見出し画像

大和のメンタル用語集

ここでは、メンタルブロック解除人大和が日々ネット上で情報発信して来た、メンタルマネジメントに役立つ心理学・自己啓発・人材マネジメント等の用語、当方で独自開発した法則・概念を紹介しています。概念化は自己の客観視と思考・気持ちの整理にとても役立ちます。どのような人にでも、より少しでも理解しやすく、日常生活で応用できることに重点を置いている為、基本的な意味合いを踏まえながらも若干定義を押し広げたり細分化したりしている所がございますが、その点御了承頂けましたら幸いです。

※HPはこちら↓


※〈造語〉:当方で独自に造り上げた用語。
※〈オリジナル〉:当方で独自に見出した法則・スキル。

現在合計:567項目
前月差:4項目(2021/10/31時点)
10月の追加項目:オッカムの剃刀、叙法助動詞、コンコルド効果、
         生物学的自然主義

※( )内は項目数です。

< 英数字(12) >

★3F
・・・他人から高圧的に変化を求められた際に人間が取れる態度の選択肢、「闘う(Fight)」、「逃げる(Flight)」、「固まる(Freeze)」の頭文字を取った言葉。つまり、他人から変化を促す圧力をかけられた場合、それが内発的動機付けに欠けるのであれば、基本的に人間は本当の意味で変化することのできないことを表している。

★5W1H
・・・「いつ(When)」、「どこで(Where)」、「誰が(Who)」、「何を(What)」、「何故(Why)」、「どのように(How)」と言った情報伝達の6つのポイントのこと。

★GROWモデル
・・・目的達成の為のロードマップを具体化する為の基本モデル。

G:ゴール(目標設定)
G:ギャップ(現実と理想との段差の明確化)
R:リアル(現実・現状の確認)
R:リソース(手持ちの資源・資質の発見)
O:オプション(選択肢の創造)
W:ウィル(実行意志)
これら各要素を明確化していくことで具体的な戦略を導出する。

★NLP
・・・神経言語プログラミング。脳内の様々な関連付け・反応パターンを変えていく為のスキル。

★PNP話法
・・・「ポジティブなこと→ネガティブなこと→ポジティブなこと」の順に話し、相手に対してネガティブなことをポジティブなことでやんわりと包み込みながら伝えるような話し方・フィードバックの仕方のこと。
距離感を感じる相手に対して、話の印象や後味を悪くしたくない時に効果的な話法である。
 「サンドイッチ話法」とも呼ぶ。

★RT(反応時間)
・・・他者からのメッセージに対して、心理的な処理過程を経て反応に至るまでの時間。

★SとMの法則〈造語〉
・・・他人軸で生きている人は苦労を美徳と捉えており、何かと自身に様々な負荷をかけることに生きがいを見出す。そしてそうした一見Mな人は目下の人や仕事仲間にも他人軸を強要しようとする、Sな人にも変化する。この、他人軸で生きている人の間でSとMが交互に入れ替わるゲーム性を、「SとMの法則」と呼ぶ。

★Tit-For-Tat戦略
・・・ゲーム理論における戦略の一つ。しっぺ返し戦略。
 単純なゲームにおいて必勝法とされる戦略であり、相手から裏切られたら迅速に裏切り返し、協調されたら迅速に協調し返し、自分からは決して先に裏切らないと言う行動方針を取るもの。
 協調した方が絶対に相互に精神的な安定を図れると言う前提の環境下において、相手の裏切りを抑止して一定の均衡状態に持ち込む上で有効な戦略。
猶、裏切り返したり協調し返す程度はなるべく同等にすることに注意。

★TOTEモデル
・・・目標達成の為の試行錯誤の過程を表したもの。前提として失敗と言う概念が無い。

Test:進捗状況の確認
Operate:実践
Test:進捗状況の確認
Exit:プロセスからの退出=目標達成

★U理論
・・・マサチューセッツ工科大学のオットー・シャーマー博士が説いた、イノベーションや在り方に関する理論。
判断を保留して自己を内省して行くことで、思考の枠組みの制限を超えた、潜在的なパフォーマンスを発揮できるとし、そのプロセスの詳細を U の字のモデルで体系化した所に特色がある。

★VAKOG
・・・Visual(視覚)、Auditory(聴覚)、Kinesthetic(体感覚)、Olfactory(嗅覚)、Gustatory(味覚)の頭文字で、所謂五感のこと。実践心理学NLPの概念。

★VAKモデル
・・・自分の気持ちを視覚(Visual)、聴覚(Auditory)、身体感覚(Kinestic)に表すことで確認していくこと。


< あ(23) >


★アイ・アクセシング・キュー
・・・気持ちや感覚に連動した目の動きのこと。

★アイスブレイク
・・・初対面の人との緊張を解きほぐす為の手法やワークのこと。

★相手矢印
・・・意識を、自分のことはともかく、何よりも相手の為にどこまでできるかと言うことにフォーカスしている状態。相手矢印になると積極的且つ、パフォーマンスが上がりやすくなる。相手矢印における「相手」とは、特定の誰かと言うよりも、ある目的の対象となる複数の誰かであることに注意。

★アウェイクナー
・・・コーチングにおいて、スピリチュアルな気付きを促す支援的役割。

★アウトカム
・・・目的、目標、未来に来たるべき成果のこと。

★青い鳥症候群
・・・精神科医の清水将之氏が提唱した概念。メーテルリンクの童話『青い鳥』のように、身近にある幸福に気付かずに、最適な幸福を追い求めてさまよう状態を風刺的に捉えた心理学的概念。但し、動き回ることで課題解決が図れる場合があったり、動き回っていても精神的にはブレない軸を持っていたりすることもあるので、この概念の用い方には注意が必要である。

★アクションスリップ
・・・認知・判断は正しいけども、AをしようとしてBをしてしまった、と言うようなミス。
例)お箸を持って来ようとしたら、何故か湯呑みを持って来ていた。

★アソシエイト
・・・ある対象に対し、既存のイメージとの関連性から連想し、把握しようとする主観的なものの見方。

★アソシエイトの原理(ひも付け理論)〈造語〉
・・・アソシエイトによる関連付けで起こる心理的反応の諸法則。


★頭のちゃぶ台返し〈造語〉
・・・問題解決に当たり、自分の思考回路が行き詰まった時に、論理の前提の歪みを見つめ直す為に、一旦自分の思考回路全てを疑い、従来とは真逆の考え方をしてみる思考実験のこと。これにより、思わぬ発見が得られたり、自分の思考・気持ちの偏りを把握することができる。

★アタラクシア
・・・貪欲な快楽への欲求は無いが、死の恐怖が取り除かれ、最小限の欲望で満ち足りた、心が平安な状態。

★アドラー心理学
・・・心理学者のアルフレッド・アドラーが創始した、心理学の理論体系。人間の感情や反応を因果関係で考えるのでは無く、目的論の観点から捉えている所に特色がある。

★アニマル・スピリット
・・・経済学者ケインズが提唱。客観的には不合理だが、当人にとっては大事な行動のモチベーションのこと。

★アナログマーキング
・・・非言語の情報で以て相手を誘導しようとするコミュニケーションテクニック。
例)都合の良いことには笑顔で、都合の悪いことには愛想悪く応じる等。

★アファメーション
・・・自己変革・願望成就の為に自己の潜在意識に働きかける肯定的な断言。アファメーションでは肯定的且つ現在形のフレーズを用いるが、これは潜在意識には時間の概念が無く、また潜在意識は否定形が理解できないとされる為。
例)幸せになりたい場合→「私は幸せに満ち溢れている!」

★アンカー
・・・アンカリングにおいて、基準点となる情報、もしくは印象のこと。

★アンガージュマン
・・・実存主義哲学の概念。主体的に何かにコミットして、物事を行うこと。

★アンガーマネジメント
・・・怒りの感情と上手に付き合い、管理・コントロールして行くこと。また、その為の手法。

★アンカリング
・・・〔1〕気持ち・感情の関連付け・条件づけ。感覚の重み付け。
   〔2〕提示された特定の情報が印象に残って基準点(アンカー)となり、後の判断に影響を及ぼす心理的傾向のこと。

★アンダーマイニング効果
・・・内発的に動機付けられたことに対して、外発的なことを意識させられると、途端にモチベーションが下がったり、或いは内発的だった動機が外発的な動機に置き換わってしまうようになる、人間の心理的性質。

★アンチテーゼ(反)
・・・ある主張に対する、否定的な主張。

安定化指向
・・・急激な変化を嫌い、元の状態に戻りたがる心理的特性。

★アンビギュイティー
・・・どちらの意味にも取れるような表現手法。
   例)はえる→「生える」、「映える」。
     そうぞう→「想像」、「創造」。


< い(15) >


★イエスセット
・・・〔1〕自分の心が「はい」と答える問いかけを自分に行うことで、気持ちを再確認し、落ち着けていくスキル。
   〔2〕他者が「はい」と頷くような言葉を重ねていくことで、コミュニケーションを取りやすくするスキル。

★イエス・バット・ゲーム
・・・人間関係でよく陥るスパイラルの一つ。自己承認欲求や愛情を求める仕掛け人が、自分のことを注目してくれそうな誰かに困り事があると話しかけ、相手の答えてくれたことに対し、全て「はい(Yes)、しかし(But)」となる会話を返していく。仕掛けられた人が次第に嫌悪感を募らせ、感情を爆発させた所でそのゲームは終了。仕掛け人は混乱と惨めな感情で思い込みを強化し、次のゲーム相手を探し求め続ける。

★閾値パターン
・・・個々人の、感情が変化する度合い(閾値)のパターン。

★イギリス経験論
・・・人間の価値観や性格は生まれた時には白紙の状態であり、経験によって上書きされ、0から少しずつ形成されて行くものであるとする哲学的立場。イギリスで発達したことからこう呼ばれる

★威光暗示
・・・権威性のあるものを無批判に受け入れようとする、人間の心理的性質。

★イコン
・・・ある対象に対して、それと類似性のあるものとして表現されている記号。類像。
  例)顔文字、オノマトペ、似顔絵。

★逸脱した交流
・・・会話内容の焦点をぶらして、脇道に逸れた別の問題や見地で応答する交流。
 主に触れられたくない問題に対する自己防衛反応として意識的・無意識的に行われる。
 ちなみに、日常会話自体が極めて曖昧な為、逸脱した交流は頻繁に見られる。

例)A「そんな失態誰が犯したんだろう?」⇒B「ついさっき起こったみたいだよ」(焦点が「誰?」⇒「いつ?」にブレてる)

A「今日は体調どう?」⇒B「昨日は夕食食べてから具合が悪かったよ」(時間が「現在[今日]」⇒「過去[昨日]にブレてる)

A「どう言う気持ちを抱きましたか?」⇒B「見た感じ、皆疲れてるように見えました」(焦点が「感情」⇒「知覚」にブレてる)

★一般化
・・・部分的事実を全体化する言葉・観念。思い込みを強化する働きがある。

★一般化崩し
・・・観念の一般化・イコールの関係を崩していくことで、思考を柔軟にするスキル。

★イデア
・・・哲学者・プラトンが提唱。物理法則と同様に、美・善等、道徳においても普遍的に存在するとされる観念・法則。

★イメージタスク〈オリジナル〉
・・・頭の中でどう作業するかをイメージすることに専念するタスク。

★インスピレーション
・・・創造的作業や課題解決の過程において、突然閃く上手い考え。

★インナーチャイルド
・・・子供時代の記憶・感情が結合した、潜在意識下にある子供としての自分のイメージ。

★陰のタスク〈オリジナル〉
・・・ある物事において、一歩下がってエントロピーを減らしていくタスクのこと。

★隠喩
・・・比喩であることを明示しない表現の比喩。隠喩の場合、比喩であるかは文脈から判断することになる。


< う(2) >


★うつ病

・・・生きる意欲そのものが減退して精神活動が鈍り、無気力・無感情で、自分の気持ちがよく分からない状態のこと。

★埋め込まれた命令
・・・命令したいことを、命令文では無く、他の形式の文章に埋め込むことで、それを直接意識させないようなコミュニケーションの表現方法。
 例)「貴方は今すぐに学び始めることができるんですよ」(今すぐに学びなさい)、「貴方は今すぐに学んでいいんですよ」(今すぐに学びなさい)


< え(8) >


★永遠の相の下(もと)
・・・スピノザが提唱した概念。人間が自由意志で行っているとされる言動は、マクロの視点で見ると、究極的には永遠の宇宙で起きるべくして起きた自然現象の一つであり、全ては自然の必然性に沿っているとする決定論。

★永劫回帰
・・・哲学者ニーチェが提唱した歴史観。人類の歴史は本質的には、単に同じことの繰り返しであって、理想的なゴールに向かって進歩・前進をしている訳では無いとする歴史観。

★英知界
・・・カントの現実認識に関する概念。私達の認識如何に関わらず、そのままで存在する物自体の世界。私達の認識能力では、英知界を見ることはできないとされる。

★エビングハウスの忘却曲線
・・・心理学者・エビングハウスが提唱。人間の記憶は急速に2次関数的に忘却されて行くものであり、1日後には7割忘れてしまうことを示すグラフのこと。

★エモーショナル・ディスクロージャー
・・・心の中に留まっている感情、特にネガティブな感情をきちんと吐き出し、表現する時間を作ること。感情的な情報開示。
特に、容易に言語化し得ない感情を表現することに重点を置くようにすると、自分の感情や価値観を把握・整理していくことができる。

★遠近法主義
・・・人には人の、猫には猫の景色の見え方があるように、価値観・解釈の違いと言うものは見え方の違いであり、精神的レベルが高いか低いかの問題では無いのではないかと言う考え方。

★厭世主義
・・・ぺシミズム。人生や世界等、物事を何でも悲観的に捉える考える立場・態度。

★遠近法的(パースペクティヴ)な見方〈オリジナル〉
・・・自分の周囲の身近な問題と、社会レベル・世界レベルでの大きな問題とを意図的に関連付けることで自分を取り巻く状況を理解しようとする見方。例えば、子供の反抗を、全国ニュースで報道された犯罪者の反社会的経緯と関連付けて解釈しようとする親の見方等。身近な問題を大きな枠組みによって捉えることで、その問題に対する見方の偏り・歪みがより大きくなってしまう可能性がある。


