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JCG優勝したので思考を落とし込む【Shadowverse】


はじめに


こんにちは。Mintという名前でShadowverseをしている者です。
昨日のJCGローテーション大会で優勝したので、調子に乗って記事を書いてしまおうと思ったので読んでいただけたら嬉しいです。

この記事では、最も使用率の高いロイヤルビショップの構築とキーカードの解説などを行い、有料部分ではマリガンや実際に意識するべきであると考える部分を解説していきたいと思います。
※Shadowverseの規約に抵触する可能性があるということなので、有料部分に関しては一切ゲーム内のコンテンツ(スクリーンショット等)は含まれておりませんのであしからず。


デッキ選択


BO3で使用するデッキに関してはほとんどの方が、ロイヤルを軸としてセカンドデッキを選択することになっていると思います。かく言う私もロイヤルは確定で、2つ目のデッキをどうするかというところから思考が始まりました。RAGE前は蝙蝠ヴァンパイアをロイヤルの相方に握ろうと考えていたのですが、実戦形式の練習を行った際に聖獅子ビショップにおもしろいほど負け越してしまい、結局持ち込みデッキも聖獅子ビショップになりました。JCG等の大会ではロイヤルとビショップの持ち込みがほとんどですが、練習してミラーで勝てるようになるのが一番の近道だと思います…

JCGのデッキ使用率などは公式サイトを参照⇒https://sv.j-cg.com/news/1107

●セカンドデッキの候補になり得るデッキ群とその評価

1.聖獅子ビショップ
個人的には実際の使用率などを考えなくても、このデッキがセカンドデッキの中ではトップだと思っています。その理由は、最強デッキであるロイヤルに対して微不利(4:6)~五分くらいの立ち位置にいながら、他のセカンドデッキ候補に対して軒並み有利を取っていると感じているからです。細かいカードやプレイの詳細に関しては後ほど。

2.蝙蝠ヴァンパイア
聖獅子ビショップに出会う前はこのデッキがセカンドデッキ最強だと思っていました。なぜなら、ヴァーナレクを絡めた上振れた時の動きに関しては、トップデッキのロイヤルにでさえ有無を言わさぬゲーム展開を押し付けることが出来るからです。ただし、ドローソースを引き込めない際にはどうしようもないほどの負け展開が続いてしまうことと、勝ち続ける為には妥協手では許されず、常に最善の択を取り続けなければ勝てないことの2点がかなりネックになっていて、デッキを使いこなす難易度に対して勝率がついてこないというかなりコスパの悪いデッキだと個人的には考えています。

3.アーカス(ミッドレンジ)ネクロ 
環境初期には最強デッキとしてTierのトップに君臨していたデッキです。マナを外さずに5~7ターン目の動きを完璧に相手に押し付けることが出来れば、それ以降は「何をしても負けない」というようなゲーム展開を作りやすいデッキになっていると思います。しかしながら、このマナを外さずにプレイするという部分に問題があると感じていて、環境初期のネクロマンサーは序盤ドローソースを撃って失ったテンポを、ハンドのバリューを高めた状態で撃った永遠の誓いで取り返すという動きが許されていたのですが、今の環境では、序盤から盤面でリードを保っていないとアーカスを置き辛くさせられる展開が増え、環境初期ほどの強さはないのかなと感じています。対面が慣れだすとキツいデッキだったのかもしれないですね。

4.アーティファクトネメシス
RAGE予選プレーオフで突如として表れたデッキで、プロリーグやランクマッチ等でも見受けられるほどのポピュラーなデッキになりました。ハンドの状況、対面のデッキなどによって試合展開や取るプランが大きく変わるので、並大抵の練習量では使えないデッキであると感じています。また、デッキの特性上、完璧に回すのがかなり難しいデッキであるということもあり、使う自信がないこと、蝙蝠ヴァンパイアと同じく、最善択を取り続けなければ勝てないデッキというのはコスパが悪いと感じました。更に言えば獅子に対して少し不利な印象もあったので、ここまで獅子が増えた環境だと少し立ち位置が悪くなるような気がしました。

以上がセカンドデッキとして私が考えるデッキです。ランクマッチ環境でよく見られるようなこれ以外のデッキに関しては、「回すのは楽しいけど勝ち切れるデッキではない」という印象を持っていて、機械ヴァンパイアや開闢ウィッチに関しては、個人的に「強い刺激デッキ」と呼んでいます。(勝った時の気持ち良さが忘れられない為)

