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[APEX]プレイのランクをあげてみよう[初心者さん必見]

ランクと言ってもランクマではありません!!!!!!

残念!!!!!!!!!!!

view数がプラチナ向け記事<ダイヤ向けになっていて
あ、調べる人はダイヤ付近の人が多いのかなぁといった具合。
今スプリットもダイヤまではとりあえず到達したので

Youtubeのクソデカ文字サムネ風のタイトルですが、内容はまぁいたって普通のものであります。
APEXをプレイしている人には楽しんでほしいですし、初心者さんにもコツをつかんでもらって楽しんでもらいたい、そんな気分でこの記事を書いています。この記事ではAPEXのマッチ中で意識しておくだけで楽になるポイントやコツ的なものを紹介出来たらな、と。図とかはやっぱりあんまりないですが。ごめんね。

①アイテムを知る
②キャラを知る
③ポジションを知る
④武器を知る

①アイテムを知る

拾ったアイテムはアイテム欄を開いて画面端にドラッグで1スタック丸ごと、左クリックで細かく捨てられます←マジで大事

まずは、どのアイテムがどんな効用を持っているか、ということを知ることです。アイテムを知るとこのゲーム、一気に楽しくなります。

最初に簡単にまとめておくと
・どのアイテムがどんな性能をしているのか
・どのアイテムがどのくらい必要なのか、不必要なのか
・あらかじめどれくらい拾うか頭の中で考えておく

ぐらいを意識すればいいと思います。以下冗長ですが説明その他です。

注射器やシールドセルを異常に多く持ちすぎたり、また弾を多く持ちすぎるというのは対応力こそ広がるかもしれませんが、必要のないものまで持っているとバッグの中身を圧迫してしまい、とっさにアイテムを拾う時であったり、本当に欲しいものを拾いたいときにわたわたしてしまう、といったことが起こりがちです。このような状況は「アイテムを知る」ことによって回避できるといえるでしょう。基礎知識として、ここではアイテム欄一つをうめる量のことを「スタック」として記します。

まず一番拾う、また使用機会が一番多いであろう弾(ammo)は武器と相談して持つ数を決めましょう。
 例えばショットガンの弾ですが、ショットガンは1マガジン当たりの装弾数がかなり少なく、さらに一発の威力もとても高い、撃つ機会もはっきりと「近距離のみ」とわかりやすい性能をしています。このことから遠距離から中距離の撃ち合いで使用することはあまりないと考えられ、消費する弾数の想像がつきやすい性能をしています。これ視点から導き出されるのは、ショットガンの弾はそれほど多く持つ必要はないと言える結論です。ショットガンの弾数については諸説ありますが、ショットガンの使用者が多く、相手を倒したデスボックスからあされることも多いことから16~32発の間で落ち着いてる人が多いように思えます。3スタック目に入るほど持っている人はあまり見受けられない気がします。

このように「どの状況でどんな使い方、またどれくらい使うのか」を考えれば弾に関してはどれくらい拾えばいいのかが自然とわかってくることかと思います。ライト系は消費が激しいため4~5スタック持ってる人が結構いる気がしますね、キル前提の立ち回りだともう少し少なくなりますが。

弾の考えはわかった、けど注射器とか微妙じゃない?って人も多いと思います。いやほんとにそうなんですよね、諸説ありすぎて一言ではいえません。ただ一つ言えるのは、基本的にシールドセル>注射器の優先度でとらえるといいかな、といった感じです。
回復系のアイテムの性能は以下の通りです

シールドセル:3秒でシールドポイントを25回復
注射器:5秒でHPを25回復
シールドバッテリー:5秒でシールドポイントを全回復
医療キット:8秒でHPを全回復
フェニックスキット:10秒ですべてのポイントを回復

