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Essay(Yuki Anzai)

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ミミクリデザイン代表・安斎勇樹のエッセーをまとめています。
運営しているクリエイター

#イノベーション

新刊『リサーチ・ドリブン・イノベーション』予約開始! アイデアの可能性を拡げる探…

昨年から書き進めてきた新刊『リサーチ・ドリブン・イノベーション:「問い」を起点にアイデア…

安斎勇樹
3年前
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探究の戦略(Strategy)と戦術(Tactics)

ここ最近はもっぱら"探究"というキーワードについて思索を巡らせています。 教育の領域では「…

安斎勇樹
3年前
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組織イノベーションの知を耕すメディア「CULTIBASE」をリリースしました:編集長とし…

ミミクリデザイン&DONGURIから、組織イノベーションの実践知を発信するウェブメディア「CULTI…

安斎勇樹
3年前
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"問いは、「良い答え」を導くためのものである"...は本当か?

なぜ問いを立てるのか。問いのデザインはなぜ重要なのか。問いをデザインすることの意義につい…

安斎勇樹
4年前
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「問い」と「アナロジー」の往復で、アイデアに磨きをかける

金属のレーザー加工を專門とする株式会社インスメタル様のご依頼で、自分だけの理想の空間をカ…

安斎勇樹
4年前
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なぜワークショップでは「対話」を重視するのか:社会構成主義を学び直す

今週の「WORKSHOP DESIGN ACADEMIA(WDA)」の動画コンテンツ(※)は、ガーゲン夫妻の著書『…

安斎勇樹
4年前
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組織のイノベーションは「プロセス」から生まれる

組織開発(Organization Development)に関する手法や言論をレビューしていると、定義の広さ・曖昧さゆえに、そのスコープはさまざまであることに気付かされます。 組織におけるあらゆる要素(理念、戦略、組織構造、仕組み、風土、構成員の意識や行動)を広く変革の対象とする立場もあれば、「いやいや、ハード構造まで拡げたらそれはマネジメントの話で、組織開発の範疇を超えてしまうでしょう」と、一定のこだわりとスコープを持って組織の問題と改善を捉えようとする立場もあるようで

AI、イノベーション、アクティブラーニング。ビッグキーワードの"自己目的化"問題

ミミクリデザインでは、ワークショップデザインを主軸とした商品開発・組織開発・人材育成のプ…

安斎勇樹
4年前
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「遊びのデザイン論」のマガジンを始めます

イノベーションプロジェクト、ワークショップデザイン、ファシリテーションの方法論を「遊び」…

安斎勇樹
5年前
29

創造性の土壌を耕すとはどういうことか:イノベーションの源泉となる創造性の3階層

ミミクリデザインの全体合宿@三浦半島が終了しました。3期目に突入し、正社員メンバーもいつ…

安斎勇樹
5年前
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企業内人材育成にワークショップを導入する意義を2つの変化のレベルから考察する

企業の人材育成の取り組みに「ワークショップ」の手法や考え方を活用したいというご相談が増え…

安斎勇樹
5年前
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なぜイノベーションに「遊び心」が必要なのか?(プレゼンスライド公開)

WDA公開研究会「イノベーションに「遊び心」は必要か?-創造の手法と人材のあり方を問い直す」…

安斎勇樹
5年前
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"愚かしいペルソナ"ではなく、"愛すべきペルソナ"を作り込む

ミミクリデザインの公式noteに、2017〜2018年度にかけて実施した京急電鉄と東京大学の共同研究…

安斎勇樹
5年前
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仕様のデザインと意味のデザイン:技術主導の商品開発を意味に開く

意味のイノベーションで知られるロベルト・ベルガンディ教授は、前著『デザイン・ドリブン・イノベーション』において、イノベーションのアプローチを技術の変化と意味の変化の二軸で整理しました。 技術革新によって商品開発する「1.技術主導」のアプローチは、「ウォークマン」のように生活者の文化や行動を書き換えてしまう可能性もあれば、スペックは向上しているが、生活は大きく変えない場合もあります。 ユーザーニーズに基づいて商品開発する「2.市場主導」のアプローチは、現在のユーザーニーズに