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ネコリリ!

こんにちは。
MIXIMAの旭蟹です。

Brand of Blood(以下BB)の製品化が進む中、こっそり作っていた軽量ゲームが完成したので嬉しさ全開で初noteを書きました!

ゲーム内容は小規模な心理戦主体の逃げ切りカードバトルです。

世界観はBB本編ともゆるーく繋がっています。
BBの世界観に興味がある方も、シンプルでワイワイ盛り上がれるゲームを探している方も是非読んでいってください。


そのゲームの名は「ネコリリ」
ゲームの主目的となる「ねこリリース」の省略形がゲーム名です。



世界背景
(説明書から抜粋)

もうすぐゾンビ掃討作戦が始まる地域在住の半熟ゾンビ“トームくん”
「完全にゾンビになってしまう前に飼い猫を逃がしたい」
そんな思いで自宅から少しでも離れようと歩き始める。


そうです。
トームくんは心優しき猫好きゾンビ(半熟)
なんとか猫を逃がしたいのです。
ちなみに逃がす猫はゾンビになる前に飼っていました。


トームくんの生涯を振り返るとこんな感じです

猫好きな青年
  ↓
「突然の死」
  ↓
割とすぐにゾンビとして墓から復活
  ↓
飼い猫のことを思い出しリリース作戦を実行する


しかしこのトームくんが住んでいる地域は、とある企業が主導する「ゾンビ掃討作戦」の対象地域になっており、町には調査部隊"シーカー"が送り込まれていて、怪しきものは処される緊迫した状況。
トームくんはそんな状況の中、闇夜に紛れて行動に出るのでした。

こうして「飼い猫を逃がしたいトームくん vs 怪しきものを処するシーカー」の図式が生まれます。

「ネコリリ」は、このトームくんとシーカーの駆け引きが体験できる内容です。


コンポーネント

カードが16枚だけのシンプル構成です。



ゲームの準備

このゲームは2人で対戦するゲームです。
まずはお互いの役割を決めましょう。

二人のうち最近猫の肉球をムニムニしたほうがトームくん役
という決め方でも良いですし、じゃんけんで決めてもかまいません。

手札はお互い8枚ずつです。
トームくん側は 緑色で猫を抱えたゾンビのカード
シーカー側は オレンジ色の防護服を着た調査隊カード
を手に取ってください。
残り手札の表面はゲームが始まったら相手には見えないように持つようにしましょう。


ゲームの流れ

基本は以下のシンプルな流れを繰り返して進めていきます。

1.お互いが同時に手札からカードを1枚場に出す
2.場に出たお互いのカードの絵柄を見比べる
3.捕獲の有無判定
4.ラウンド終了条件が整わなかったら1に戻る(1で出したカードの隣に次のカードを出す)


この一連の流れが終了するかどうかは
「ねこリリース」カードがカギとなります。

「ねこリリース」が成功/失敗したら一区切りです。
ここまでの区切りをラウンドと呼びます。

上記の流れで最大3ラウンド行い
2回ねこリリースが成功したらトームくんの勝ち
それを阻止出来たらシーカーの勝ちになります。


ゲームの遊び方

お互いのプレイヤーは手札の中から好きなカードを選んで相手と向かい合わせて立て 「ネ・コ・リ・リ」の掛け声を用いて最後の「リ」で二人同時にカードを前に倒して開示します。

そしてお互いのカードに描かれた絵柄を見比べます。
見比べるのは絵柄が“対応シチュエーションかどうか”です。

各対応シチュエーションのカード(以下対応カード)は下図参照のこと。

対応シチュエーションとは
「トームくん側がゴミ箱の中に隠れている絵柄」に対して「シーカーがゴミ箱の中を調べる絵柄」みたいな状況が揃うことを言います。

隠れていたのに見つかったシチュエーションということですね。
そうなると「捕獲」のアクションが始まります。


捕獲アクション

場に対応カードが出なかった場合、トームくんはカード記載の距離分前進(移動)します。
対応カードが出た場合もトームくんは同様に前進できますが、ペナルティを払う必要があります。
 