です。これを見るとHPの回復に時間がかかることがわかりやすいですね。それに比べてシールド系は回復が早く、使い勝手がいいアイテムといえます。
また特殊なダメージを除いて基本的にダメージはシールドから削られるため、戦闘においてはいかにシールドを早く回復して戦線に復帰するかが大事なってきます。このことからHPを回復するものよりもシールドを回復するアイテムを持った方が回復の時間効率が良く、また戦いもスピーディに行える状況が浮かびやすいと思います。
イメージとしては、シールドセルは戦闘中やとっさの回復、注射器などは戦いが一段落ついたら使うイメージですね。必然的にシールドセルの消費が多くなる場合が多いと思うのでまぁまぁ多めに持っていても損はないと思います。分配としてよく見るのが注射器4,セル8~12バッテリー2~n医療キット2ぐらいですね、バッテリーがnになってるのは何本持っていてもいい説があるからです。5秒で戦線復帰を可能とする性能を持っているので、もっともぶっ壊れてる回復アイテムだと個人的には思っています。
回復アイテムを持つ際に気を付けてほしいのがエリアの移動です、エリアにのまれながらの回復の場面になりがちな人はまずエリアに向かう立ち回りをすると消費を抑えられます。いかに無駄なところでの消費を抑えるか、というのもアイテムを考える上で大事なポイントになってくるので立ち回りとともにアイテムも考えましょう。まぁでもまずはアイテム。

シールドに付随することとしてボディシールドがあります、これ、めっちゃくちゃ大事です。バッテリーで全回復できる、と前に記しましたが、倒した相手のデスボックス内にあるボディシールドに着替えることがこのゲームの最も早い戦闘後、戦闘中のシールドが回復です。うまい人の動画でよくみられると思うのですが、ダウンさせた相手をキルし、そのデスボックスから相手のシールドのみを取り出して味方のカバーに回る、というシーンです。これめちゃくちゃ理にかなっていて、バッテリーでかかる5秒が一瞬で済むんですね。これ覚えておくだけで滅茶苦茶強くなります。
ただ相手から奪うことだけでなく、地面に落ちているシールドなんかもとても大事なってきます、戦闘中に着替えたりすることもできるので、打ち合いに入る前にシールドが視界に移った場合はその場所を把握しておくと戦闘が気持ち楽になります。実質その分HP有利、みたいな展開にできますし。

気を付けなければならないのが、「もうすでに拾おうとしたシールドがほかの人の脱いだものであった場合(すでに削られている)」や、進化シールドを除き、「現在のシールドポイント以下のシールドには即座に着替えられない」という点です。
一つ目はデスボックスあさりでよくあるやつ、やられてすぐの人のデスボックスの中にあるシールドは全回復状態ですが、もう取り換えられている場合も多々あります(入り乱れている戦闘中など)その場合はただただデスボックスをあさっている無防備なケツを人にさらすことになるので純粋に注意しなければなりません。なるべく自分がキルをした相手のシールドを取りたいですね。
二つ目は現在のシールドポイント以下のシールドには即座に着替えられない、という点です。例えばですが青シールドで残りが51のシールドを白シールド(50)には着替えられない、という場合のことですね、この場合着替えないのが一番強いですが、着替えることだけが頭の中にあるとわりと事故りがちです、しっかりとシールドの残りを把握して着替えるか着替えないかを判断できるといいですね。

グレネードについても少し
このゲーム、かなり投げものが強いです。
当たれば移動を制限し、直撃すればほぼ1ダウンのアークスター
爆風でのノックバックと威力が高いフラググレネード
即着即炎上広範囲、最低ダメージ保障付のテルミットグレネード、別名TENGA

ダメージ等はいろいろめんどくさいので各自で調べてください♡

当たればリターンが爆高で、一つ当てるだけで状況が改善することも多々あります。グレネード最強論争には多くの派閥がありますが、大事なのは1個で1スタックということです。たくさん持てた時代が懐かしい・・・。
何を持つか、どういう状況で使えるのか、といったことを考えるのがとても大事になってきます。また、そもそも拾える余裕がバッグにあるんか?という点もとても重要です。高レベルのバッグが強いといわれる所以は投げものがたくさん持てる可能性が広がるから、という説もあるぐらい、そもそも低レベルのバッグだと投げものを持つ余裕なぞないという状況が結構あります。

グレネードについては好みの問題もかなりあるとは思いますが人気が高いのはテルミットグレネードです。やはり即着範囲攻撃は強く、相手の行動を制限する際にも使えます。場合によっては見方をダウンから復活させる際に使うこともあります。ダメージを狙うもよし、行動制限に使うもよし、カバーに使うもよし、といったように万能なのでグレネードの中だとだいぶ優先度が高いグレネードのように思えます。

拾える余裕があったら拾った方がいいですね、ワットソンを含まない敵チームが屋内にこもっている場合などに、投げものを投げ入れるだけで勝つ、といった場合も多いですし、当たってからのリターンの良さをどこかで体感してしまったならばもうグレネードなしでは生きていけない体になります

