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RPG作成中、だいぶ期間が空いたけど

RPG、作成中です。
記事に書く内容が定まらなかっただけで、進捗自体はそれなりにあります。

今回は、画面を映しつつマップやシステムの進捗や、単体で記事を書くことはないであろう細かい機能のお話とかしようと思います。

始めの街のマップができたよ

やっぱり最初は城下町でしょ!

始めの街は城下町。
主人公たちは王命を受け、北西の地で勢力を強める魔族の討伐へと向かう…。
そんなオープニングです。

マップを作るなんて過去に経験があったわけもないので、FFとかオクトラとか引っ張り出してきて見よう見まねで作りました。
…特に何か凝ったわけでもないですが、各所にあるちょっとした段差がせめてもの工夫…?要素。

作ってる時に、FF4を思い出していました。

こっちはオープニングで使う謁見の間。王様のキャラチップがデフォルトにはなかったので何故かパン屋です。

扉をつけるために手前の壁が1マス分の厚さしかないようになっているのが、ちょっと違和感があるようなないような…?

『好奇心』の実装

本RPGの特徴になる…と思っているシステム、『好奇心』。
『初めて街の外に出る』という魔術師ちゃんのキャラクター性を活かして、探索の際に気になるところに [!] マークが出るシステムですね。

内部処理的には、探索の中でフラグが立つイメージ。
一応、シナリオに関わる重要なフラグは明らかに違和感のある地形に設置する予定です。

フレームを落としてgif出力したからずっと見てると酔いそう

パッシブ技能の実装

パッシブ技能は選択する度に装着/解除される

戦闘面では、自動発動型のパッシブ技能を実装。
基本的には、『○○がn%上がり、○○がn%下がる』という内容です。

上位レベルで獲得するスキルほど付け得(10%上がり、5%下がるなど)にする予定ですが、プレイスタイルによってあえて付けない、みたいなこともできるようなゲームバランスなれば、と…思ってはいます。

また、スキルの一部は自動回復(ターン終了時HP/MPをn%回復)となっています。
最大+%と違い長期になるほど恩恵が増すので、道中ではつけ得という違いがある…かもしれません。

戦闘画面は開発中のものです。
これ言ってみたかった!

その他細かな実装

単体/全体 攻撃の実装

イメージ的にはFFの魔法みたいな感じですね。
対象を選んでいるときに上キーで全体化、下キーで単体化です。
なお、全体化すると単体時より威力が0.5倍になります。

因みに威力が50%になる

…余談ですが、正直これを実装しているところのコードは見たくないです。かなり汚い実装なのです。
単体/全体 攻撃を綺麗に(基本システムを汚さずに)実装出来たら配布コモンとして需要がありそうですね。なお技術不足ですが。

街を出るときの選択肢の実装

次のステージ(画像では東の森)へ移動、一度以上行ったことのある町へ移動、移動しない、の三択で指定できます。
地味に、移動しない場合は後方に少し移動します。

今は『城下町』しかないので、リストが『やめる』一つになってます。

町間移動は楽な方がいいかな、という意図。
近年ではポケモンなんかも そらをとぶ を技で覚える必要はなくなっていますし。
ただ、ダンジョンから脱出は、専用の道具などにしようか或いはいつでもできるようにしようか悩み中です。

成長速度の実装

こちらは既存のコモンをお借りしました。
Excelで数列を作ってそれがそのまま成長度合いとして登録できるので良い感じです。

なお、成長速度は 2*[0.5~2]±[乱数] くらいです。
乱数はExcelで生成したときに作ってるので、誰が何回プレイしても成長曲線は同じ。実質的に固定成長ですね。

お借りしました
個人サイトの懐かしい香り

というわけで、

案外進んでいるRPG制作でした。
後はテキストを書いたら、オープニングと最初のダンジョン、2番目の町までの v0.1 がリリースできそうな雰囲気がしております。
もっとも、文才がないのでここが一番つらいのですが…。

自己満足な制作ではありますが、完成品はそれなりに面白い工夫のある作品になる…予定!
縁が合ったら是非。


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