< お (11) >


★大きな物語
・・・社会全体に目標を与えるような思想やイデオロギー・物語のこと。哲学者・リオタールが提唱。

★オーバーロード
・・・脳に計算し切れないような量の情報の負荷を与え、キャパオーバーにすることで、自然にトランス状態(催眠状態)に入って行く方法。

★オープンクエスチョン
・・・「はい」や「いいえ」や、択一で答えられないような質問。答える側は多くの情報を思考によりまとめて答える労力を要するので、答える側にとってストレス値の高い質問の仕方と言える。

★置き換え〈防衛機制〉
・・・受け入れにくいネガティブな感情を、対象をすり替えることで心理的に受け入れやすくすること。

★お健気さん〈造語〉
・・・悲劇の主人公役に酔いしれている人。被害者意識が強く、周りの人が同情する程、その役にハマっていく。

★恐れの不安〈オリジナル〉
・・・他人から攻撃されやしないかと言う恐れが引き起こす不安。

★オッカムの剃刀
・・・物事の本質を考える上で、「ある事柄を説明するためには、必要以上に多くを仮定するべきでない」とする哲学上の指針。哲学者・オッカムが提唱。

★大人の自我状態
・・・一定の距離で相手と対等に丁寧に対応しようとするような、心理的なポジションに立っている自我の状態のこと。

★親の自我状態
・・・親が子供相手にするような、なだめたりすかしたり、威圧しようとするような心理的なポジションに立っている、自我の状態のこと。

★恩送り
・・・誰かから受けた恩を、直接その人に返すのでは無く、どんどん別の人に渡していって、恩を広く世の中に循環させて行こうとする考え。ペイ・フォワード。
 いわゆる「恩返し」は罪悪感が伴いがちであるが、「恩送り」の考えを持つことで、申し訳無いと言う罪悪感よりも感謝の念にフォーカスできると言う効果がある。

★陰陽相対性理論〈造語〉
・・・ポジティブとネガティブ、正と負、陰と陽、これら二つの極は別個では無く、ワンセットであると言う理論。その為、例えばネガティブを否定した先に本当のポジティブは無く、ネガティブを受容していくことが本当のポジティブにつながる。


< か(27) >


★解決志向
・・・問題解決の行動方針やモチベーションの源を、問題は兎も角、いかに解決した先の状態に向かうことができるかに重きを置いて行くこと。

★階層型組織
・・・組織の上から下への指示や情報伝達が多く、下から上に向かう方向の情報が非常に少ない組織。
階層型組織ではしばしば、仕事内容よりもその場の人間関係の関係性(上下)の方が重視され、人事が固定的で密で閉鎖的と言った特徴が見られる。

★外的感覚ペース〈造語〉
・・・身体の感覚のペース。

★外的言語
・・・個人が他者とのコミュニケーションの上で用いる、多くの人に共有されている言葉。

★外的ペーシング〈造語〉
・・・NLPで言う所の「ペーシング」であり、人とのコミュニケーションを円滑にする上で、相手と気分・雰囲気・テンションを合わせていくスキル。

★外的モード〈造語〉
・・・意識が自分の外側に向かっており、思考ペースと外的感覚ペースが優位な心的状態。気持ち・感情は思考と身体の状態につられて緊張気味。

★ガイド
・・・コーチングにおける、最善の道を教えてくれる支援的役割。

★快と痛みの原則
・・・人間の、痛みを避けて快を求めようとする、本能的・無意識的性質。これが行動原理の元になっており、様々な反応を作り出しているとされる。

★「概念の網にかける」〈造語〉
・・・関心度の高い対象を注意深く観察・考察する為に細かく概念を付けていく行為を言い表したフレーズ。概念の網にかける際のポイントは、徹底的に緻密に行うことであり、徹底することで、各概念の適用自体が適切かどうかをチェックしつつ、慎重な分析・考察を行うことができる。

★回避依存
・・・深い人間関係を構築したり、依存的な関係になることを絶えず回避しようとする精神的症状。「依存を回避すること」に依存していると言える屈折した依存症。回避依存症の人は心の根底では自分の駄目な部分を他者から許容してもらいたい・甘えたいと言う願望を持っているが、そのことを自分の中で強固に禁止・抑圧している状態にある。回避依存症から脱却するには、自分の心の中の禁止・抑圧の元となっている判断を中止して自己の感情に寄り添い、自分が駄目だと裁定していた自己の弱さについて、他者に自己開示をしていくと良い。

★会話のアソシエイト性(連想性)〈オリジナル〉
・・・日常の会話は機械的な論理のみで成り立つものでは無く、言葉から連想されるイメージによって話が発展し、盛り上がると言う特徴があり、そうした会話の性質のこと。

★カウンセリング
・・・クライアントの心の中で引っかかっているものを、明確化したり取り除いたりする為の相談業。

★学習性無力感
・・・長期間、回避不能な望ましくない状況に置かれた結果、自発的にその状況を脱しようと思わなくなり、代わりに抱くようになった、何をやっても無駄なのでは無いかと言う思い・無力感のこと。
 学習性無力感から脱するには、小さな成功体験を積み重ねることが大事なる。

★家族システム
・・・家族は、家族の構成員の相互関係により成り立つ、一つの生きたシステムであるとみなす考え。システム理論の考えの一つ。

★家族的類似
・・・哲学者・ヴィトゲンシュタインが提唱。ある集合体において、全てに共通の普遍的な事項は無いが、どこかしら相互に似通ったペアが多数存在している為に、一見すると全てが似たようなものに見えること。イデア論批判に繋がる概念。

★可塑(かそ)性
・・・少しずつの変化であれば拒否反応が余りなく受け入れてくれる心理的性質。

★カタルシス
・・・悲劇による悲しみの浄化作用。

★活動
・・・交流分析による、精神的刺激を得る為の、人間の時間の過ごし方の一つ。目的達成の為に取り組む活動・プロジェクトによる時間の過ごし方。精神的刺激は比較的多い。

★カテゴリー錯誤
・・・異なるカテゴリーの事物を同列に並べて関係付けること。

★可能世界
・・・現実世界に存在し得る、個々の可能性の世界。

★可能世界論
・・・自分が今いる世界は、数多く存在する可能性の世界の一つ何だと言う考
   え方。

★可謬(かびゅう)主義
・・・絶対確実な真理と言うものは無く、真理は常に最新の研究結果でしか無いので、今後の更なる検証次第では更新され得るとする、哲学的立場。

★感覚遮断
・・・感覚を完全に遮断することで、却って脳が刺激を作り出すように働こうとして活性化すること。
その為、刺激は完全に遮断するよりは適度にあった方がストレス値が低いと言える。

★感覚値
・・・人間の持つ感覚・感情の度合いを数値化したもの。

★監視カメラ効果〈オリジナル〉
・・・あるメッセージに含まれる、常に他者の目を相手に意識させる効果。監視カメラ効果のあるメッセージは、指導・教育の場面において、指導相手に被監視者意識を強く抱かせることで、指導者の意図通りに躾を徹底させることを目的によく用いられる。それはあたかも相手の心の中に監 視カメラを仕掛けるようなものである。この監視カメラ効果は度が過ぎると、メッセージの受け手はこの強迫観念により常に気が休まらずに疲弊し、心身の不調を来しかねない恐れがある。
例)「陰で悪いことをしてても、必ずどこかで誰かが見てるものだからね」
(被監視者意識を抱かせることで悪いことをさせないことが目的の言葉)

★感情労働
・・・特定の感情を作ったり、感情表現をしたりすること自体を仕事とする労働。

★関連付け
・・・複数の情報・動作の間に関連性を見出し、関連性のあるもの同士で連動するよう設定すること。


< き(21) >


★偽解決
・・・ある問題について、本質的には全然解決していず、悪循環の一面にしか過ぎない表面的な解決のこと。

★機械作業的タスク〈造語〉
・・・論理的思考と単純労働のみで捌けるタスク。

★儀式〈交流分析〉
・・・交流分析による、精神的刺激を得る為の、人間の時間の過ごし方の一つ。儀式や慣習等、ルーティンな作業による時間の過ごし方。精神的刺激は比較的少ない。

★基準の階層
・・・心・頭の中に前提条件としてある基準が、編み変えられたり、別のものにスライドして行ったりすること。言葉で言えば、「常識でしょ?」、「当然じゃない?」と言う文句にこの効果がある。


★犠牲者型免罪感〈オリジナル〉
・・・犠牲的なヒーローを演じることで、後ろめたさが緩和されたり、罪が許されているような気がする感覚。

★期待のストローク〈オリジナル〉
・・・当方がポジティブなストロークを独自に分類したものの一つ。自他の将来性に期待をかけるような働きかけ。

★キック・ミー・ゲーム
・・・意識的・無意識的に挑発的な言動をして、相手の拒絶間を誘発し、自己否定感を確認しようとする、ネガティブなコミュニケーション・ゲーム。

★拮抗禁止令
・・・「~したければ~せよ」と言う表現の内心の無意識の命令。ドライバー。

★客観的真理
・・・広く一般的なものとして認められている真理・現実。

★逆分析〈造語〉
・・・相手がこちらのことを分析して来てる時に、そのような相手を分析し返すこと。当方では逆分析をする上で、「内的言語の使用」、「内的概念の使用」、「胸中の動機の利用」の3点に特に注目する。

★逆転移
・・・相談員の相談者に対する、特別な感情や特有の投影。
   例)「私の子供みたいで、もっとお世話をしてあげたい」、「優柔不断だった昔のパートナーのようで、この人には厳しく対応しないといけない」等々と言った気持ち。

★キャプテンシー
・・・本気の姿勢による率先垂範によって、人々を導いて行くカリスマ力。

★キャラ仕立て〈オリジナル〉
・・・自分にとって都合の悪いことが起きた場合に、その状況のストーリーを自分の都合の良い方向へ持ち直そうとして、意図的に編集・工作を試みる余り、相手を一定のキャラに仕立てあげたり、そのように取り扱おうとすること。
 キャラ仕立ては二項対立化とセットで行われる。

★キャリブレーション
・・・〔1〕より良いコミュニケーションの模索や、相手とのペースを調整していくこと。
  〔2〕感情の細かな変化を観察することで、行動の方向性を微調整すること。 
  〔3〕どの度合いで感情が変化するかを計測すること。

★救済者型免罪感〈オリジナル〉
・・・何らかの救済者になることで、後ろめたさが緩和されたり、罪が許されているような気がする感覚。救済者のポジションにいることで得られる免罪感。

★共時体験
・・・他者と同じ時間を共有していると認識できる体験。人間は色々な人と、単に同じ時間を共有できていると言うこと自体に価値を見出す傾向がある。特にSNSが 活発な現代では顕著である。
精神科医の樺沢紫苑氏が提唱した概念。

★凝視法〈トランス誘導〉
・・・一点をずっと凝視することで、自然にトランス状態(催眠状態)に入って行く方法。

★胸中の動機〈オリジナル〉
・・・個人が前々から持続的に胸中に抱いている願望、その者の行動原理の要素となっているような動機のこと。

★胸中の動機の利用〈オリジナル〉
・・・ある意図を持って、他者の内面を操作・コントロールしたがっている者は、他者が持っている胸中の動機を分析して、それを利用しようとする傾向がある。

★強迫的プログラミング〈造語〉
・・・強迫観念を抱かせることにより、心身にプログラムを植え付けること。

★禁止令
・・・自分で自分に埋め込んだ、自分らしさを禁止する心の中のメッセージ。


< く(5) >


★クオリア
・・・同じ対象でも、個々が抱く独特な印象・質感のこと。

★クオリティ・タイム
・・・他の人と過ごす、良質で充実感のある、創造的なコミュニケーションの時間のこと。選択理論における概念。クオリティ・タイムを過ごすには以下の条件が必要とされる。

①互いに良いと思えるもの。
②相手に意識が向けるもの。
③努力を要するもの(積極性)。
④繰り返し行えるもの。
⑤限られた時間で行えるもの。
⑥無難な話題のもの(対立が生まれないもの)。
⑦批判しない。

★繰り返しゲーム
・・・ゲーム理論において、何度も繰り返し行われるゲームを、それ自体1 つのゲームと見なしたもの。ゲームの継続性によって、プレーヤーの示す戦略性が異なって来る。

★GRIT(グリット)
・・・アメリカの心理学者、アンジェラ・ダックワース氏が提唱。物事をやり抜く力。Guts(ガッツ:闘志)、Resilience(レジリエンス:粘り強さ)、Initiative(イニシアチブ:自発)、Tenacity(テナシティ:執念)の頭文字を合わせた言葉。

★苦労人型免罪感〈オリジナル〉
・・・自分が努力したり苦しい思いをしている内は、後ろめたさ・背負っている罪が許されているような気がする感覚。苦労人のポジションにいることで得られる免罪感。


< け(22) >


★ケアテイカー
・・・コーチングにおける、安全に道を進めるようにお世話をする支援的役割。

★経験機械
・・・哲学上の思考実験の一つ。哲学者・ノージックが提唱。理屈上、望むことが何でも疑似体験できる機械があるとすれば、人間は満足した人生を送れる筈だが、もしそうでは無いとするなら、快楽や幸福以上に大切なものが現実にはあるのでは無いかと言う、主に功利主義の快楽説に問題提起する為に提示された。

★経験主義
・・・経験論に同じ。人間の全ての観念・知識は経験と言うプロセスを経て作り上げられたものであるとする、哲学上の立場。

★経験論
・・・経験主義に同じ。人間の全ての観念・知識は経験と言うプロセスを経て作り上げられたものであるとする、哲学上の立場。

★ゲーマー〈造語〉
・・・過去のトラウマから、自分の不足感、或いは自己矛盾を刺激する人を見る度に、その人のことを自分の利得を奪いに来る人と捉えて、自己防衛意識が過敏な余り、先に自分から相手を攻撃して、不毛なゲームを仕掛けてしまう人のこと。

★ゲーム〈ゲーム理論〉
・・・複数のプレイヤーが、数ある選択肢の中から、自分にとって最適・最大となるような利得を図ろうとする営み。
例)商売、出世競争、合コン等。