ただ扱いが難しいとまではいかないまでも癖があるものなので射撃演習場などでしっかりと軌道、爆発までの時間、届く範囲などを知っておくと実践ですぐ投げることができます。肩を強くしよう。

アルティメット促進剤については、アルティメット促進剤をよく使うキャラかそうでないキャラか、次に自分のウルトが現在どのくらいたまっているかを考えて保持、または使用しましょう。

ウルトをよく使うキャラ、といいますが、まぁたまってて損はないですね、どのキャラもウルトは強いですので基本的にたまっている状態にしたいわけで。まぁたまるのが極端に早いオクタンやミラージュは置いといて。
その中でもレヴナント、レイス、コースティック、ジブラルタル、ワットソン、クリプト、バンガロールあたりは積極的に持っておきたいですねライフラインは諸説あり、序盤ならありです。特にワットソンはパッシブスキルで2つ持てるので味方のために持っておくのもありです。

パスファインダーやローバ等ほぼ移動系、戦闘に直結しづらいものや(ジップラインは直結しますが)たまるのが速いものだったりなどは、ウルトを使った直後の0%の状態などであれば割と使う機会はあります、が溜まるのが速かったり、ほかのメンバーに使う方がメリットが大きい場合はあまり使わなくてもいいかな、と。

戦闘に直結するものだったり、汎用性が高いもの、またいつでも使える状況にしておきたいもの等はウルト促進剤を使ってバンバン溜めておくのが吉です。溜まった後、戦闘がない場合でも「溜まっていることに意味がある」ので溜めておいて損はないです。レイスなんかは特に。
ので、ウルト促進剤を見かけたときに余裕があれば、何かを一時的に捨ててその場でウルト促進剤を使ったり、バッグに空きがあれば持っていたり、ピンを差してあげたりしましょう。ウルトを使える機会が多くなるというのはそれだけ戦いやすくなったりするので。初心者帯だと結構軽視されがちですが、かなり便がいいものなので若いうちからふれておきましょう

ここまでアイテムの効用とか、こんなもんだよってのを書いてはきました、でもまぁ結局触らないとよくわからないんですよね。
しかしながらアイテムの管理ができるようになると見違えるほどにプレイが楽になったりゲームスピードが爆速になります。アイテムを拾うということ、また余分なアイテムを捨てる、といった行為には早めになれた方がいいのかな。と思います。めっちゃ楽しくなりますよ
あと、高度な話ではありますが「自分含めた味方のアイテム総数」を把握しておくとこれまた戦闘が楽になったりします。アイテムを知った次の段階は、最大限どうアイテムを生かすか、という感じですね。これはまた追々。


②キャラを知る

なんか長いですね今回、気のせいかな?

まとめると
・何のためにそのキャラを使ってるのか

と考えるのが大事です。

もちろん入り口として「かわいいから」「かっこいいから」「性格が好きだから」「レジェンドスキンが当たったから」といった理由は理由足りえます、いいですね、とてもいい。

ですが、このゲーム、キャラクターが一人一人個性的すぎる能力を持っているためにそのキャラを知らなければそのキャラの強みを最大限活かすことはできません。ので、キャラを知りましょう。そして「好きなキャラで勝ちましょう」

キャラを知る、とは、そのキャラが何をできるかを知ることです。
例としてライフラインの強みを考えてみると「味方のHPを回復できる」「味方の物資をウルトで潤沢にできる」「戦ってダウンした味方を自分が戦闘に参加しつつ復活させられる」といった点があげられると思います。
ことライフラインにおいてはこの強みをどうにか活かすことが大事なってきます。味方や自分のHPを回復できる、というのはわかりやすく、HPが削られた見方や自分を回復するのが大事ですね。ではどうすればいいでしょうか、答えは「味方や自分のHPを常に意識する」です。

自分のHPだけで精一杯だよ~となる人も多くいるとは思います、そういう場合は自分のHPだけでも気にするといいです。上記のライフラインの強みを見てみると「自分が死なないことで最大限PTを活かせる」ので、いやまぁ全員そうなんですけども特にライフラインはそれが顕著ですね。なのでヘルスドローンでHP回復しながら戦闘する、といったことをして「自分の生存率とHPを管理する」というのが大事です。次の段階として味方のHPを意識するという段階があると考えるといいかと思います。
といったようにライフラインの特徴のうちの一つを上げて説明しましたがある程度伝わっていればいいなと思います。

