「マリオ64」を観て、ニンテンドウ64は何と戦っていたのかを知った

プレステやセガサターンじゃなくてカメラワークと戦ってたニンテンドウ64

ホロライブレトロゲーム部というVtuberの企画が始まったんだけど。第一弾「スーパーマリオ64」にびびった。どんなゲームかは知っていたが、通して見たのは初めてだった。

最初にマリオが出てきて、次に「カメラマン」のジュゲムが出てくる。

「そういうこと」だったんだ! と驚いてずっと見入ってた。

「そういうこと」というのは、マリオ64というかニンテンドー64は立体空間で遊べるハードで、最初からライバルのプレステやセガサターンじゃなくてカメラワークと戦ってたんじゃないか、ということ。

ロクヨンのコントローラーの右手にあるボタンは6つ。

ファミコン2つ↓
スーパーファミコン4つ↓
ロクヨン6つ。

だったから、子供のころは
「凄いマシンほどボタンがふえていくものなんだ」と思ってたけど、正確には64のボタンはA、Bボタンと、視点変更のボタンが4つだ。

カメラワークとの戦いに備えて、初めからカメラ移動ボタン4つを備えた3Dゲームの申し子だったんだ。(任天堂のハードは、毎回全然違うデザインで、形だけで新しくやりたいことを提案してくる感じがスリリングだった)

「マリオ64」で初めてコントローラをにぎる子供には、ひとりで「マリオ」と「カメラ」を同時に操作しないといけない。「カメラ」を理解して、マリオといっしょに動かすハードルがあったのだ。

ゲームの視点切り替えを説明するために、マリオの斜め上にカメラマンがいるかたちにして、カメラマンを交代させて進めていくんだよ、と理解してもらおうとした。

それぐらい、ゲームの中に奥行きのある世界があることが「未来」だったんだ。

「ゼルダの伝説 時のオカリナ」では、ボタンひとつでカメラが素早く背後に回る「Z注目」や、敵をロックオンしているあいだは敵を中心に円を描くように動くなど、数々の大発明が一気に起きて3Dゲームのカメラワーク問題へ一気に切り込んだ。

当時、ファミ通のクロスレビューで40点満点という偉業を成し遂げた「時オカ」だけど、40点中15点ぐらいは、謎ときやグラフィックじゃなくてカメラワーク問題を一気に前進させてゲーム界そのものを変えた功績に与えられたんじゃないか。

そんなことが、時間がたってみるとわかる。
プレイステーション5の最新のアクションゲームを遊んだけど、ロックオンしている間はその敵を中心に移動するシステムはまだ使われていた。

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読んでくれてありがとうございます。 これを書いている2020年6月13日の南光裕からお礼を言います。