★ゲーム理論
・・・利害対立を持つ自分と相手の戦略的状況をゲームの形で合理化した理論。

★刑務官(punisher)と囚人(prisoner)のゲーム〈造語〉
・・・罪悪感の意識の下に、監視して裁く者(刑務官)と裁かれる者(囚人)の役割を背負った者との間で行われる不毛なゲーム。刑務官は囚人の仕事・態度等に不具合が無いか終日監視して、もし不具合があった場合に逐一チェックして、囚人に指導し、改善を促す。その際には刑務官は何等かのネガティブなインパクトを囚人に与える。囚人は刑務官の指導により仕事・態度が改善されていくが、刑務官の指導はそれに比例して益々強くなっていく。何故なら刑務官は囚人が「自信を持つ」ことを嫌がるからであり、刑務官が過去に受けた理不尽な扱いと同等な要求を囚人にも求めることで、自身の理不尽に耐えて来た生き方に正当性を見出そうとする。そして囚人が長い年月を経て指導する立場に立つと、今度は刑務官に変わる。
 このゲームのプレイヤーは罪悪感の共有が前提にあるので、無意識下にある自身に対する罪の意識をいかに無くせるかがこのゲームから脱出する鍵となる。

★決定回避の法則
・・・選択肢が多くなる程、どれにするか決めるのを回避しようとしたがる、人間の心理的性質。

★決定論
・・・あらゆる物事は、何等かの原因によって予め決められているとする考え方。全ては因果関係で説明できるとする世界観。

★結末(スライトオブマウス)
・・・スライトオブマウスの言語パターンの一つ。フォーカスしているある考え・物事について、「それによってどうなります?」と結末を尋ねることにより、時間軸の視点移動を促す問いかけ方。また、複数考えられる結末の内、別の結末を示唆する問いも含まれる。

★原因志向
・・・問題には原因があり、その原因を解消すれば問題が解決すると言う考え方。原因論。

★原因論
・・・人間の感情や反応の理由を、過去の原因からの因果関係に由来すると考える、心理学上の立場。原因志向。

★限界効用逓減の法則
・・・欲しいものを追加1単位取得した時の満足度は、追加分が増える程減って行くと言うもの。
  例)ビールは1杯目が一番美味しいが、2杯目・3杯目はそれ程でも無い。

★言語行為論
・・・言語は単なる事実描写に留まらず、言語そのものが人間の行為に含まれていると見なす哲学的立場。哲学者オースティンが提唱。

★言語ゲーム
・・・オーストリア出身の哲学者ヴィトゲンシュタインの提唱した概念で、日常言語はゲームのようにその場その状況の人間によって意味合いや用い方が柔軟に編み変えられるものであり、そのような言葉遊びの中に重要な意味や価値の本質があるとする考えのこと。

★言語的アファメーション〈オリジナル〉
・・・或るフレーズを肯定的に断言することで自己変革を期待する一般的なアファメーションのこと。行動的アファメーションと比較する上での呼び方。

★言語的レトリック〈オリジナル〉
・・・何等かの意志・姿勢を見せる為の言語的表現・修辞。
   例)「前向きに善処します」

★言語論的転回
・・・意識の中にあるイメージとそれを言い表した言葉にはズレがあることが多く、イメージを表す記号としての言語表現に問題があった場合、いくら議論を重ねても噛み合わなかったり、正しい結論を導き出すことができない為、真実の把握そのものより正確な言語表現に主題を置くべきとする哲学上の考え方の転回のこと。

★現象界
・・・カントの現実認識に関する概念。私達の認識能力により、見たり聞いたりできる世界のこと。

★現象的意識
・・・人間の意識も、自然現象の一つだと捉えて、そのことを強調した「意識」の呼称。

★現実界
・・・哲学者・ラカンが提唱した、認識対象としての世界の分類の一つ。人間の認識のフィルターを除いた、ありのままの現実世界。人間には認識不可能とされる。   


< こ(28) >


★コア・バリュー
・・・企業・組織のブランドともなる、根本的な価値観・世界観。

★構想
・・・夢の実現や目的達成の為の方法・アイデア。

★構造主義
・・・社会構造や言語構造等、自分達の言動に無意識に影響を与えている、目に見えないプログラムについて明らかにしようとする哲学・方法論的立場。

★構想力
・・・構想を具体的に現実に落とし込んで実行する為の力。

★肯定的意図
・・・一見否定的なことをわざわざ選択する無意識的な肯定的な理由。

★行動経済学
・・・非合理的な人間の心理的・感情的側面に則って分析した経済学。

★行動心理学
・・・人の行動面に着目して、心理的傾向を読み解こうとする心理学の理論体系。

★行動的アファメーション〈オリジナル〉
・・・現実の行動によって、願望成就・目的達成に向かっていく姿勢を自分自身に見せていくことで潜在意識に働きかける自己変革の手法。特に、運命・外的条件に左右されない精神的姿勢を自身に見せていくことが大事となる。
  例)健康の為に毎日ランニングの予定を立てた場合。
  ⇒雨の日でもとりあえず走ってみる。
  (いかなる時でも走ろうと言う姿勢を見せる)

★絞首台の笑い
・・・自己の不幸やミス・苦痛等、ネガティブな状況に対して笑いで反応すること。自己否定的な人が自己価値の低さを確認して安心すると同時に、自虐的な笑みによって他者に取り入ろうとする意図が背景にある。絞首台の笑いをする人の、人生に対する自己否定的な姿勢をポジティブな方向へ変換していくには、辛い時には辛そうにして、自分の感情と向き合う練習が必要となる。

★コウモリであるとはどのようなことか
・・・哲学者ネーゲルが提唱した思考実験。コウモリと人間の違いを通して、各自の主観や感覚の違いは、究極的には第三者には分からないのでは無いかと考えた思考実験。

★合理化
・・・認知的不協和を回避する為に、自分の中で新たに拵えた理屈のこと。

★功利主義
・・・快楽に結び付く行為を善、苦痛に結び付く行為を悪とする哲学的立場・考え方。

★交流分析
・・・精神科医エリック・バーンが創始した、人間の交流を分析した心理学の理論。

★コーチ
・・・行動を改善したり、パフォーマンスを上げることを手伝う支援的役割。

★コーチング
・・・クライアントのやる気を高めたり、やる気の高い状態を保つ為に指導・応援したりする為の相談業。

★後光効果
・・・ハロー効果。ある権威性のあるものに影響されて、対象自体の評価が歪められてしまう心理効果。

★個人的無意識
・・・個人の意識の深層にある、人類に共通する普遍的な無意識(潜在意識)。

★言葉自体の適用
・・・相手の言葉そのものを、その言葉の用法で包んで切り返す、と言うような手法。思い込みを崩したり、よりメタ的な視点で物事を捉え直せる、と言った心理効果がある。
  例)「“自信が無い”と言うことに自信があるんですね」、
   「“今は判断できない”と言うことを判断しているんですね」等々。

★子供の自我状態
・・・自分のネガティブな感情を分かって欲しい、或いは証明したいと言う、駄々っ子・悪戯っ子のようなキャラが意識の中心を占めているような自我の状態のこと。本能的・感情的・直感的・反抗的と言った特徴がある。不毛なゲームの仕掛け人は、よく相手を揺さぶる為に、突如として子供の自我状態に切り替わることがある。

★コノテーション
・・・記号学において、対象から読み取れる記号的意味合いのこと。

★コミットメント
・・・自分から敢えて選択肢を減らすことで、自分の意志を強く示すこと。
ゲーム理論においては、自分に有利なようにゲームを変えてしまう戦略操作の一つとして捉えられる。

★コラプシング・アンカー
・・・ある重みのある感覚と対照的な感覚を体験することで、重みのある感覚が中和されて重みが薄まって行くこと。

★殺し笑い〈造語〉
・・・「絞首台の笑い」に対する当方独自の別の呼称。自分の存在価値を殺すような笑いの為。

★コンコルド効果
・・・これまでの投資分を惜しんで、つい投資を継続してしまう不合理な心理現象。コストがもったいないからと、結果的に損失になると分かっていながら長い間惰性で製造・運行されていた、音速旅客機コンコルドにちなんで名前が付けられた。

★コンステレーション
・・・何の脈絡も無い複数の出来事が、ある時に、全体的な意味を含んだものに見えて来ること。「コンステレーション」とは星座のこと。布置。

★コンテクスト
・・・記号化された何等かのメッセージと、それに込められた意味・内容のこと。

★コンフォートゾーン
・・・安全を求める心理的傾向から形成される、慣れ親しんだものに囲まれた領域。

★コンプレックス
・・・何かの観念や感情、願望が複雑に複合されたもの。


< さ(20) >


★罪悪感のキャッチボール〈造語〉
・・・他人軸で生きている人同士で行われる、罪悪感を互いに上乗せしていく逐次手番ゲーム。このゲームを繰り返していくことで、自分に対する罪の意識を強化する為、このゲームに乗っている限りは、中々本当の意味で幸せになりにくく、自分らしい人生を送ることができにくい。このゲームから降りる鍵は他人軸から自分軸に切り替えることにある。

★ザイオンス効果(単純接触効果)
・・・接触回数が多いもの程、自然と心理的距離が縮まり、好意を持ちやすくなる、人間の心理的特性。

★サイキングアップ
・・・モチベーションを上げ、緊張感を高めて行く手法。

★再現性
・・・ある物事・状態・問題が再現できるかどうかの度合い。解決志向においては、問題が再現可能かどうかが、解決可能かどうかの指標になり得る。

★再定義
・・・〔1〕自己や他者、世界についての感じ方や受け取り方を、自分の望むストーリーや価値観に合うように曲解すること。ネガティブな再定義はディスカウントに相当したり、様々なディスカウントと共に行われることが多い。
「って言うか~」、「と言うよりも~」と言う口調で行われる再定義が日常ではよく見られる。
  〔2〕「だからこそ~」と考えることで、一層その矛盾を受け入れて、より高い境地や広い視野から積極的に物事を肯定し直すこと。再定義によってコミットすると、普通のコミットよりも力強く、自分軸が太くなると言う特徴がある。

★最適化
・・・最も効率の良い動き方を深く修得したり、最も効率の良い環境を構築すること。

★催眠状態
・・・潜在意識が活性化している状態。

★作業興奮
・・・何かの作業に一度取り組み始めると、意識がそのモードに切り替わっていくこと。

★錯視
・・・人間の本能的なアソシエイトを活用した視覚上のトリック。
  例)「カニッツァの三角形」

★作者の死
・・・哲学者バルトが提唱した、文学読解の概念・立場。テキストは自由に楽しく読むべきで、背後にいる作者の主張を解読することは、二次的なものに過ぎないとする考え。

★雑談〈交流分析〉
・・・交流分析による、精神的刺激を得る為の、人間の時間の過ごし方の一つ。他者との他愛無い会話による時間の過ごし方。精神的刺激は比較的少なめでムラがある。

★サブタスク
・・・本来やるべき課題に追従して発生して来る、細かな課題。

★サブモダリティー
・・・個々の人間の抱く感情に付随する特有の質感。
  例)「胃に砂袋を詰めたような嫌な感じ」、「全身の血が煮られているような不快感」等々。

★サブモダリティーチェンジ
・・・ある対象を想像の世界で改変することで、対象に対する印象を意図的に変えていくこと。

★「サブモダリティーは生もの」〈造語〉
・・・思い出は、口に出さずに心の中にしまっておくと、そのサブモダリティーは余り変化しないが、他人に対してそれを言葉で表現した瞬間に、微妙に変化して行くと言う性質がある。
この性質を、冷蔵庫の外に出すと途端に状態変化しやすい生鮮食品に例えて、当方では「サブモダリティーは生もの」と呼んでいる。

★サマリータスク
・・・本来やるべき課題のこと。

★サラミスライス法
・・・〔1〕目的達成までの手順を細かく細かく分けて次の一歩を踏み出しやすくすること。
  〔2〕不安の因子を細かく細かく分類することで、悩みをクリアーにして心を軽くする方法。

★サンクコスト
・・・過去に喪失した、取返しの付かないコスト。埋没費用。

★サンクコストバイアス
・・・過去のサンクコストに囚われる余り、現在の判断能力に生じる歪み。

★サンドイッチ話法
・・・「ポジティブなこと→ネガティブなこと→ポジティブなこと」の順に話、相手に対してネガティブなことをポジティブなことでやんわりと包み込みながら伝えるような話し方・フィードバックの仕方のこと。
距離感を感じる相手に対して、話の印象や後味を悪くしたくない時に効果的な話法である。
 「PNP話法」とも呼ぶ。


< し(67) >


★視覚アンカー
・・・意識的・無意識的に形成される、視覚情報による気持ち・感情との関連付け。またはその関連付けによる視覚的基準。

★時間結合
・・・タイムバインディング。人間の持つ、自分の人生を犠牲にしてでも、後世に情報を伝達したがる能力・性質・行動のこと。また、未来との繋がりを感じることで、孤独感が緩和される効果がある。

★時間の構造化
・・・日々の時間をどこかで意識していて、何かと計画を立てたがったり、実際に計画を立てて何かに時間を費やそうとしたがる、人間の本来的な心理的特性。

★時間のストレッチ〈造語〉
・・・休憩時間や遊びの時間をスケジュールに組み込み、その時間に自分の中でモードを調整したり、切り替えたりすること。

★志向
・・・意識のベクトルを主にどこに向かわせるか、どの方向に重点を置くかと言うこと。

★思考ペース〈造語〉
・・・論理的思考のペース。

★自己開示
・・・自分と他者の安心・自信の為に、敢えて自己の汚点も含めて、ありのままの自分をさらすこと。

★自己決定性
・・・人間が持つ、究極、どんな状況でも自分の人生は自分で決めることができるとする性質。

★自己効力感
・・・セルフエフィカシー。…自分の人生は自分の意志・能力で切り拓けると言う感覚・自信のこと。

★自己実現的予言
・・・たとえ根拠のない予言(嘘や思い込み)であっても、人々がその予言を信じて行動することで、結果として予言通りの現実が作られる現象のこと。

★自己包容力〈造語〉
・・・ありのままの自分を包容していく力。自己包容力を伸ばすことで本来のパフォーマンスを上げることができる。

★資質
・・・個人の内面に潜んでいる資源。

★システム1
・・・二重システム理論における思考システムの一つ。直感的に物事を処理し、感情的な意思決定に大きく関与しているとされる。

★システム2
・・・二重システム理論における思考システムの一つ。物事を論理立てて、系統的に処理し、判断に時間を要する複雑な意思決定に大きく関与しているとされる。

★システム理論
・・・人格、社会、文化、組織等、各個人と各集団は相互に関係し、影響し合いながらそれぞれの行為を生み出しているとして、その関係性や背景を一つのシステムとみなして読み取ろうとする理論。