これらを踏まえた上で実際に使用したデッキはこちらの2つです。

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キーカード解説

細かい枚数比ついては個人的に完璧に近い形になっているという自信がある80枚です。ここから先は特にキーとなるカードを解説していきたいと思います。

例)
月の刃・リオード
採用枚数:3枚
評価:進化時能力で後続の指揮官に潜伏を付与することの出来るカードで、ミラーでは相手の白刃の剣舞1枚で崩壊しない盤面を作るために常に盤面に潜ませておくことが求められるカード。基本的には動かさず置物として盤面の総体力を高めておいてもらうというのがミラーでの主な役割であると考える。このカードの有無、引いた枚数によって試合展開が楽になることもあり、周知の通り今期のロイヤルを代表する最強カードであるため、3枚は確定であると考える。

このような形で主に採用枚数にブレのあるカードを見ていこうと思います。

ロイヤル編

クイックブレーダー
採用枚数:3枚
評価:減らしているリストも存在するが、現環境では3枚必須のカードであると考える。根拠としてはリーシャを起動するために必要であること。1.2ターン目でクイブレレイサムの動きをして削り切る動きが取りやすいこと。使いまわしを含めて黒セリアのリーサルラインが広がること。10Tでリーシャとトワイライトソードを同時にプレイできる唯一のカードであることが挙げられる。

マーセナリー・ルシウス
採用枚数:0~2枚
評価:ミラー等で相手の強い進化権の切り方に対してリアクションを取ることが出来るカード。今環境のロイヤルは盤面の緩急が激しく、1ターンで3面4面作ることが可能なため、ゲーム中盤であればエンハンスでプレイしても許容される印象がある。また、獅子対面に強く使わなければいけないリーシャを簡単に起動してくれるので、複数枚取りたいという人がいるのも納得。ただし、やはり単体のカードパワーとしてはそこまで高くないので、3枚は入らず、また複数枚入れる場合には1~5ターン目までで1度はしっかりと役割を持たせる必要があるため、2枚目の採用は見送った形になった。

白と黒の決闘
採用枚数:0~3枚
評価:使い手によって今期一番評価が変わるのがこのカード。個人的にはビショップ対面やミラーでのイメラの評価が高いので、2枚以上は必要であると考えているが、今期のロイヤルはなかなか1コスト余るという展開がないために、手札で被った時にかなり弱くなる印象がある。1ターン目か、それ以降であればエンハンスで使いたいカードなので、ハンドで腐らせないためにも2枚が妥当だと考える。

(イメラにはミラー先2パスをしやすくするという使い方もあるので、実践編でその辺り触れていこうと思います。)

キャノンスマッシャー
採用枚数:3枚
評価:環境によって評価の変わるカードであると思うが、ビショップ対面でのエンハンス能力がかなり強力に働くことと、ミラー先攻4ターン目にボードを強く保てるという2点でかなり評価の高いカードである。レイサム後にはリーサルラインを下げる役割もあり、個人的には現時点で確定3枚入るカードだと考えている。

魔導狙撃士・ワルツ
採用枚数:0~2枚
評価:基本的には他の3コスト2/3スタッツのカードと比較した際に劣っているが、ミラー先攻は2ターン目にパスが許容されるということが一般的に知れ渡った後はかなり評価が高くなったカードの1つ。使い方としては相手の2/3スタッツのカードを魔弾で取るというのが基本的なもので、このカードの有無で序盤の盤面のトレードレースが大きく変化する。その最たる例は、先4エンハンスレイピアマスターを1コストで除去できることだろう。1枚採用の場合には邪険を採用し、1枚ずつで散らすのが良いかもしれないが、今回の決勝トーナメントにはリーシェナネメシスも残っていたため、2枚で挑んだ。リーシャを起動できる点も評価が高い。

簒奪の絶傑・オクトリス
採用枚数:2~3枚
評価:ネクロマンサー等のラストワードを強く使えるデッキが競技シーンから減ったことで、相対的にカードのバリューが下がり、2枚採用のリストが増えて来たように感じる。ランクマッチでは機械ヴァンパイア等のデッキも多いため、能力を奪い取る展開もあるが、ミラーや対ビショップにおいては3コスト2/3の生き物、もしくは8以降にエンハンスでプレイするカードとして活用されるため、役割が1つ減る形になっている。

ここに挙げたカード以外の採用カードは疑いの余地なく3枚確定だと考えています。

その他の採用が検討されるカード

簒奪の蛇剣
評価:前述の通りワルツの枠で1枚採用しても良いと考えるカード。エンハンスレイピアマスターに対する回答の一つであり、序盤に撃つことが出来た際には、中盤以降の使徒のバリューも上げることが出来る。