そのキャラの強みは何なのか、何をすれば活かせるのか、これを考えるだけで「そのキャラ使い」になれます。背伸びをする必要はなく、一つ一つやれれることを増やしていけば大丈夫です。これだけは押さえておこう、といったポイントも一気にやろうとせず、ひとつひとつ固めていきましょう
うまいライフラインになると、ダウンした味方を蘇生させつつ、そこで生成されるシールドを使いながら戦う人がいますが、最初からそれをできるひとはごく少数です。ので、現在の自分が何をできるのか、何ならできるか、を一つ一つ考えて試合にのぞむと楽しめますし成長もできますし、いいことづくめです。

あと一つ、キャラの強みを勘違いしないことです。極端な話ですが、ライフラインを使っていて、「シールドを張りたいから味方がダウンするまで待とう!」という人はそういないと思います。キャラの強みは純粋に活かすから強いのであって、自分がしたい行動を最優先に考えた結果の先にある状況を目指すこと自体は必ずしもそのキャラの強さを引き出すとは言えません

簡単に言うと「FOOOOOOOOOOOO楽しい~~~~~~~(自分だけが)」か、「FOOOOOOOOOOOO楽しい~~~~~~(チームで勝てて)」の違いです。

例としてですが接敵時の撃ち合いの時に機動力を上げレレレ撃ちをするオクタンは強いです。これは自分のためでもあり味方のためにもなり得ますね。相手のパーティを倒す、ということは自分のパーティにとっても+ですが、同一の目標でも行動と状況によって変わります。一人自分がキルしたいから機動力を上げ自分一人で突っ込んでいくのか、見方が撃ち合いを始めてそこに早く参戦するために機動力を上げるのかでは全く違います。前者は味方を置き去りにしますが後者は味方に追いつくためです。どちらが勝ちに結び付くかは一目瞭然で語るまでもないです。状況を改善する強さの活かし方もあれば状況を悪化させる強さの活かし方もあるということです。キャラの強みを勘違いしないことはもしかしたらキャラの強みを知ることと同等に勝ちに直結するものかもしれないですね。

強い人が何を使っても強いといわれる所以はそのキャラが何をすれば強いのか」をしっかり理解しているからですね、ので、初心者さんも経験者さんもまずは「自分の使っているキャラの強み」を意識してみてください。そうすれば立ち回りも自然と変わってくるでしょうし、勝率も目に見えて違ってくると思いますよ。



③ポジションを知る

いわゆる有利な場所を抑えようという話です。

ポジション取りで大事なのが
・キャラと武器
・不利か有利か
・屋内か屋外か
・射線

キャラの強みと似通った話にはなりますが、自分のキャラが現在持っている武器でその位置にいて強い?といった感じ。パスファインダーがわかりやすい例ではあるかもしれませんね。グラップルで高所を取って打ち下ろす状況になると鬼クソ強いですが、正面や狭路での撃ち合いになると途端に弱くなります。これがまさにポジションを知るといった話で、自分が撃ち合いにおいて不利な状況にいないか、また味方を不利な状況にしていないか、といった意識の事をポジションを知るといったこととしたいと思います。

同じポジションですが、ランクマッチの陰キャポジション!とかはググると出るのでそちらを参考に。

初心者さんにありがちなのが、撃たれたらとりあえず撃ち返す、といった行為です。その意気やよし、伸びしろあるねえといった具合なのですが、これはいつでもいいといったわけではありません。

超遠距離から撃たれたときにショットガンで応戦するか?といった話です。

坂上(忍ではない)から何も遮蔽物がないところを移動していた時撃たれたとします。この時撃たれた時点の遮蔽物がない場所で応戦してはとても不利な状況のまま撃ち合いが進みます。のでまず遮蔽物の影に隠れるのが定石ですね、その時点ではおそらく高所を取られているため、撃たれた側が相当不利な状況でしょう。
そんなときはどうしましょう、不利な条件から入れる保険はなしとします。
まぁ簡潔に言うと不利なポジは捨てて良し、逃げて良し、です。打開は実力差があればできますが、このゲームポジション取りが相当大事なので有利なポジションを取られていればこっちが強いと思っていても崩せる手段がなければ大体負けると考えていいです。そんくらいがちょうどいい。逆に言っちゃえば有利ポジションは余裕を持って行動していいです。ですが、高所ポジションから下りたりする場合は慎重に行動しないと有利ポジションを狙っているほかのパーティに奪われたりするので注意ですね