★時制
・・・過去形・現在形等、時間関係を表す文法。時間的な表現が変わることで、印象も変化することから、実践心理学NLPては心理テクニックの一つとして用いる。

★自責精神
・・・事業家・株本裕己氏提唱の概念。人生の全ての出来事を自分の責任として捉えられる精神。成功者の特徴とされる。

★自然主義的誤謬
・・・心について自然科学の手法で以て観測・表現することはできず、心の分析手法として用いるのは誤りであるとする考えのこと。

★自尊感情
・・・そのままの自分を愛し、認めようとする感情・気持ち。セルフエスティーム。

★自他不二(じたふに)
・・・仏教用語の一つ。自分と自分以外のものは、実は宇宙・世界の次元で考えれば一つだと言う考え。

★実践的タスク〈オリジナル〉
・・・実際に頭の中で予定していた作業を行動に移していくタスク。いわゆるタスクのこと。「イメージタスク〈オリジナル〉」を意識した上での呼び方。

★実践理性
・・・哲学者カントによる理性のカテゴリーの一つ。自分の中の良心や信念に基づいて、瞬時に最善の行動を取ろうとする、決断力・実践力としての理性。

★実存〈実存主義〉
・・・人間の存在や生来の資質。

★実存主義
・・・客観的に世界を把握するのではなく、「私」にとって真理であるような真理を探究する立場の哲学・思想。

★「実存は本質に先立つ」
・・・実存主義者・サルトルが実存主義を端的に表現したフレーズ。道具は最初から用途(本質)が決まっているが、人間はそれが決まる前に存在(実存)してしまって おり、目的や存在理由は後から自分で設定しなければならないことを表す。

★失敗した防衛機制
・・・ストレスに対する防衛反応が失敗して、よりストレスが継続・倍増されるようなスパイラルに陥ってしまうこと。

★しっぺ返し戦略
・・・ゲーム理論における戦略の一つ。Tit-For-Tat戦略。
  単純なゲームにおいて必勝法とされる戦略であり、相手から裏切られたら迅速に裏切り返し、協調されたら迅速に協調し返し、自分からは決して先に裏切らないと言う行動方針を取るもの。
 協調した方が絶対に相互に精神的な安定を図れると言う前提の環境下において、相手の裏切りを抑止して一定の均衡状態に持ち込む上で有効な戦略。
猶、裏切り返したり協調し返す程度はなるべく同等にすることに注意。

★実用主義
・・・真理とは役に立つことであり、役に立つ知識が真理であるとする哲学的立場。プラグマティズムを更に発展させた考え。

★支配戦略
・・・相手の選択肢に関わらず、常に自分が有利となる戦略。

★自分軸
・・・自分自身に対する評価・価値について、自分の考え・感性・価値観による判断の物差し。

★自分矢印
・・・意識が、自分のことをいかに防衛しようかとか、自分が他者からどのように思われているか、いかに自己の利益を図るか等、自分についてばかりフォーカスしている状態のこと。自分矢印でいると自己保身や現状維持ばかり考えてしまうので、消極的になりがちで、且つ他者からの視線を感じる状況においてはパフォーマンスが下がってしまいがちである。

★シミュラークル
・・・元はオリジナルであったにも関わらず、それが記号のように世間に流通・共有されて行くことで、オリジナルと記号との区別が分からなくなって行くこと。

★シャドウ
・・・人との関係性から優劣を付けた自身の様々な側面の内、普段の生活で表に出さず、意識の片隅に埋没させて影となっている、劣位の精神的側面。自分で否定・抑圧して隠している自身の中の要素。

★自由意志論
・・・人間の行動・人生には自由意志しか存在しないとする考え方・哲学的立場。リバタニアリズム

★習慣化
・・・習慣の作用を利用して、自分が続けたいと思うことを、意思や根性に頼らずに無意識的に継続できる状態に導くこと。

★集合的無意識
・・・個人的な記憶や体験・個性等に基づいた無意識(潜在意識)。

★囚人のジレンマ
・・・ゲームの各プレイヤーが互いに高い利得を取ろうとして支配戦略を取る余り、結果的に共倒れになったり、少ない利得を分け合うこととなってしまうジレンマ。

★自由連想法
・・・心に浮かんで来る思いを浮かぶままにしてどんどん連想して行くことで、今の自分の心理状態を分析する手法。

★主体的真理
・・・他はどうであれ、私にとって心理であるような真理・現実。

★首尾一貫性
・・・自分の言動がどれだけ一致しているのかと言う度合い。

★純粋経験
・・・哲学者・西田幾多郎が提唱。思考によって主体(主観)と客体(客観)が分かれる前の、対象と自分の感覚が渾然一体となった経験。西田哲学においては自分と世界との区別は思考によって起こるとされる。

★順応水準の原理
・・・一定のサービスや刺激を繰り返し受けて満足していくと、段々とそれに慣れて行き、次第にそれが普通であると思い込んでいく心理的傾向。

★止揚
・・・正論と反論の対立軸の次元から、両者を統合するような高次の主張へと、考え方の次元が上がること。

★状況のリフレーミング
・・・状況によって同じ言葉・観念であるにも関わらず、意味合いが変わること。

★条件付きストローク
・・・他者に対し、条件付きで愛情・肯定を示すような付き合い方。交渉や取り引き、一定の成果と引き換えに与えられる褒賞等もこれに含まれる。
条件付きストロークは、競争を高める上で効果的ではあるが、しばしば、この条件付きストロークと自己の存在価値をくっ付けて、「自分は努力しなければ愛される価値の無い人間何だ」と言う思い込みを勝手に抱いてしまい、自己否定感に囚われて悩む者がある。

★消尽
・・・哲学者・バタイユの提唱した概念。自分の持っている力や資源を使い尽くそうとする行為のこと。消費社会では、個々人は企業等の生産活動に勤しみながら、その反面消費・破壊・快楽等の反生産的な行為(消尽)に価値を見出す傾向にあるとバタイユは主張した。

★象徴界
・・・哲学者・ラカンが提唱した、認識対象としての世界の分類の一つ。一般社会で便宜的に共有されている記号や、イメージのテンプレートの世界。これが現実世界に対する認識を歪めるとされる。

★焦点化効果〈造語〉
・・・一度何かに関心を寄せて、意識の焦点を当て続けることで、潜在意識がそれに関する情報を自動的に収集してくれる効果。

★承認のストローク〈オリジナル〉
・・・当方がポジティブなストロークを独自に分類したものの一つ。自他の存在や言動を直接認めるような働きかけ。

★使用の心理学
・・・「何が与えられているかでは無く、与えられているものをどう使うか」によって、その者の性格や人生が決まるとする考え方に立つ心理学。使用の心理学には、アドラー心理学や NLP 等が挙げられる。

★省略
・・・情報の削除と選別。地図には道のり以外の現実の情報が削ぎ落とされているように、人間の言葉や記憶・考えに対して脳内で行われる、不要な情報を削除する情報の編集。

★贖罪感(免罪感)〈オリジナル〉
・・・〔1〕何かをしたり、ある役を務めることで、心の中にある後ろめたさが緩和されたり、罪が許されているような気がする感覚。罪悪感や、迷惑を掛けて申し訳無いと言うネガティブな感情を原動力に努力する者に見られる心の動き。
   〔2〕自分が努力したり苦しい思いをしている内は、自己の背負っている罪が許されているような気がする感覚のこと。苦労人型免罪感。

★所属欲求
・・・集団・仲間との繋がりを持ち、気持ち・感情をシェアしたいと言う欲求。

★叙法助動詞
・・・実践心理学NLPで重視する、思い込みの要因になりやすい助動詞のこと。基本的に、可能(~できる)、当然(~すべき)、義務(~しなければならない)、命令(~しなさい)等の表現が当てはまる。

★所有の心理学
・・・「何が与えられているか」によって、その者の性格や人生が決まるとする考え方に立つ心理学。
所有の心理学には、フロイト心理学やユング心理学等が挙げられる。

★自律分散型組織
・・・トップと現場間でこまめに情報がやり取りされ、双方向コミュニケーションが重視される組織。

★指令主義
・・・道徳とは詰まる所、「~しなさい」「~しないように」と言う、指令の言語だとする考え方。

★シンクロニシティ
・・・個人の意識や都合に合わせたかのように起こる、現実の出来事の変なタイミングの良さ。

★心象風景
・・・現実では無く、心の中に思い描いたり浮かんだりした風景。心象風景はよく、その時その時の心理状態を反映すると言う特徴を持つ。

★心身症
・・・精神的な悩み・ストレスが原因で身体的症状が出ている病気。疾患例には過敏性腸症候群・逆流性食道炎・偏頭痛・めまい・不整脈・狭心症・アトピー性皮膚炎がある。但し、これらの疾患は心理的要因が割合的に大きいと言うだけで、他に原因がある場合もある。

★人生脚本
・・・潜在意識下で描いている自分の人生モデル。

★人生態度
・・・内面における、人生に対する基本的な姿勢。

★ジンテーゼ(合)
・・・ある正論と反論の対立・矛盾を解消するような、より高次の主張。

★心的回転
・・・頭・心の中のイメージを回転させてみること。
人間の脳は平面的な把握は素早い割に、立体的な把握は不得手であり、時間・修練を要すると言う傾向にある。また、イメージを心的回転させていくことで、イメージの立体的把握の曖昧さが際立ち、徐々にイメージが変容したり、感じ方が軽くなったりする効果がある。
この効果を活用することで、強迫観念を緩和していくことができる。

★心的状態
・・・人間がその時々に浸っているムード。

★心療内科
・・・心身症を専門に扱う診療科目。

★神話作用
・・・大衆文化の中に潜む、記号的意味合いの強い表現やその作用のこと。


< す(19) >


★スイスチーズモデル
・・・穴だらけのスイスチーズをスライスしてドミノのように並べると、偶然穴が前後で一致して、一直線に繋がって透けて見えることがあるが、事故と言うものは、あたかもそれらの穴を一直線にすり抜けた結果として起きるものであると説明する、安全管理学のモデルのことを「スイスチーズモデル」と言う。
同様に、人生上の問題において、スイスチーズの穴を都合の良い選択に置き換えると、宿命的な悩みは都合の良い選択の積み重ねの結果起きたものであると捉えることができる。そこで、各プロセスにおける選択パターンを変えることで、宿命的な悩みのパターンからの脱却を図る「パターン崩し」こそが、問題解決の基本的姿勢となる。

★水平チャンク
・・・視点の高さは変わらないけれども、対象・状況を異なる角度から捉え直すこと。

★スケーリング・クエスチョン
・・・具体的にある物事の度合いの数字を問いかける質問。
例)「興味度を5段階で評価するとしたらいくつですか?」

★スタッキング・アンカー
・・・同様の感覚を反復することで、その感覚の重みが徐々に強まって行くこと。

★スタンプ
・・・「これだけ怒りを我慢したのだから、お前を攻撃するのは当たり前だ」と言うように、自分が怒る時の言動を正当化する為に、怒りを溜め込もうとする心の癖。スタンプカードのスタンプが一杯になったら景品がもらえるサービスのように、この心の癖を持った人間は、怒りを堪える回数・量が一定以上になると、これまでの怒りを放出して、一気に相手を攻撃する態度に出る。その背景には、相手を怒る際に罪悪感を抱かないようにしたり、自分の言動に責任を持たないようにする意図が隠れている。

★酸っぱいブドウ
・・・欲しいにも関わらず、自分には手が届かないと分かった途端、その欲しかった対象の価値を下げるようなこじつけをして、手に入れられなかった自分を正当化するような言動のこと。

★ストーリーバイアス〈オリジナル〉
・・・「ストーリー」と言う、ある時間の流れに沿ったコンテンツの叙述がもたらす認知バイアス。いわゆる勧善懲悪のストーリーはバイアスが強いと言える。

★ストーリーアンカー〈オリジナル〉
・・・ストーリーによってもたらされる感情の条件付け。特に自分の価値観に沿ったストーリーは感情の条件付けが強い。

★ストラテジー
・・・自分の感覚の使い方・切り替え方について戦略を立てること。

★ストレッサー
・・・ストレスの元となるもの。

★ストレッチ目標
・・・てこ入れや創造作用を意図して、ちょっと背伸びして掲げてみる目標のこと。

★ストローク
・・・自他の存在や価値を認める為の刺戟や働きかけ・エネルギーのやり取りのこと。

★ストロークアンカー〈オリジナル〉
・・・他人との交流(ストローク)により発生する一定の感覚・感情の重み(アンカー)。
同じ人との交流回数が増える程、そのアンカーは徐々に増していくが、逆にどんどん別の人と交流をすると、別のアンカーにより前のアンカーが中和されたり、埋没されて行くと言う特徴がある。

★ストローク銀行
・・・銀行預金のように、ポジティブなストローク・ネガティブなストロークによる感情・エネルギーが自己の中に溜まって行くと言う心理法則。溜まっているストロークがポジティブならポジティブな、ネガティブならネガティブな感情を周囲とシェアしようとする傾向にある。

★スピリチュアル
・・・現実法則を超えた所の、宇宙の法則と人間精神とを繋ぐ自己啓発。

★スピリチュアリティ
・・・霊性。精神性。スピリチュアルなものに対する感受性・センス。

★スポンサー
・・・コーチングにおいて、自己認識レベルの成長を促す支援的役割。

★スポンサーシップ
・・・存在そのものに対する承認のこと。コミュニケーションにおいて、価値観の対立がありつつも、一定の安心感・信頼感を持って接する上で、大事となる相手への姿勢。