ここで発生するペナルティとは、トームくんの手札から1~2枚のカードが捨てられることを言います。
 
「捨てる」というのは対象カードのゲームからの除外(いわゆるトラッシュ)です。そのラウンド中は手札に戻ってきません。

捨てるときはトランプのババ抜きのようなスタイルでシーカー側がトーム君の手札から対象カードを選びます。選ぶのはシーカーの対応カード記載の枚数分です。
このときシーカー側が出来るのは対象カードを選ぶところまでで絵柄を見ることは出来ません。捨てる動作はトームくん側プレイヤーが行うのが良いでしょう。


手札を捨てる表現の意味するところ
見つかって捕獲されそうになった状況でそれを振りほどいて前進することになるので無傷で前進することは出来ず、トームくんは身体を損傷してしまいます。これを表現したものが「手札を捨てる」というペナルティです。
運が悪いとその際に「ねこリリース」カードを捨てることになるのですが、これは二人が揉み合ってる最中に飼い猫が逃げてしまった感じです。


このゲームの肝「ねこリリース」

「ねこリリース」はこのラウンドのフィニッシュカードです。
このカードを場に出したときに対応カードが出なければ「ねこリリース」成功でラウンド終了になります。

がしかし、トームくんは出来る限り遠くに飼い猫を逃がしたい思いがあるため 160m以上移動しないと「ねこリリース」しない信念を持っています。
160m以上移動したあとならいつでも「ねこリリース」カードを出すことができます。

ということはゲーム序盤は「ねこリリース」カードを場に出すことは出来ません(重要)
この「ねこリリース」の条件縛りによりお互いに駆け引きが生まれることになります。


ねこリリースの対応カード「ねこキャッチ」

「ねこキャッチ」だけはほかの対応カードと効果が違い、次のラウンドを開始せずにゲームを終わらせることができます。
シーカー側の勝利です。

次のラウンドが始まらない理由は、シーカーに飼い猫が捕獲されることにあります。
捕まった飼い猫は「ゾンビ化するかもしれないサンプル」として研究所に持ち帰られてしまうのですが、その捕獲光景を目の当たりにしたトームくんはショックのあまりリトライする精神力が尽きてしまうのです。


「ネコリリ」ではゲーム中いくつかの理由でラウンドが終了しますが、その終了パターンは以下のようなものです。

1:「ねこリリース」カードがゲームから除外される
2:160m以上の移動ができないほど手札を捨てられる
3:「ねこリリース」の成功
4:「ねこキャッチ」によるねこリリースの失敗

1と2は思ったようにはいかなかったけど飼い猫は自由になる未来が残されています。
3は最高の形での終わりです。
4の「ねこキャッチ」だけはトームくんにとって希望がないエンドらしい。


「ねこキャッチ」の後たぶんこうなる(想像図)



プレイ風景


この写真の状況は4回連続で移動が成功し、次は「ねこリリース」を出そうかと考えているトームくん側プレイヤーの様子です。
4回目に「ねこリリース」しなかったのは相手が「ねこキャッチ」を出してくることを恐れたためです。

もちろんシーカー側もまだ「ねこキャッチ」を温存しているため油断はできません。
よく見るとシーカー側は同じカードを2枚場に出してしまっている(1と4の回)ためトームくん側手札には安全に場に出せるカードが残っています。

…とこういう感じで相手の手札に残っているカードを想像しながら繊細かつ大胆にゲームが進行していきます。

トームくんの願い成就のため、シーカーの目をかいくぐり、
できるだけ遠くで「ねこリリース」を成功させましょう!

それでは Let'sネコリリ!

ゲムマ春で発売予定なので是非ブースまでお越しください!



オマケ
ゲーム進行に迷ったら見る図




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