ソラの桜井さんと「ストⅡ」岡本さんと格闘ゲームの差し合いの話と何だっけ…「ブシドーブレード」。

スマブラと星のカービィで有名な桜井さんがYOUTUBEを始めましたね。

ゲームの気持ちよさにこだわった作風で、嫌いなものはモニター遅延。
アクションの感触や不公平感を感じさせないルール作りに徹底する。感覚で作っているように見えて、全部細かく計算した結果なので、その手の内を一部でも明かしてくれるのはゲーム制作者にとってスリリングなことだと思います。

この人と、元カプコンの岡本吉起さん(ストⅡつくる→独立後借金地獄→モンスト作って大金持ち。人生山あり谷ありの人)との対談が、さらに一歩すすんだ感じで、格闘ゲームブームを知らない世代にもぜひみてほしいです。

カービィの仮タイトル「はるかぜポポポ」って良すぎませんか。男子高校生でそのセンス。他のクリエイター志望がロボットとか勇者とかを主人公にしてると思うんですが、容量を限界まで節約したら〇に近いフォルムになり、単純な名前にすれば文字1字でも節約できる。節約したぶんほかに力を注げる。理屈をつきつめたらポポポになる。

最初にスマブラを見た時これが任天堂の格闘ゲームに対するアンサーなんだ!と思った。

東京ゲームショウでも、ビジュアルで一番目をひくのはストリートファイター6でした。だけど、基本技や波動拳を使って上の体力ゲージをゼロにすれば勝ち、の初代ストリートファイターから土台は変わってない。

90年代末の格闘ゲーム乱立時代に、マニアックなジャンルになっていった格闘ゲームに、たまにカプコンのポケットファイターとか、ワンボタンである程度戦えるようにしようとか、初心者にも目を向けたものがあった。

ボタンひとつで技のでる、スマブラなるものも、
「なるほどそれなら小学生でもできる!」
と思った。パーティーゲームみたいな位置づけだった。

Splatoonも初めて見た時、なるほどこれならヘッドショットを緻密に狙えなくてもできる!と思った。

今、スト6やスプラトゥーン3の情報を見たら、難しそう。
1作目のときみたいに「どんなゲームなのか」なんて話してる人いない。ゲームはどうしてもシリーズが続くほど新要素がふえて入りづらくなる。

格闘ゲームは、コンボ(連続技)を練習してきた人に一方的にやられる話をされている。
ジャンケンやすごろくと違って、ゲームは事前に対策してきた人が勝ちやすい。それが面白いところで、やりこんでない友達と遊ぶには不公平なところ。

ストⅡから始まった対戦格闘ブームに一石を投じたもので、スマブラより先に
「ブシドーブレード」
という強烈な印象を残したゲームを思い出した。

どんなものかというと、サムライの真剣勝負を再現して、一発で死ぬ格闘ゲームみたいなもの。

武器のリーチと、いつ仕掛けるかのタイミングをはかって、一発目を当てれば勝ち。
もし足や腕に当たれば、その部位だけが使えなくなって、足を封じられた側はごろごろ転がって移動する。

剣豪同士の戦いを再現したら自然とそうなったのか、桜井さんのようにコンボ重視の格闘ゲームへの疑問からこうなったのかはわからない。

良かったのは、これなら、たまたま集まった友達とでも対戦が成立することだ。ただ最後には、ゲームで切腹があるということの方が面白くなってしまい、戦略を練るよりハラキリに爆笑していた記憶がある。


昔のスクウェアは名作ばかり出してたような印象があるけど、実際はいろんな怪作を各ジャンルで出しては消えていく、頭が良すぎて理解されない優等生みたいなところがあった。
ライブアライブもいいけど、流行らない実写ゲームをあえて出したり、公道でパーツを奪い合うレースRPGだしたり、そういう謎スクウェアもちゃんとリマスターして残して欲しい。

読んでくれてありがとうございます。 これを書いている2020年6月13日の南光裕からお礼を言います。