★スライトオブマウス
・・・自他の持つ思い込みや妄想について、瞬時に別の視点を持たせてハッとさせるような効果のある言葉遣い。実践心理学NLPの共同開発者の一人、ロバート・ディルツ氏によって考案された言語パターン。
「スライトオブマウス」と言うネーミングには、手品(スライトオブハンド)のような素早い効果と言う意味合いがある。


< せ(22) >

★斉一性の圧力
・・・集団の構成員たる個人に降りかかる、周囲の皆と同じようにしたり、集団に同調させようとするプレッシャー。

★成功
・・・自分の望んでいることが実現できた静的なステータスのこと。

★成幸〈造語〉
・・・自分の望んでいることができている、或いは志を持って楽しんで取り組めている動的なステータス・ベクトルのこと。

★脆弱性
・・・あるシステムにおいて欠陥のある場所、外からの圧力・攻撃に対して比較的弱い所のこと。心理学的には所謂心の弱みのことを言う。

★精神科
・・・精神疾患を専門に扱う診療科目。疾患例には幻覚・幻聴・抑鬱・コミュニケーション障害・不眠障害・不安障害がある。

★精神療法ゲーム
・・・クライアントが、自分の悩みを解決できないと言う挫折感をカウンセラー・治療家に与える為に、敢えて解けない問題を設定して試し、相互に自己否定感を深めようとするネガティブなコミュニケーション・ゲーム。

★生得観念
・・・人間が生まれながらに本能的に知っている観念。

★生物学的自然主義
・・・人間の意識は、生物が持っている生命維持の機能の一つ何だ、と言う哲学上の立場、考え方。

★セーブ理論〈オリジナル〉
・・・当方独自の概念。輪廻転生があるとして、来世は全てがリセットされた状態でスタートするのでは無く、今いる自分のステージやレベルがそのまま、来世にも引き継がれるとする人生観。

★世界モデル
・・・各人が心や頭の中に描いている現実世界のモデル。いわゆる世界観のこと。楽観的な人はポジティブな世界モデルを、自分のことを抑圧・否定しているネガティブな人は、それに合わせた暗い世界モデルを抱く傾向にある。世界モデルは現実世界そのものとは異なるが、このことは視野が狭く、暗い世界モデルの持ち主程、理解し辛く、また、理解したがらない。
また、「世間の常識」にも一定の世界モデルが背景にある。暗い世界モデルを抱く動機として、自己抑圧に伴う自己矛盾や葛藤を解消する為の正当化が挙げられる。これは即ち、世界全体をネガティブなものとして捉えることで、自己の葛藤や矛盾も致し方ないと諦める為の理由付けである。

★絶対矛盾的自己同一
・・・相矛盾する要素を包容して、より創造的に発展して行くこと。西田哲学の概念。

★セルフイメージ
・・・潜在意識下で、自分自身に対して抱いているイメージ。

★セルフエスティーム
・・・そのままの自分を愛し、認めようとする感情・気持ち。自尊感情。

★セルフエフィカシー
・・・自己効力感。自分の人生は自分の意志・能力で切り拓けると言う感覚・自信のこと。

★セルフトーク
・・・自分の中で起こる心の声。セルフイメージの形成に大きな影響を与えるとされる。

★セルフモニタリング
・・・自分の気持ちを一歩引いた目で観察すること。

★ゼロサムゲーム
・・・自分と相手の利益を合計すると0になるようなゲームのこと。戦勝国が敗戦国の持つ利得を奪取し(プラスの利得)、敗戦国が利得を奪われる(マイナスの利得)戦争は代表的なゼロサムゲーム と言える。

★世話人型免罪感〈オリジナル〉
・・・誰かの世話人としての役割を務めることで、後ろめたさが緩和されたり、罪が許されているような気がする感覚。

★全か無か思考
・・・完璧で無いものは全否定すると言う極端な考え方。

★先駆的決意
・・・自分の死を自覚した上で、自分の進むべき道を決意すること。実存主義の一概念。

★前提
・・・自分の思考回路の背景にある、明文化されていない考え。

★戦略〈ゲーム理論〉
・・・ゲーム理論において、どの選択肢を選ぶか、或いは選択肢をいかに組み合わせて自己の利得を図ろうかと言う計画・行動予定。


< そ(11) >

★想像界
・・・哲学者・ラカンが提唱した、認識対象としての世界の分類の一つ。イメージのフィルターを通して見た現実世界。人間が通常認識する世界とされる。

★創造的タスク〈造語〉
・・・専ら内的感覚を働かせることで捌けるタスク。

★相対的ディスカウント〈オリジナル〉
・・・周囲の状況や他者の存在を取り上げることで、その者の価値を相対的に値引き、そのように取り扱う行為。

例)「●●君はもっと良い点数を取ったよ」(結果に対する相対的ディスカウント)
     「あの時の君はもっと輝いていたよ」(時間軸に対する相対的ディスカウント)

★創発
・・・あるシステムの要素としての存在がお互いに複雑に連携し合うことで、部分の総和以上のもの、つまり全体としてプラス α のものを創造して行くこと。

★創造的知性
・・・課題解決や更なる成長・発展の為に試行錯誤し続け、それを楽しもうとする知性。

★ゾーン
・・・トランスの中でも、潜在意識が程よく高まっており、体はリラックスしつつも思考・判断力は冴えていて、ベストパフォーマンスを発揮できる精神状態のこと。一人で何か作業を行うのに適していると言える。

★阻止する交流
・・・相手が取り上げたいテーマに対して、そのテーマや言葉について細かな定義付けに入ることで、そのテーマに入ること自体を阻止しようとするコミュニケーションの取り方。
例)A「授業中に寝るな」⇒B「いえ、下を向いてリズムを取っていただけです」(「寝る」ことの定義を修正することで叱責を回避しようとしている)

★“その後”の脚本
・・・幸福とは賞味期限付きの嗜好品であり、人生の根底には不幸が絶えず淀んでいると言うような、無意識に抱いている人生の捉え方。
このような人生態度の者は、幸福をかりそめのものとして、どこかに不幸の手がかりがあるのではないかと思ってネガティブな証拠集めをする為、無意識にそのような現実を引き寄せていく傾向にある。

★ソフト・アイ
・・・ソフト・フォーカス。焦点を意図的にズラしながら、ぼんやりと全体的に対象を見よう・捉えようとすること。距離感のある相手とのコミュニケーションにおいて、相手に与える非言語的な圧迫感を和らげたり、喧嘩や口論と言った、容易に視線を逸らすと不利になるような状況下において、相手を刺激し過ぎず向き合い続ける上で極めて有効となる非言語的コミュニケーションスキルである。

★ソフト・フォーカス
・・・ソフト・アイ。焦点を意図的にズラしながら、ぼんやりと全体的に対象を見よう・捉えようとすること。距離感のある相手とのコミュニケーションにおいて、相手に与える非言語的な圧迫感を和らげたり、喧嘩や口論と言った、容易に視線を逸らすと不利になるような状況下において、相手を刺激し過ぎず向き合い続ける上で極めて有効となる非言語的コミュニケーションスキルである。

★損失回避性
・・・新たに得られる利益よりも、既に得ているものを失う「損益」の方を評価して、これを回避したがる人間の特性。


< た(25) >

★ターゲット行動
・・・目標達成の為に、数をこなしたいと思う具体的な行動のこと。

★体感覚アンカー
・・・意識的・無意識的に形成される、体感覚情報による気持ち・感情との関連付け。またはその関連付けによる体感覚的基準。

★第3の知覚ポジション
・・・自分のことを引いた目で見る視点。

★代償〈防衛機制〉
・・・欲求不満の状態で、本当の願望と類似した別の願望を満たすことで、不満の解消を図ること。

★タイプ
・・・各カテゴリを表す、目印となるものや言葉のこと。

★ダイナミック・スピン・リリース
・・・自分の怒りを渦巻き状のイメージで表し、それをイメージの中で逆回りにすることで怒りの感情を緩和し、その心的状態が無意識で相手に移ることで、相手の怒りも緩和していく心理的手法。
実際には怒っている相手に対し、相手の中で怒りの感情がどの向きで渦巻いているかをイメージすることを試みることで、自己の感情をイメージ上に投影していく。

★タイムアウト
・・・アンガーマネジメントの手法の一つ。怒りの感情に集中している最中に、意図的に休憩時間を設けることで、落ち着きを取り戻すスキル。

★タイムバインディング
・・・時間結合。人間の持つ、自分の人生を犠牲にしてでも、後世に情報を伝達したがる能力・性質・行動のこと。また、未来との繋がりを感じることで、孤独感が緩和される効果がある。

★タイムプレッシャー
・・・決断を促したり、作業効率を上げたりする為に、時間制限を意識したり、課題に締め切りを設けること。

★タイムラインセラピー
・・・自分の中の時間軸を意識して、様々な時間における自己を統合していく心理療法。

★大陸合理論
・・・人間は生まれた時に生得観念を獲得しており、これが価値観・性格のベースとなり、経験はそれに付随する形で影響しているに過ぎないとする哲学的立場。ヨーロッパの大陸諸国で発達したことからこう呼ばれる。

★対話的理性
・・・相手を道具としてでは無く、自分と対等の人間として、同じ目線で相互理解を深めようとする理性。

★多義語
・・・意味合いの幅が広く、複数あって、文脈や個人の主観によって捉え方が様々に変わる言葉。
例)宗派や個人の感性によって捉え方が異なる「神」と言う言葉等。

★多幸感
・・・非常に強い幸福感。陶酔感。

★他責精神
・・・事業家・株本裕己氏提唱の概念。人生の出来事をやたらと他者の責任として捉えようとする精神。成功できない者の特徴とされる。

★脱構築
・・・一旦、ある対立構造の枠組みを外してみることで、歪曲された情報の本来の姿や、削ぎ落とされた内容・価値を取り戻す試みのこと。二項対立の解体。
 人はよく、自身の正当性を主張する為に、物事をある対立関係に仕立てることがある。例えば「善/悪」、「正常/異常」、「強/弱」、「オリジナル/コピー」等々。しかし、こうした対立構造に依存した証明は、対立構造が無くなると正当性を失う恐れがあり、それを防ぐ為に別の新たな対立構造を、その都度生み出し続けると言う不毛なゲームに陥りかねない。脱構築とは、そうした危うさに気付く為の一つの思考法である。

★脱同一化
・・・ニューロ・ロジカル・レベルの観点から、自己認識に与える影響を緩和する為に、自分と出来事についての一般化を意図的に崩すこと。
アイデンティティーレベル、信念・価値観レベルについて、ネガティブな一般化は脱同一化し、ポジティブな一般化は推進していくと、自然にセルフイメージを高めていくことができる。
例)「私は喘息持ちです」と言う表現は「喘息」をアイデンティティーレベル
  で捉えているが、「私は喘息の症状があると言う表現の場合は、行動レ
  ベルで捉えていることになり、こちらの表現の方がセルフイメージに対
  するネガティブな影響を回避・緩和することができる。

多動性障害
・・・自分でコントロールすることの難しい、落ち着きのない状態が持続することで、日常生活に支障が出ている状態のこと。但し、日常生活に支障が出ているかどうかは、当人がどのようなライフスタイルを志向しているかにもよる。

他人軸
・・・自分自身に対する評価・価値について、他人の顔色を伺い、その人の意向に沿うような判断の物差し。

タブラ・ラサ
・・・経験論・経験主義において、生まれたばかりの人間の心は経験値の無い、白紙のような状態だとする考え。「タブラ・ラサ」とはラテン語で「何も書かれていない書板」と言う意味。

ダブルイメージ
・・・喚起されるイメージが複数あり、どちらとも取れるような視覚情報。人間の認識の曖昧さを利用した、視覚上のトリック。
例)「アヒルとウサギ」、「妻と義母」、「ルビンの壺」。

ダブルバインド(二重拘束)
・・・目の前に選択肢が主に二つあり、そのどちらを選択したとしても、同じような帰結にならざるを得ないような状況。ジレンマ・袋小路と言える状況がこれに相当する。人はネガティブなダブルバインドに置かれた場合、強い葛藤を覚える。

単語親密度
・・・単語の親しみやすさのこと。親密度の高い単語程、頭に入っていきやすい。
その為、最初単語を理解しようと思えば、親密度の高い同義語・類義語に置き換えるとよく、単語の親密度が上がれば、置き換えは不要で、その単語を用いて思考を発展させることができる。

単純観念
・・・複合観念のパーツとなる、一つ一つの単純なイメージ、観念。

単純接触効果(ザイオンス効果)
・・・接触回数が多いもの程、自然と心理的距離が縮まり、好意を持ちやすくなる、人間の心理的特性。


< ち(18) >

★小さな物語
・・・社会全体の目標や物語とは離れた、ごく個人的な人生観・夢・物語のこと。哲学者・リオタールが提唱した「大きな物語」に対する概念。

★逐次手番ゲーム
・・・各プレイヤーが順番に行動を取っていくゲーム。
 例)麻雀、将棋、オセロ、すごろく等。

★「地図は現実では無い」
・・・実践心理学NLPの前提にある考え方。地図は道のりを知る為の便利な 道具ではあるが、それはその道の全てを物語る訳では無い。それと同様に人間のある考えや概念、思い込みも現実をそのまま表したものでは無い。

★知足
・・・老子の教えの一つ。程々で満足することを知ること。世渡りや、心を平穏に保つ為のコツとされる。

★知のアナーキズム
・・・全ての世界観は相対的なものであり、普遍的な思考の枠組みは存在しないとする考え方・哲学的立場。特に時代の各パラダイムにおける世界観には共通のモノサシが無い為に、相互に通約不可能であるとされている。

★地平〈哲学〉
・・・哲学者ガダマーが提唱した解釈学の概念。対話をする時の、お互いの前提となっている先入観。

★地平融合
・・・哲学者ガダマーが提唱した解釈学の概念。真の対話により、互いの先入観を理解すること。地平融合を繰り返すことで、互いの偏見が次第に取り除かれていくとされる。

★チャンキング
・・・〔1〕単純化することで対象を把握しやすくすること。
     〔2〕対象・状況を様々なサイズに括って捉えていくこと。
     〔3〕羅列的な情報を複数のまとまりに分けて把握しやすくすること。

