトの規律とワークアグリーメント
こんばんは、リモートワークで少しはブログ書く時間できるかな?と思ったんですが全然なくて、メモ書きみたいなnoteです。
スクラムマスターの研修では、かならず習うワークアグリーメントについて、タンバリンのスクラムマスターの松尾さんにあらためて教えてもらいました。
開発のプロジェクトは、多くのメンバーが参加してゴールまでチームとなって動かないといけません。プロジェクトには様々な局面がありますが、基本的にチームが自律的に問題に向かう姿勢が備わっていればたいていのことは乗り越えられると思います。
そのようなチームをつくる前提条件として、日々の活動を規律ある状態に保つというのは最低条件だと思います。また、約束事を決めたとしても、やはりうまく守られないケースもあり、なあなあになってしまうとモチベーションは下がりは規律は失われてしまいます。
ワークアグリーメントを決める上で必要なルール
決定ルール
- どうやってチームで意思決定するかを決める(チームメンバー全員が決定プロセスに合意する )
- スピーディーに (長時間の議論にならず) 決定するやり方を決める
見直しルール
ルールそのものを、定期的に見直すためのルールをつくる
ペナルティルール (罰則)
厳しい罰である必要はないが、なあなあ にならないために設ける
例として紹介されていたのは、「遅刻したら罰金9円 (ただしお釣りなしで自分で手配する)」
プラクティス
- 覚えられる
- 守れる
- 目的がある
- 良さを説明できる
ワークアグリーメントの具体例
以下、ryuzee さんのスライドからです
ワーキングアグリーメントの例 (1)
✤ 午前9時∼午後4時がコアタイム。コアタイム外にスクラムイベントを設定しない
✤ スクラムイベントは休暇以外は全員参加。不参加の際は意思決定を委ねる
✤ デイリースクラムは午前10時に開始
✤ デイリースクラムの前までにタスクの残時間を更新しておく
✤ 毎週火曜日の午前11時からスプリントレビューを実施する
✤ レビューの準備には1時間以内
✤ イベントやミーティングは時間通りに開始して、タイムボックス内で終了する
✤ イベントやミーティング中は携帯に出ない
✤ レトロスペクティブでは、スクラムマスター以外はノートPCを閉じる
✤ プロダクトオーナーは午前11時∼午後3時まではチームの部屋にいる
なんとなくある不文律や空気にあらがえない雰囲気、逆にルールがないことによってチームがストレスを生むような状況を改善できるシンプルな仕組みだと思います。チームでうまくいかないことがあったらワークアグリーメントに加えたほうがいいかもな〜、みたいなのが毎週あります。
例えば、ルールを守らないメンバーに対しても叱責するのではなくて、「ワークアグリーメントをもう一回読んでね」という、罪を憎んで人を憎まず運用も効果的です。また、個人的には「レトロスペクティブ(振り返り)中に仕様検討など関係ないことは話題にしない」とか「ミーティングを時間どおり終わらす」など、話をしだすと逸脱の多い私の癖を自ら抑止できるのがありがたいです。
あと、開発チームはサッカーチームに似てる気がしてる、勝つためには戦術や規律を守る必要がある、規律のなかで個人の創造性を発揮し楽しんでプレーする姿に人は胸をうつのだ、的な感じ。
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