マジックディーラー・エルネスタ
評価:今期のロイヤルには捨てても良いカードがないと言っていいほど強いカードばかり(単体ではそうでなくても後のターンで必要になりそうなものも含まれる)なので、単純に扱いが難しいカードになってしまっている。

簒奪の従者
評価:2コストのフォロワーの中では一番使いやすいカードではあるが、一番強く使える先攻2ターン目においてパスが許容されているデッキなので、先攻を取った際に「2で置くのが一番強いのにマリガンで返す」という訳の分からない矛盾が起きてしまったために、このデッキと環境には合っていないと判断してデッキから抜いてしまった。また、敵のライフを早く削りたい対面に対しても後2で置かれたフォロワーに自ら触りに行かなければならない展開が多く、1/1のスタッツが思っている以上にストレスだった。

巨人殺しの剣士
評価:ミラーで強く使いたい使徒のサーチがブレるのと、6以上という絶妙な数字が使い辛い。


ビショップ編

天象の風・ペトラ
採用枚数:2~3枚
評価:聖獣から出れば出るだけデッキ圧縮に繋がり、手札からプレイする際にも攻撃されないという能力が活き、リーシャを返しやすくしたり、アサルトプリーストにヘクターを付与したりと、かなり使い方の幅が広い。また、10ターン目にペトラからプレイすることで、神殿なしでも結晶を3枚プレイ(手札に2枚ないと出来ない)が可能になることも評価が高く、実際にJCGでもそのプレイで勝てた試合があった。聖獣進化後であれば更にバリューが跳ね上がるのも評価が高いポイントである。

楽園の聖獣
採用枚数:2~3枚
評価:ペトラと合わせて5枚の採用枠で考えていたカード。獅子ミラーにおいてエンハンス能力が強力に使える場合が多いが、聖獣を悪戯にデッキに埋めてしまうことで結晶パーツを引き込む確率が下がってしまうのがデメリットとして挙げられる。また、最近では安息の狂信者を複数枚採用したリストも増えてきているため、ミラー後手でキープして使う動きもそこまで強くなくなってしまった。今回のリストでは聖獣の枚数を2枚、ペトラを3枚にすることで、デッキからペトラを出す確率を上げてデッキ圧縮を狙いながら、聖獣頼りのプランをなるべく減らして、対面の狂信者を強く使えないような構築にしようと心掛けていた。

熾天使の剣
採用枚数:2~3枚
評価:主な使用用途としては相手の神殿を割ること、リーシャの返しにナノを処理すること、ヴァンプ対面の翼ヴィーラやロイヤル対面の剣舞リオード等の高スタッツ2コストフォロワーを処理することが挙げられる。また、アサルトプリーストケアで殴らないプレイが多く見られる為、そういった際に高スタッツのフォロワーを処理する唯一の回答札として手札に持っておく場合が多い。エンハンスでも十分協力にプレイすることが可能なデッキではあるが、やはりテンポロスは必至のかーどではあるので、出来るだけハンドに腐らせないように2枚採用にとどめておくのが良いのではないかと、個人的には考えている。

安息の狂信者
採用枚数:1~2枚
評価:ミラーでの聖獣エンハンスやロイヤル対面のリーシャの回答札として入っているカードだが、エンハンス聖獣は返しに更に強い盤面で返したり、盤面と合わせて処理できる場合が多く、リーシャに関してもペトラで触れないフォロワーをあらかじめ用意しておけば対応できるため、ペトラと合わせて4枚の採用枠で考えていた。リーシャが強く使われそうな場面で余った1コスト(神殿の能力で比較的余りやすい)をペトラに使えれば、対面のリーシャを一気に弱体化できるため、狂信者という弱い動きを挟まずに強く結晶カウントを進めることが出来ると考えている。

アサルトプリースト
採用枚数:2~3枚
評価:失ってしまったテンポを取り返したり、有利な盤面を更に有利にしたりと、かなりぶっ壊れた進化時効果を持っており、また進化時能力で1枚ドローできるポイントもかなり強いカードであるが、アサルトプリーストケアで盤面に当たらないというプレイが増えて来たので、こちらのカードも相対的に評価が下がってしまった。しかしカードパワー自体は高いことと、相手のリーサルターンを1ターン遅らせることが出来る可能性もあるため、複数枚採用したく、ミニマムは2枚であると考えている。


その他の採用が検討されるカード

白きレインディア
評価:標準スタッツを持ちながら、進化したフォロワーが一方的に相手のフォロワーを取ることができるという能力を付与するカードで、単体の評価はかなり高くつけているが、アサルトプリーストに対しては全く効かないことや、エンハンス能力が邪魔になるせいで他のカードとのくっつきが悪くなる(レインディアヘクターが出来ないことなど)場合が多く、採用しなかった。