★チャンキング・マップ〈オリジナル〉
・・・チャンキングをマインド・マップのように図で表したものに対する、当方による呼称。また、「チャンク・マップ」とも呼んでいる。

★チャンク
・・・ひとまとまりのこと。チャンキングにおいて用いられる概念。

★チャンクアップ
・・・〔1〕ある対象・テーマに対し、何を得たいかを確認すること。
     〔2〕対象・状況を高い視点から大まかに括って捉えていくこと。
     〔3〕ある物事に対し、その背景となるより大きな枠組みを抽出すること。

★チャンクダウン
・・・〔1〕目的から逆算して、やるべきことを具体化・明確化していくスキル。
     〔2〕対象・状況を低い視点から細かく括って捉えていくこと。
     〔3〕ある物事について、時間・場所・主体・方法等、細かな情報を抽出していくこと。

★チャンク・マップ〈オリジナル〉
・・・チャンキングをマインド・マップのように図で表したものに対する、当方による呼称。また、「チャンキング・マップ」とも呼んでいる。

★注察妄想
・・・自分を嫌いな人や攻撃的な誰かが、常に自分のことを監視しようとしてるのでは無いかと言う強迫観念が高じて、そのように思い込んでしまう妄想。他人からどう見られるかを強く意識する人ほど抱き易い。

★聴覚アンカー
・・・意識的・無意識的に形成される、視覚情報による気持ち・感情との関連付け。またはその関連付けによる視覚的基準。

★超人
・・・哲学者ニーチェが提唱した理想の人間像。歴史自体には本質的に進歩は無く、人類共通のゴールも無いので、既存の価値観に囚われずに、自分独自の目標を設定して自由に生きて良く、それが現実にできる人間のこと。

★直観主義
・・・道徳や心のことは究極、知識や言葉では無く直観で理解するしか無いとする哲学上の立場・思想。

★直喩
・・・比喩であることを明示する表現の比喩。「~のようだ」「~に似ている」等の説明の言葉が相当する。


< て(9) >

★テーゼ(正)
・・・ある物事に対する肯定的な主張。

★ティーチャー
・・・コーチングにおいて、人の能力やスキルの開発を手伝う支援的役割。

★ディスカウント
・・・ある存在について自分が見出す価値・重要性を値引いて、そのように取り扱うこと。一般的に、自分や他者を否定するような言動は皆「ディスカウント」に含まれる。
例)無視・暴力・暴言・挑発・仲間外れ等。

★ディズニー・ストラテジー
・・・自分の中の思考回路を、「批判する人」・「現実的な人」・「理想家」の3つのポジションに分類することで、建設的な答えを導き出す思考法。

★ディソシエイト
・・・目の前の現象と、それに対して抱いている感情を切り離して考えることで、思考と気持ちを整理するスキル。

★デカルト劇場
・・・心と身体は別々のものであり、身体の中にある心が身体の感覚・反応・行動の全てをコントロールしているのだとする考え方。

★哲学ゾンビ
・・・学者・チャーマーズの思考実験上の存在。見た目の挙動や反応は人間そのものであるが、人間と違って心が無い存在のこと。この思考実験では、哲学ゾンビと人間は同一では無い筈なので、心はあると問題提起されている。

★デノテーション
・・・記号学において、純粋な対象そのもののこと。

★転移
・・・相談者の相談員に対する、特別な感情や特有の投影。
     例)「私の母親or父親みたいにもっと甘えさせて欲しい」、「昔嫌いだっ
 た学校の教師のようで、この人には絶対に負けたくない」等々と言った気持ち。


< と(15) >

★トゥリー(樹木)
・・・多様な価値を一つの秩序に基づいて矛盾の無いように統一していこうとする考え、或いは対立する意見を統一していき、より高い次元の知識・見解に到達していこう(弁証法)とする考え。

★投影
・・・自分に矛盾を感じたくない余り、自身のシャドウを代わりに他者に見出すこと。
また、投影している者は大抵、自身のシャドウを連想させる他者の言動に対し、心理的反応として強い苛立ちを覚える。

★等価の複合観念
・・・ある観念と観念がイコールの関係で結ばれていること。等価の複合観念は間違った思い込みの原因になり易い。

★投企
・・・自分らしさを自覚して、今いる状況・環境から、自分らしい人生の道に自分を投げ入れること。

★道具的理性
・・・一見理知的なようで、その実自分の役に立つか立たないかの物差しでしか見ないようなものの見方。

★道具主義
・・・知識それ自体に価値は無く、知識は人間にとって有用な道具でなくてはならないとする哲学的立場。プラグマティズムを更に発展させた考え。

★同時手番ゲーム
・・・各プレイヤーが同時に行動を取っていくゲーム。
     例)ジャンケン、週刊誌・新聞の発刊等。

★逃避口
・・・苦しい状況に陥った時に、人間が最後の逃げ道として選びがちな、悲劇的で危険な選択肢で、以下の3つのことを指す。

①自殺・自傷
②他殺・他傷
③正気を失う(精神障碍を起こす)。

★トゥルーイズム
・・・極めて当たり前の事実、自明の理を説明・描写することにより、暗に心の中で肯定させ、受け入れてもらいやすい心理的状況を作りだす暗示の手法。
 一般的には金銭に絡む話題のトゥルーイズムが行われることが多い。
例)「生きるとは日々の生活ですよね」

★トークン
・・・それぞれに固有の特徴・質のこと。同じタイプでも、微妙にトークンが異なると言うことはよくある。
例)同じ「腹痛」でも、ある人にとっての腹痛は「キリキリ痛い」と感じられるのに対し、他のある人には「ジンジン痛い」と感じられるような場合、症状のタイプは同じ「腹痛」であるが、その痛みのトークンは異なると言える。

★トポロジカルな発想〈造語〉
・・・空間を扱う数学、トポロジーでは連続的に変形させると同じ形になり得るコーヒーカップとドーナツを同一に扱うように、核となる部分が何であり、それ以外はどこまで融通がきき、保留ができるかを柔軟に思考すること。

★ドライバー
・・・「~したければ~せよ」と言う表現の内心の無意識の命令。拮抗禁止令。

★トラブルシューティング
・・・問題解決の一手法。ある問題の根源を体系的に探索して把握する為に、原因として考えられる可能性を一つ一つ確実に潰していくこと。

★トランス
・・・平生と比べて、潜在意識が大分高まっている精神状態のこと。理性が弱まり、被暗示性が高い分、自己のパフォーマンスを発揮し易いと言う特徴がある。変性意識状態。

★ドリームキラー
・・・夢や自由に向かって自分らしく生きようとした時に必ず現れる、そのビジョンを否定したり壊す身近な存在。


< な(11) >

★内制止(メンタルブロック)
・・・何かの思い込みに囚われて、やりたいことができない意識の壁。

★内的概念〈オリジナル〉
・・・個人の内的世界において重要度の高い概念。内的概念は個人の内的世界をよく表す象徴とも言えるが、必ずしも言語化されているとは限らない。

★内的概念の使用〈オリジナル〉
・・・他者が持っているだろう内的概念を分析して、その概念を使用すること。他者の内面に影響を与えて操作・コントロールしたがっている者、もしくは好意を抱いている者が他者の内的概念を使用する傾向にある。

★内的感覚ペース〈造語〉
・・・心・気持ち・感情のペース。

★内的言語
・・・個人が自分自身と対話する時や、思考を整理する為に便宜上用いているその人特有の言葉。内的言語は個人の内的世界をよく表す象徴とも言える。

★内的言語の使用〈オリジナル〉
・・・他者が持っているだろう内的言語を分析して、その言葉を使用すること。他者の内面に影響を与えて操作・コントロールしたがっている者、もしくは好意を抱いている者が他者の内的言語を使用する傾向にある。

★内的ペーシング〈造語〉
・・・自分自身の本心の気分・テンションを自分で感じ取り、それに寄り添っていくスキル。

★内的モード〈造語〉
・・・意識が自分の外側に向かっており、内的感覚ペースが優位な心的状態。
内的モードでは心身共にリラックスしている。

★内容のリフレーミング
・・・別の観点から対象を捉え直し、ネガティブもしくはポジティブな意味内容を対極的なものに書き換えること。
     例)「失敗した」を「成功する為のヒントを得た」と捉える等。

★何かちょーだいオバサン〈造語〉
・・・常に自身に不足感・欠乏感を感じていて、お金や愛情・承認を他者に求める者のこと。
実は自分は「無い人」であることを演じることにより、親から注目や優しさを得られると言う幼少時の学習の延長線上であることが多い。

★ナラティブ
・・・無意識下で、個人の価値判断や思想に影響を与えている物語。


< に(10) >

★二項対立
・・・ある物事を二つの立場に分けて、その対立関係で捉えるような考え方。

★二項対立化〈オリジナル〉
・・・意図的に二項対立の図式を持ち出すことで、自己の立場にとって都合の良いストーリーを鮮明にし、そのストーリーによって周囲から望ましい反応を引き出そうとすること。
安易な二項対立化は物事の本質から次第にズレて矛盾が発生し、その物事に対する偏見や誤解を助長する恐れがある。

★二次利得
・・・デメリットな状況だからこそ得られる利点。
     例)病気になることにより周囲からの同情が得られる。

★二重過程理論
・・・二重システム理論。人間の脳は直感重視の思考システムと、理性重視の思考システムの、二重の思考システムで物事を判断・処理しているとする脳科学・心理学的立場・理論。

★二重システム理論
・・・二重過程理論。人間の脳は直感重視の思考システムと、理性重視の思考システムの、二重の思考システムで物事を判断・処理しているとする脳科学・心理学的立場・理論。

★ニューエイジ
・・・1960 年代のアメリカで起きた、霊性の観点から人間性を省みようとするムーブメント。科学による発展至上主義に対するカウンターカルチャーとして、既存の宗教とは別に発展した経緯がある。

★ニューロ・ロジカル・レベル
・・・実践心理学NLPの開発者の一人、ロバート・ディルツ氏が開発した意識のレベルを5段階の階層に分けて体系化したモデル。
具体的には以下の通りとされる。

①環境レベル
②行動レベル
③能力レベル
④信念(思い込み)・価値観レベル
⑤アイデンティティー(自己認識)レベル

①~⑤へ進む程高次の階層になり、上の階層ほど下の階層に影響を与えるとされる。

★認知
・・・物事の捉え方や、判断のフィルターを通して物事を認識すること。

★認知科学
・・・人間の認知や脳内での情報処理の過程を研究する学問。

★認知的不協和
・・・その時の状況・立場において、自分の志向しているものと矛盾したものを認知した時に覚える、何となくざわざわ・もやもやした、言いようのない不快感のこと。


< ね(3) >

★ネガティブ・ストローク
・・・否定的・後ろ向きなストローク。

★ネガティブ・フィードバック
・・・あるやり方によって目的から離れてしまった場合に、そのやり方を抑制しようと言う修正の仕方のこと。心理学では、自己否定的な振り返りと言う意味合いで用いられることが多い。

★ネガティブ・リフレクション
・・・噂話や伝言等により、間接的にターゲットとなる人物に、ネガティブな揺さぶりをかける心理的戦略。


< の(1) >

★脳内辞書
・・・ある言葉における自分なりの経験的定義。


< は(20) >

★パーソナルスペース
・・・個々人が持っている、他者に近付かれると不快に感じる心理的空間。

★パート・モデル
・・・自分の中のある要素が欠損していて、ある要素が突出している存在が、絶妙に互いの要素を補完し合えるような関係の存在を引き寄せようとする、スピリチュアルな法則・仕組みのこと。また、そのような世界観。

★バーナム効果
・・・実は誰にでも当てはまるような、曖昧で一般的な性格の要素を、さもその人の性格のタイプに特有のものだと捉えてしまう心理現象。単純な占いや心理テストにおいてよく見られる。

★バイアス
・・・認識・思考の癖・偏り。

★ハイパーリアル
・・・オリジナルと記号・コピーの区別が付かなくなった世界。

★背理法
・・・ある主張が真実であることを主張する為に、真実で無かった場合に起こる様々な矛盾点を指摘することで、その真実性を確認・証明するような論法。

★恥の不安〈オリジナル〉
・・・何か恥ずかしい思いをするのでは無いかと言う不安。

★パターン崩し
・・・毎日何気なく行っている日常のパターンを変えることで、反応パターンは心の在り方、延いては身の回りの環境・現実を変えて行こうとする、問題解決の手法。

★バタフライ効果
・・・些細な変化や影響の連鎖反応から、当初には思いも寄らなかった所に大きな結果を持たらす現象のこと。

★バックトラック
・・・自分の中で自然に連想されるものを再度辿り、それらに共通する気持ちを確認していくことで、自分の感情を受け止め、宥めていくスキル。

★発達心理学
・・・人間の発達過程における心理を研究する分野の学問。

★罰への抵抗
・・・余りに激しい後悔の余り、その一方で抱く、精神的苦痛から逃れたいと言う思いや反発心から、再び後悔の元となる行為に向かおうとする心理的反応のこと。
     例)アルコール中毒者の事例⇒飲酒によるトラブルから、飲酒を後悔する
 も、その心の苦しみを忘れようとまた飲酒を続ける。

★場面セッティング〈オリジナル〉
・・・ある話し合いや交渉において、頭の中で一定のシナリオを構想した上で、その為の場所を設定すること。交渉ではその場を双方が知っているか知らないかに関わらず、場を設定した者が優位に立つ傾向にあるが、これは場の設定者が予め頭の中でどのようにシナリオを運ばせたいか、運ばせたくないかをよくシミュレーションする傾向にあるからである。

★ハロー効果
・・・後光効果。ある権威性のあるものに影響されて、対象自体の評価が歪められてしまう心理効果。

★反射的価値下げ
・・・他人の価値を下げようとすることで、自分の価値を相対的に高めようとする反射的な言動。

★反証(スライトオブマウス)
・・・スライトオブマウスの言語パターンの一つ。フォーカスしている肯定形(「~である」)のある考え・物事について、丁度その裏返しとなるような意味合いの、否定形(「~でない」)の証明が可能かどうかを尋ねることで、思い込みを崩す言語テクニック。
例)「逆に、~で無いことは証明できますか?」

★判断材料の省略
・・・判断を下すに当たり、その判断の主体や基準について、意識的・無意識的に省略したり、曖昧にぼかしてしまったりすること。
判断材料の省略により、一般化された思い込みが形成されるので、省略された判断材料を崩すことで、思い込みを崩し、客観的視点や正確な情報を獲得することができる。
省略された判断材料を取り戻す為の問いかけ方として、「それは誰の判断?」、「何を基準にそう思う?」と言ったパターンが挙げられる。

★判断中止
・・・余計な判断を一旦全て保留して感情を見つめること。

★反応時間(RT)
・・・他者からのメッセージに対して、心理的な処理過程を経て反応に至るまでの時間。

★汎用性
・・・あるものが、いかにあらゆる場面・分野において利用・応用が利くかどうかの度合い。


< ひ(15) >

★ピークパフォーマンス
・・・パフォーマンスを最大限発揮できる状態。

★ヒーローズ・ジャーニー
・・・ヒーローの物語に現在の自分を当てはめて、状況を把握しようとするメタファー。逆境に前向きに取り組むマインドセットを行う上で効果的な考え方。

★被害者型免罪感〈オリジナル〉
・・・自己の受けた被害を主張・強調することで、何らかの正当性を得て、後ろめたさが緩和されたり、罪が許されているような気がする感覚。被害者のポジションにいることで得られる免罪感。

★引きこもり
・・・20代後半までに問題化し、自宅に引きこもって、社会参加しない状態が6ヶ月以上持続しており、他の精神状態がその第一の原因とは考えにくいもの。パソコンや電話・家事等で人とコミュニケーションを取っている人は該当しない。

★引き寄せ
・・・潜在意識の在り方に影響されて、それに合った現実が引き寄せられると言うスピリチュアルな現象。

★非言語的レトリック〈オリジナル〉
・・・何等かの意志・姿勢を見せる為の非言語的表現。
例)やる気を示すガッツポーズ、相手の受容を示す愛想笑い等。

★「非言語は言語より素早い」〈造語〉
・・・非言語的メッセージは言語的メッセージよりも、相手への伝達速度が素早い性質を言い表したフレーズ。
非言語的メッセージの素早さを活用することで、より有効に相手に、自身の雰囲気・印象・姿勢を伝えていくことができる。

★被告人型免罪感〈オリジナル〉
・・・敢えて悪役を買って出て、人から弾劾されたり非難されたり、罰を受けることによって、後ろめたさが緩和されたり、罪が許されているような気がする感覚。

★必要のストローク〈オリジナル〉
・・・当方がポジティブなストロークを独自に分類したものの一つ。自他の存在やポジションを必要とし、価値を見出しているような働きかけ。

★被投性
・・・人は気付いた時にはこの世の中に投げ出されており、自分で自分の存在を始めることができないと言う、人生の特質。実存主義の一概念。

★否認
・・・防衛機制の一つ。苦痛を避ける為に、自分にとって不都合な現実・情報を否定すること。
  例)「変態じゃないよ。仮に変態だとしても、変態という名の紳士だよ」と言う変態の自己弁護等。

★暇つぶし〈交流分析〉
・・・交流分析による、精神的刺激を得る為の、人間の時間の過ごし方の一つ。無目的に気晴らしにやる作業による時間の過ごし方。精神的刺激は比較的少なめでムラがある。

★ひも付け理論(アソシエイトの原理)〈造語〉
・・・アソシエイトによる関連付けで起こる心理的反応の諸法則。

★比喩
・・・レトリックの一つ。何かを表現する際、他の物に例えて説明する技法。

★非両立バイアス
・・・一方が正しければ、もしくは得をすれば、もう一方は必ず否定される、もしくは損をすると言う思い込み。


< ふ(25) >

★フィードバック
・・・ある目的に到達する為に、結果を元に、やり方を修正していく行為のこと。

★フィードバック・ループ
・・・行動結果とフィードバック(分析・検証)の循環・スパイラルのこと。

★不意打ち〈オリジナル〉
・・・人は驚愕・混乱の状態にある時に、他者のメッセージを無意識レベルにまで受け入れやすいと言う性質がある。この性質を利用して、メッセージの送り手が、受け手の不意を突く形で自分が優位に立ち、強いインパクトと同時に受け手にあるメッセージを発信することを当方では「不意打ち」と呼んでいる。不意打ちを行うことで、メッセージの送り手は、受け手からの反抗的対応を回避することができると言う利点がある。

例)事前連絡の無い怒鳴り込み、突然電話やメールで最後通牒を突き付ける等。

★フェルトセンス
・・・中々言語化することのできない微妙な感覚・感情のこと。NLP で言う所のサブモダリティー。

★フォーカシング
・・・臨床心理学者ユージン・ジェンドリンが創始した心理療法。フェルトセンスにフォーカスすることで、内なる気付きを促す心理療法。

★付加価値
・・・そのもの本来の価値に、ある者より新たに付け加えられた価値。

★複合観念
・・・単純なイメージとイメージを組み合わせてできたイメージ、観念。

★布置
・・・何の脈絡も無い複数の出来事が、ある時に、全体的な意味を含んだものに見えて来ること。コンテステレーション。

★不定愁訴
・・・検査をしても異常は見られないものの、何となく感じる身体的・神経的な不快感。

★普遍的数量詞
・・・「みんな」、「全て」等の、一切の例外を認めない言語表現。心理学的には、思い込みを強化・固定する作用があるものとして注意する。

★ブラインドウォーク
・・・眼を瞑りながら歩くことで、普段眠っている五感を活性化し、それに気付く為のワーク。実践心理学NLPの授業において行われる。

★プラグマティズム
・・・知識とは行動の結果予測であり、且つその知識が人間にとって有用であれば真理であるとみなす哲学的立場。

★ブラックボックス機能主義
・・・人間の知能や心の働きを考える上で、原因からどんな行動が引き起こされるかだけに注目して、脳内のプロセスについては神経科学者にお任せしてブラックボックスとして扱おうと言う哲学的立場。

★プリフレーム
・・・事前に意図的に色眼鏡をかけて対象・物事を見ようとすること。

★ブレイクステート
・・・自分の中のムードを変えること。

★ブレイクステートポイント〈オリジナル〉
・・・ブレイクステートの為に立ち寄る場所。想像力を働かせる場所や良い匂いのする場所は気分を良い方向に変えやすい。また余り馴染みの無い場所や人が多く出入りする開放的な場所は、一定の気分に関連付けされにくい為、気分転換に向いていると言える。

★フレーム
・・・実際の出来事や対象に対して、頭の中で被せてしまうイメージやものの枠組みのこと。

★フレームサイズの拡大
・・・言葉や概念、テーマについて、その意味付けや価値、内容のスケールを一層広く深く見出すこと。好き・大事なもの程拡大させる傾向にある。
例)「大学に行くことで学識ある市民になり、現代社会における生き方を考え、今日までの人類の知的・文化的遺産を継承して未来の世代へと繋げていくことができるのです」(「大学」の意味内容のフレームサイズを拡大している)

★フレームサイズの縮小
・・・言葉や概念、テーマについて、その意味付けや価値、内容のスケールを一層狭く浅く縮めること。嫌いなもの程縮小させる傾向にある。
例)「大学とは就職までの中継ぎであって儀式みたいなものですよ」(「大学」の意味内容のフレームサイズを縮小している)

★フロー体験
・・・適度なストレスの中で、自分の潜在能力を引き出している快の状態の体験。

★プログラム〈NLP〉
・・・何らかの対象・状況に対する精神的・身体的な自動反応。関連付け。

★プロスペクト理論
・・・損得と不確実性が絡む問題においては、人は損失回避の心理が強く働く為に、結果的に非合理な行動を取ってしまう傾向があるとする理論。

★プロセス・リフレーミング
・・・過去のプロセスに対し、その一つ一つが今にどう活きて来るかと言う視点で見つめ直すことで新たな発見を得たり、気分をポジティブに切り替えていく視点切り替え法。

★ブレインストーミング
・・・アメリカの実業家、アレックス・オズボーンが考案した会議方式の一つ。グループで、自由に何も批判せずにアイデアを出し合うことで、クリエイティブな課題解決法を促す手法。

★フレネミー
・・・一見良い友達のように見えるものの、どこか敵のような要素を持っている、付き合いのある人。
「フレンド(友人)」と「エネミー(敵)」を掛け合わせた造語。


< へ(8) >

★ペイ・フォワード
・・・誰かから受けた恩を、直接その人に返すのでは無く、どんどん別の人に渡していって、恩を広く世の中に循環させて行こうとする考え。恩送り。
いわゆる「恩返し」は罪悪感が伴いがちであるが、「恩送り」の考えを持つことで、申し訳無いと言う罪悪感よりも感謝の念にフォーカスできると言う効果がある。

★ペーシング
・・・〔1〕ペース配分に注意して精神的疲労を減らすスキル。
     〔2〕他者と雰囲気や話の量・ペースを合わせることで、自然に和やかな雰囲気を作り出すスキル。また、相手のペースをよく観察することで、相手の視点に立ったものの見方・考え方ができるようになると言う利点がある。

★ペシミズム
・・・厭世主義。人生や世界等、物事を何でも悲観的に捉える考える立場・態度。

★別のアウトカム
・・・物事に対する自分の想定や目的を意図的に切り替えることで、それに対する気持ちや姿勢も切り替えていく心理スキル。

★ペルソナ
・・・人との関係性から優劣を付けた自身の様々な側面の内、普段の生活で意識の表層に浮き上がらせ、その役を演じる為の仮面となる、優位の精神的側面。自分で肯定し、受け入れいている自身の中の要素。

★ペルソナ・ペインティング
・・・コミュニケーションを円滑にする為に、敢えて TPO に応じて別のキャラクターを設定して、演じ分けること。

★弁証法的プロセス
・・・カウンセリングにおいて、相談業の側とクライアントの側とが、相互に反応を積み重ねることで、新たな真実に近付いたり、共に成長することができるような、人間的なプロセス。

★変性意識状態
・・・平生と比べて、潜在意識が大分高まっている精神状態のこと。理性が弱まり、被暗示性が高い分、自己のパフォーマンスを発揮し易いと言う特徴がある。トランス。


< ほ(9) >

★防衛機制
・・・自分の心を守る為に自動的に働く、思考・感情の防衛メカニズムのこと。

★ホームグラウンド効果
・・・何か交渉事の際に、自分がよく訪れたことがあり、且つ相手の余り訪れたことの無い場所で交渉を行うことで、自分は慣れ親しんだ場で緊張無く落ち着いてパフォーマンスを発揮できるのに対し、相手はよく知らない場で無意識に緊張してパフォーマンスがよく発揮できない為、自分が優位に立った状態で交渉事を進めることができる心理的効果。

★ポジティブ・ストローク
・・・肯定的・前向きなストローク。

★ポジティブ・フィードバック
・・・あるやり方によって目的に近付くことができた場合に、そのやり方を一層促進しようと言う修正の仕方のこと。心理学では自己肯定的な振り返りと言う意味合いで用いられることが多い。

★ポジティブ・リフレクション
・・・噂話や伝言等により、間接的にターゲットとなる人物に、ポジティブな揺さぶりをかける心理的戦略。

★ホットポテト理論
・・・ネガティブな出来事に遭いやすい人は、そもそもネガティブな状態に支配されやすいような性格をしていて、その為にそう言った出来事が相次ぐのである、と言う考え方・理論。

 「ホットポテト」とは、ババ抜きやハンカチ落としに似た、アメリカの集団ゲームの名称。単純な確率のゲームに見えて、実際は負ける人が何故か一定の人に集中しがちであることから。

★ホメオスタシス
・・・人間の脳が持つ、急激な変化を嫌い、なるべく現状維持したがる性質。

★本質〈実存主義〉
・・・目的・用途・社会的役割。

★翻訳の不確定性
・・・ある言葉を翻訳する場合に、正しい翻訳が定まらないこと。


< ま(10) >

★マーフィーの法則
・・・ジョセフ・マーフィーが提唱した、スピリチュアルな成功法則。潜在意識の在り方が、それにふさわしい現実を引き寄せるとして、潜在意識の深い在り方をどう意図的に活用するかについて述べている点に特色がある。

★埋没費用
・・・過去に喪失した、取返しの付かないコスト。サンクコスト。

★マインドセット
・・・何かに取り組む上で前提となる心構え。マインドセットが強固な程思いを実現しやすい。

★マインド・フェイス・マップ〈オリジナル〉
・・・何かにチャレンジする際に湧き上がる不安を緩和する時に効果的な思考整理法。自分の中にある不安を「恐れの不安」と「恥の不安」に分け、それぞれの不安の感情において、頭の中に浮かび上がる、脅威となり得る人物の顔を一つ一つ拾い上げて、マインドマップの容量で紙にその人物の名前を書いていく。書いてみると、恐れの不安、恥の不安共に、具体的に浮かび上がる顔が数人程度だったり、狭い限られたグループの中の人達であることに気が付き、不安を小さくすることができる。

★マインドフルネス
・・・経験や先入観に囚われず、今ある現実に集中する心構え・生き方のこと。

★マインドベット〈造語〉
・・・いかにマインドを賭けていくかと言う心構え。

★マインドリーディング
・・・相手の心の内をあたかも見抜いているかのような言動をすることで、相手にこちらの話・要求等を受け入れやすくする手法。

★マジカルナンバー
・・・基本的に、何の脈絡も無い情報であれば、7つまでしか一気に処理できないとされる、人間の脳の性質。

★マシュマロを投げる
・・・一見ポジティブな交流のように見えて、その実、不誠実でその場しのぎに過ぎない対応・交流の仕方。
問題に対するアプローチとしては、長い目で見ると解決にならないことが多い。
例)相手の怒りの矛先をかわすことが目的のプレゼント作戦。

★マズローの欲求5段階説
・・・アメリカの心理学者、アブラハム・マズロー氏が、人間は自己実現に向かって絶えず成長する生き物であり、その欲求には低次のものと高次のものがあるとして、それを5段階の階層で提唱した理論。
具体的には以下の通りとされる。