美食天使・エカテリーヌ
評価:主にミラーで活躍するカード。終盤に神殿のPP回復と合わせることで結晶エカテリーヌの動きも可能で、絶妙にリーサルラインを高飛びしながらこちらのリーサルを通すことが可能な場合もある。スタッツも4/4とかなりかみ合わせが良いが、使用状況が限定的すぎた為採用はしなかった。デッキ非公開の大会で1枚採用は検討してみても良いかもしれない。


実践編ーマリガンと意識することー

ここに書いてあるのは個人的な意見なので、違ったらごめんなさい…


ロイヤル編

ミラー

マリガン
先攻:リオード、レイマス、キャノスマ、レイサム、アイテール、剣舞、白黒 これらは単キープ対象です。

先攻は3,4を埋められるように意識し、4のカードがない場合は3 2/3を持っている場合のみ、2を飛ばしても許容されます。

後攻:レイピア、リオード、レイサム、剣舞、セリア、アイテールは単キープ。

後攻は2の動きを絶対に埋められるようにしないといけないので、セリアでも単キープします。

共通セットキープ:2+使徒、セリア̟̟+3+4の動き(アイテールorオクトリス+白黒orレイマスorキャノスマ 先攻であればワルツも許容)

意識するべきこと
・常にリーサルプランを考えること
(潜伏+クイブレ+セリアの最大打点やトワイライトソードなど)


・基本的にリアクションの動きが強いので、盤面の相手フォロワーを撃ち漏らして放置してしまった時点でかなり厳しい展開になる(ボードから打点を出せれてしまい、ゲームプランを通す起点にされる)


レイサムやドラゴンナイツ等のカードが見えず、先細りしそうな展開の時は、使徒進化起きを通しに行ったり、盤面放置から黒セリアを2回投げたり、かなり攻めたプランを取る必要がある(ハンドが増えることはないので、どこまで割り切ったプレイをして勝ち筋を通すかが非常に大事)


ヴァンプ(蝙蝠想定)対面

マリガン
先攻:レイサム、レイマス、セリア、キャノスマ、ワルツ、白黒 単キープ

後攻:レイサム、レイマス、セリア、キャノスマ、ワルツ、オクトリス、白黒 単キープ

共通セットキープ:クイブレorルシウス+2コストフォロワー(レイサム優先)

※ヴァンプ対面は潜伏やリーシャが強く使えない場合が多いため、マリガンでの評価を下げています。

意識するべきこと

・常に盤面で圧をかける(複数枚フォロワーを並べて横展開を押し付け、処理札や進化権を強く使わせない状況を作る)

・進化権を相手に吐かせるプレイを心がける(ヴァンプは進化権を強く使ってこようとするので、邪眼進化やヴィーラ進化を安く切らせるようにする)

・割り切ったアグロプランは、それしか勝ち筋がない場合以外基本NG(黒セリアとクイブレを2回投げて勝つようなプランは、翼3枚入ったヴァンパイアには通しにくい)

※一裂きは盤面に撃ってもらえるように常に横並べを意識します。


ネクロマンサー(アーカス前提)対面

マリガン
先攻
単キープ:レイマス、リオード、剣舞、アイテール、白黒

後攻
単キープ:レイマス、リオード、アイテール、剣舞、白黒
セットキープ:レイサム+オクトリス

共通キープ:キャノスマorレイサムorセリア(2パスの可能性がある場合のみ)

意識するべきこと

ボードを取り続けていれば勝てる(特にアーカス前の盤面は、置いたら負けるレベルで強くボードを取る)

白黒は基本的にマグナス(セレスとケルベロスというゲーム中盤の最強カードを抑え込めるカード。横並びを更に強くする為に必要)

潜伏を取ることの出来る札は割り切ることが多い(打点を惜しんで足りるような対面ではない)



ビショップ(聖獅子前提)対面

マリガン
先攻
単キープ:レイピア、リオード、セリア、レイサム、アイテール、ワルツ
セットキープ:クイブレorルシウス+レイサム、リーシャ+レイピア

後攻
単キープ:レイピア、リオード、セリア、アイテール、リーシャ
セットキープ:2コスト+ワルツ

※基本的にはリーシャ全力です。

意識するべきこと

細かい横並びを押し付け続ける(白セリアやリーシャを上手く使う)

少しずつ顔を詰めることで獅子カウントを進ませない動きを取る(ミッドレンジの展開力で、なるべく地上戦をする)