①生理的欲求:生命維持に直接関わる、食事・睡眠・排泄等の本能的・根源的欲求。
②安全欲求:暮らしの不安を解消するような、身体・経済等の安全性・安定性への欲求。
③社会的欲求:社会的役割・集団的役割を得たいと言う欲求。
④尊厳欲求:自己の価値を認められ、尊重されることを求める欲求。
⑤自己実現欲求:自己の持つ能力・可能性を最大限活かすことで、あるべき自分になりたいと言う欲求。

①→⑤へ進む程、欲求が高次のものになっていくとする。


< み(4) >

★ミラーリング
・・・他者の言動や反応を模倣することで、共感を覚えようと言う行為。

★未来志向
・・・今の行動方針やモチベーションの源を、過去のこだわりよりも、得たい未来像の方に重きを置いて行くこと。

★ミラクルクエスチョン
・・・問題解決後の状況を具体的にイメージさせるために、一見すると非現実的な質問をクライエントに投げかけること。

★ミルトンモデル
・・・情報の省略・歪曲・一般化を意図的に用いて、受け手が抵抗なく受け入れられるような言語表現の仕方。「ミルトン」とは当時最高と言われた催眠セラピストの一人、ミルトン・エリクソンのことであり、彼の使っていた言葉遣いがモデルになっている。丁度メタモデルと反対となるような表現なので、「逆メタモデル」とも呼ばれる。相手にさり気なく暗示をかけるような効果がある。

例)「今日はいつも以上に調子が良さそうだね」→いつも調子が良いと言う暗示をかけられる。


< む(3) >

★無意識的ネットワーク〈造語〉
・・・人間同士における無意識的な繋がりのこと。無意識的な繋がりは意識的な繋がりに比べて広く深く、この繋がりを通じて働きかける程、人に与える影響は大きい。
 無意識的ネットワークを通じて人に影響を与えようと思ったら、自身の素質を掘り起こしたり、自己矛盾を解消していく形で自分を変革して行くことが一番手っ取り早い方法となる。

★無限回繰り返しゲーム
・・・ゲーム理論において、際限無く繰り返し行われるゲーム。特に囚人のジレンマにおける無限回繰り返しゲームでは、基本的には協調した方がプレーヤーの利得が 高くなる為に、各プレーヤーの学習や経験により、囚人のジレンマから逃れられる 可能性があることが知られている。

★無神論的実存主義
・・・神や世間の一般論に靡かずに、自分独自の真実を追求しようと言う、実存主義的立場。


< め(12) >


★名詞化崩し
・・・具体的な動作を含むプロセスが省略された抽象名詞に対し、主語・述語・目的語を明確にしていくことで、具体的なプロセスを把握していくスキル。

★メサイアコンプレックス
・・・自己の劣等感を補償する為に、他者の救済者になりたがる心理的傾向。

★メタビリーフ
・・・ある考えの背後にある、より根本的な、高次の考えのこと。

★メタファー
・・・話を分かりやすくする上で効果的に用いる例え話。

★メタ認知
・・・頭の中にもう一人の自分がいて、自分のことを観察しているように、より客観的に自分の言動を見つめ直すこと。

★メタブロック〈オリジナル〉
・・・相手の論理的追及を一言でかわす効果のあるフレーズ。ミルトンモデルの応用であり、大多数が認めていること、否定しにくい公然たる事実をワンフレーズに凝縮して述べると言う特徴がある。

例)「常識でしょ?」、「理屈じゃないんだよ」等々。

★メタメッセージ
・・・表向きのメッセージに対する裏面のメッセージ。メタメッセージは無意識によく影響を与えると言う性質を持っている。また、メッセージとメタメッセージの矛盾が強い場合、メッセージの受け手は困惑と同時に不快感を抱く可能性がある。

例)白けた表情で放つ「君は実におめでたいね」と言うメッセージに込められた裏メッセージは「君は実に考えが甘いね」の意味。

★メタモデル
・・・個人の脳内で省略・歪曲・一般化された情報に対し、本来の情報を引き出すような問いかけ方・言葉の用い方。基本的には個々の目的に沿った5W1Hによる問いかけとなる。

★免罪感(贖罪感)〈オリジナル〉
・・・〔1〕何かをしたり、ある役を務めることで、心の中にある後ろめたさが緩和されたり、罪が許されているような気がする感覚。罪悪感や、迷惑を掛けて申し訳無いと言うネガティブな感情を原動力に努力する者に見られる心の動き。
     〔2〕自分が努力したり苦しい思いをしている内は、自己の背負っている罪が許されているような気がする感覚のこと。苦労人型免罪感。

★メンター
・・・〔1〕その人にとっての良き指導者・理解者・アドバイザー。冷たい指導者と言うよりは、尊敬できる指導者と言うニュアンスが含まれている。
     〔2〕コーチングにおいて、信念・価値観の強化をサポートする支援的役割。

★メンタリング・マネジメント
・・・尊敬の念によって、人を動かし、組織を管理管理するマネジメント手法。コンサルタントの福島正伸氏提唱。

★メンタルブロック(内制止)
・・・〔1〕何かの思い込みに囚われて、やりたいことができない意識の壁。
     〔2〕行動を起こす際に必要となる気合いや精神力のこと。


< も(11) >

★モード〈造語〉
・・・その作業に没頭できる心的状態。

★モード持続時間〈造語〉
・・・作業のモードに十分入っている状態がどれだけ持続するかと言う時間。

★モード立ち上がり時間〈造語〉
・・・作業のモードに入るまでにかかる時間。

★モード立ち下がり時間〈造語〉
・・・作業のモードが徐々に切れていって、完全に切れるまでの時間。

★「目的が言葉に先立つ」〈造語〉
・・・日常言語の言葉の規則性はその場その状況によって編み変えられるものであり、そのような言語ゲームにおける「使用者の意図>言葉」と言う優先順位の関係性を言い表したフレーズ。現代では特に、従来使用されて来た言葉の印象を打破したり、商業的なキャッチコピーと言う目的で新しい言葉が造られたり意味合いを変えられることが多い。

★目的論
・・・人間の感情や反応の理由を、戦略的意図や打算等の、目的に由来すると考える、心理学上の立場。

★目標志向
・・・目標に専ら焦点を当てた意識の持ち方・生き方。人間の性格タイプの一つでもあり、目標に向かい続けることに喜びを感じるが、目標が無いと何事もやる気が無くなってしまうと言う特徴がある

★モダルオペレーター
・・・思い込みの前提にある「助動詞」のこと。実践心理学 NLP では、思い込みを強めたり弱めたりする作用を持つものとして注意・活用する。

★モデリング
・・・得たいリソースを得る為に、既にそれを体現している人物の言動・思考を模倣するテクニック。

★モラトリアム
・・・肉体的にも精神的にも成熟しているけれど、社会に出る前に大人としての自分についてじっくり考える為の準備期間・猶予期間。

★問題志向
・・・問題解決の行動方針やモチベーションの源を、いかにして問題が無くなった状態にできるかの方に重きを置いて行くこと。


< や(2) >

★役割性格
・・・現在与えられた役割に応じて構築された性格。

★役割行動
・・・ある役割を果たす為に、自分の意に反してまで取る行動。


< ゆ(9) >

★唯物史観
・・・歴史の発展を倫理的・精神的な発達過程よりも、衣食住等の生産活動の関係性に還元して考えようとする歴史観。思想家カール・マルクスが提唱。共産主義のベースになっている社会哲学。

★優越コンプレックス
・・・自分が優れた人間であるかのように見せかけることで劣等感に対処する態度。

★有限回繰り返しゲーム
・・・ゲーム理論において、一定回数繰り返し行われるゲーム。特に囚人のジレンマにおける有限回繰り返しゲームでは、最後には裏切りを選択することがプレーヤーにとって最適な戦略となる為に、結局は囚人のジレンマから逃れられないことが知られている。

★有神論的実存主義
・・・神や運命等、人間を超越した存在と対話しながら、自分にとって大事な真実を追求しようと言う、実存主義的立場。

★ユーストレス
・・・刺戟の中で、心地良く感じられる刺戟のこと。

★ユーティライゼーション
・・・NLP等の実践心理学では、一見ネガティブに見える反応や行動パターンも有効活用できると言う考えがあり、全てをリソースとして捉えて活用しようと言う基本姿勢を「ユーティライゼーション」と呼ぶ。

★ユーモア欠落症候群〈造語〉
・・・弱い自分を許容することができないで、自分と価値観の異なる人間を過敏に拒絶しようとし、自身それで苦しんでいる状態。

★ユニバーサル・ワード
・・・漠然としていて、聞く人によっていかようにも解釈したり、イメージできる言葉。

★ユング心理学
・・・精神科医ユングが創始した、深層心理学・心理療法の理論。集合的無意識やタイプ論に特色がある。


< よ(2) >

★陽のタスク〈オリジナル〉
・・・物事を前に進めるが、その分エントロピーが増大していくタスクのこと。

★予定調和
・・・あらゆるトラブルを含む過程は、あるべき最適な状態に辿り着く為に必要な要素であり、最後には調和の取れた帰結を迎えることになっている、とする哲学的な世界観のこと。

< ら(3) >

★ラケット感情
・・・「ラケット」とは詐欺・欺瞞のことで、偽物の感情のこと。自己防衛の為や、欲しいストロークを獲得する為に、特定の本物の感情の代わりに置き換えられ、習慣化により身に付く。

★ラベリング
・・・ある人物や物事の評価を類型的に定める行為全般。ラベリングに頼ると情報処理が速くなるが、視野は狭まりがちになる。

★ラポール
・・・コミュニケーションにおいて、構えの取れた、お互いに意思疎通の取りやすい心の状態のこと。


< り(16) >

★リアクタンス
・・・自分の自由や、現在の安定した状態を外部から脅かされた時に、それを回復しようとして意識的・無意識的に心の中に生じる反発作用のこと。

★リーディング
・・・「こうしてほしいと言うこちらの思い」を相手にきちんと響かせること。

★リソース
・・・目標達成の為に活用し得る物的資源・人的資源・資質のこと。

★リソース・アンカー
・・・アンカーと同意義。自身のリソースとして活用し得る点に特に着目して、こう呼ぶ。

★リソースの断片化〈オリジナル〉
・・・リソース(資源・資質)が意識の外や無意識に散在していて、それを認知していなかったり、情報の関連付けが乏しい為に、目的に応じてそれらを有効に活用させることができていない状態のこと。
日頃からリソースをサーチしたり関連付けする癖を付けることで、断片化を解消していくことができる。

★リソースフル
・・・自分にある、バラバラなリソース(資源・資質・資産)がフル活用されている状態のこと。

★リゾーム(根)
・・・多様な価値を自分の中で無理に統一しようとするのではなく、網状に無造作且つ縦横無尽に広がって行く、地中の「根」のようなイメージで捉え、価値観の差異を差異のままに受け入れていこうとする考え。

★リハーサル
・・・一つの記憶情報を何度も反復することで、短期記憶から長期記憶へシフトさせる行為のこと。

★リバタニアリズム
・・・人間の行動・人生には自由意志しか存在しないとする考え方・哲学的立場。自由意志論

★リファー
・・・相談業において、自分の能力・分野の限界を見極めて、より適切な対応を他の専門家に連絡して求めたり、引継ぎをお願いすること。

★リフレーミング
・・・対象を別の側面から捉え直すこと。

★リベラリズム
・・・良心・思想・言論の自由や、機会の均等、競争の自由、格差の解消等を謳う考え方。

★リミティング・ビリーフ
・・・自分はこうだからと、ある状況・役柄に自分を縛る思い込み。一見、嫌な目に逢ったり、理不尽な状況に置かれているようでも、自分のリミティング・ビリーフを確認したい為に無意識にそのような状況を作り、そこに身を置いている場合がある。

★リラクゼーション
・・・リラックスして緊張感をほぐして行く手法。

★理論的バイアス〈オリジナル〉
・・・ある理論を追求する余り、その理論において矛盾したもの、よく分からないものを排除したいと言う思いから生まれるバイアス。
理論的バイアスを修正するには、よく分からない物事について、判断を保留する勇気が必要である。

★理論理性
・・・哲学者カントによる理性のカテゴリーの一つ。物事の認識能力としての理性。


< る(3) >

★類似性の法則
・・・自分と共通点を持つ人に親近感を覚える心理作用。

★類像
・・・ある対象に対して、それと類似性のあるものとして表現されている記号。イコン。
例)顔文字、オノマトペ、似顔絵。

★ルサンチマン
・・・弱者が、力では適わない強者のことを悪に仕立て上げることで、精神的に優位に立とうとする心理。


< れ(4) >

★例外管理
・・・例外や異常事態が起きないよう、安全面に配慮した管理・マネジメントの仕方のこと。

★例外者
・・・たとえ孤独と不安と絶望に押しつぶされそうになっても、大衆に埋没することなく、自分だけの価値を守る存在。実存主義哲学の概念の一つ。

★レジリエンス
・・・精神的な回復力。

★レトリック(修辞)
・・・相手の印象を考えた言語表現。ロジックが静的な状態、動かざる事実を述べるのに対し、レトリックは動的なベクトル・姿勢を表すと言う特徴がある。
例)Q:「この案件はご了承頂けますか?」→A:「前向きに検討したいと思います」


< ろ(2) >

★ロールモデル
・・・自分の生き方にとってヒントとなるような、モデルとなる存在。

★ロジック(論理)
・・・物事の真偽やその関係性について数学的に明確化していく言語表現。
例)A=B B=C ∴A=C
Q:「この犬はお宅の?」→A:「はい」、Q:「この犬の名前は?」→A:「ハチです」


< わ(2) >

★歪曲
・・・因果関係の捏造。地図には現実の立体的な情報が平面的なものに歪曲され、置き換えられているように、人間の脳内では個々の見方・感じ方によって、現実の情報の因果関係やイコールの関係性を便宜的に捻じ曲げて解釈するよう行われる編集。

★割れ窓理論
・・・「建物の窓が割れているのを放置することにより、管理者不在の認知が広がり、やがては街や地域全体のモラルが低下していくことに繋がるように、何かを長いこと粗末にすると、段々と周囲にも、粗末に扱っても良いのだと言う認知が広がっていくことになる」とする犯罪学・心理学的理論。
アメリカの犯罪学・心理学者であるジョージ・ケリング氏が提唱。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?