守護やヘクターで通らなくなるようなアグロプランは基本NG(かなり通りにくいプランだと考えている)

※獅子自体がボードに干渉しない空中戦デッキなので、同じ土俵に立ったら負けます。できるだけ盤面のカードに付き合ってもらえるように横展開を意識しましょう。

ビショップ編

ビショップは基本的に結晶パーツを多く引き込みたいので、基本的なマリガンは常に同じです。この点もセカンドデッキとして、使いやすい点だと感じます。「基本的に」と言いましたが、例外としてプリズムスイングというカードはあまりキープしなくて大丈夫だと思っています。このカード自体が中盤~終盤にかけて撃つことが多く、序盤はプリズムスイング=結晶パーツという統合が成り立たない為です。ただし、ロイヤル対面後手は2法典3スイングができ、ネクロ対面に関しても終盤は盤面に対象がいなくなり、撃つことが出来な可能性があるので、キープ対象になると考えています。それを踏まえて以下に対面ごとのまとめです。

※基本的に全体面戦い方が変わらないと思っているので、特徴的な部分だけ抜粋して書きます。

ミラー

マリガン
先後問わず
単キープ:結晶、神殿、紡ぎ手、救済
後手
単キープ:聖獣

意識するべきこと
・エンハンスの調整を意識し続け、できる限り結晶カウントを進められる択を取る
(結晶パーツの枚数によっては早めに神殿2枚置くパターンもある)

・ヘクターは相手のヘクターに合わせて投げる(横広げプランを取らない場合には相手のヘクターの返しにプレイするのが強い)

・カウントが追い付かない場合には早めに横広げ展開を狙う(この判断を如何に早く行うかが重要)

ワザップ
ヘクター盤面ロック:終盤でヘクターから出る守護をそのままにしておくと、相手の盤面が埋まった状態になり、結晶カウントが逆転したり、ヘクター連打で勝ったりすることがあります。

ロイヤル対面

マリガン
先攻
単キープ:結晶、神殿、紡ぎ手、救済
セットキープ:結晶or神殿or紡ぎ手or救済+愚神礼賛(リオード進化)
後攻
単キープ:結晶、神殿、紡ぎ手、救済、スイング

意識するべきこと

・相手のリーシャは常にケアする(リーシャを返しやすくするためのペトラプレイや、手札に狂信者を抱えること)

・レイサムを置けない盤面を心がける(基本的に盤面制圧力は相手の方が高いが、白法典やヘクターを7ターン目に合わせると、瞬間的に盤面を制圧できる)

ヴァンプ対面

マリガン
先後問わず
単キープ:結晶、神殿、紡ぎ手、救済、聖獣orペトラ(2枚ある場合聖獣優先)

意識するべきこと

・盤面を横に展開してミッドレンジプランを狙う(一裂きやヴァーナレクを盤面に撃たなければならない展開が出来ればおのずと勝てます)

・処理札はそれぞれが対応したフォロワーに撃つようにする(剣はヴィーラ、法典はフラウロス、スイングは邪眼にそれぞれ刺さるので、返し札としてなるべく手に持っておきたい)

ネクロ対面

マリガン
先攻
単キープ:結晶、神殿、紡ぎ手、救済
後攻
単キープ:結晶、神殿、紡ぎ手、救済、スイング、漆黒の法典
セットキープ:結晶パーツor法典+聖獣

※この対面は先攻有利のマッチだと思っているので、後手のマリガンは少しシビアに行っています。

意識するべきこと

・相手のケルベロスは常にケアする(リーシャと同じく、返しやすくするためのペトラプレイや、処理札を抱えておきたい)

・アーカスを置けない盤面を心がける(これさえできればネクロには負けないと考えているため、アーカス前は全力で展開する)

・ファフニールで詰まないように注意(負け筋として残りやすいファフニールに対して熾天使の剣や金獅子で取れるよう動く意識)

最後に


某プロが言っていた言葉ですが、「考えることを辞めた人間から負けていく」というのは本当にその通りだと思います。

私は、この場に書いた基本的な考えを元に、その場その場で勝ち筋を探してプレイするようにしています。この「基本的な考え」の部分は、私のような凡人には時間を使って数をこなすことでしか掴めないものでした。

私が時間をかけてでしか掴めなかったものを、この文章を読んで下さった方に少しでも伝えられたのなら幸いです。

最後に少し宣伝させていただきたいのですが、私がリーダーを務める「Dots」が現在公募期間中です。興味がある方はTwitterのチームアカウントをご確認ください!!

最後まで読んで頂き本当にありがとうございました!

やるやん!って思った方はサポートの方もよろしくお願いします!