これは室内か屋外かでもいえることです。そもそも自分のキャラが戦闘を起こそうとしている戦闘環境に向いているか、ですね。これもパスファインダーがわかりやすいでしょう、屋外での戦闘であればいくらでも高所を取れますが屋内になると機動力もふるわず、ヒットボックスも大きいため当てられやすい、といった状況になります。逆にコースティックなどは屋外よりも屋内がスキルなどの兼ね合いから異常に強くなります。このように自分の使っているキャラが戦闘の場所に向いているかの意識はとても大事で、立ち回りにおいてもとても大事なってきます。「いかに自分のキャラの強みを生かせる環境で戦えるか」の意識はとても大事といえるかと思います。

ここまでと組み合わせて武器を考えましょう、基本的に武器構成は「自分の得意な環境で戦える武器一つと苦手な環境でも打開できる可能性があるもの一つ」がバランスがいいと思います。

パスファインダーは屋外で射線が自由に通せる場所であれば存分にその力を活かせるため、長から中距離武器を一つと、相手に近い状態、屋内や接近戦を避けられない場合のために、その環境でも戦うための武器を一つ、と考えればわかりやすいかと。スナイプ武器を2つ持つといったことはよほどのことがない限りありませんし、また接近戦になった時にどうしようもありません。そのような観点から武器構成を考えたりすると自ずと持つべき武器の種類が大体わかってきますし、それと同じくしてどう立ち回るのが最適なのかも導き出されるようになってきます。

あと一つ、どこの場所でもいえることですが、射線管理です。えっちな言葉に見えた人は発想力プレデターです
簡潔に表すと、相手の射線と味方の射線を意識するとだいぶ戦闘が楽になりますよ~といった具合。

まず相手の射線ですが、相手3人が視認でき、大体どこの位置に相手がいるのかがわかる場合は、基本的にその方向からの射線が通らないよう障害物を利用しましょう。少なくとも相手二人からの射線はなるべく通さないようにしましょう。一対一の撃ち合いであれば撃ち合いによって勝てるかもしれませんが二対一になるとかなり厳しくなります。まずはこの意識だけするといいかもしれません。どうにかして射線を切ろうって感じですね。

次に味方の射線ですが、味方1、自分、相手をそれぞれ頂点に見立てた三角形を作るイメージが一番簡単かと思います。この時に相手を頂点として考えたときにできる角度が小さいと、味方の背中に弾が吸われたりするので、なるべく広く角度を取るといいです。相手の弾を二人で吸ってしまうという事故も少なくなりますし。

   敵            敵
         /  |            /   \
      /     |     よりも         /              \  が理想
   味方  |                                   /                     \
     自分                           味方                   自分

と、図にするとこんな感じ。この意識をすると相手をだいぶ倒しやすくなります、ただ離れすぎるとカバーが遅れてしまう場合もあるので難しいところですが、基本的に射線を味方とかぶせないのが重要になってきますね。
屋内ではいやでも射線が被る場合があるので仕方ない場合はありますが。

うまい人ほど射線管理はうまいです。マップが広いバトロワ系では特に重要な戦闘要素であると思うのでしっかり身に着けられるといいですね、後々楽になります。固まることも大事ですが、広がることも大事な場面もあります。

④武器を知る

要は軽いリコイルとか、武器ごとにどんな特徴があるのか、といったところを知ろうといった話です。といっても細かいリコイルパターンとかは調べれば出てきますし、ゲーム内の火力演習場で打てば大体わかるので、そこは各自。ね、いっぱいぶきあるから、ゆるして

ゲームを始めたばかりのひとはここら辺はまだはやいよ~と思うかもしれませんが、個人的には一番最初に身に着けていても腐らないかな、と思います。結局倒さないとこのゲーム勝てないので、勝つために使わざるを得ない「武器」を知るということは勝ちに直結する要素でもあると言えます。

アイテムと同じく、武器を知ることで自分が使うべき武器、あった武器を見つけられますしよりいっそうAPEXを楽しめることができます。

武器ごとの細かい情報は記しませんが、種類ごとの特徴はとても大事なのでここに記しておきます。

このゲーム、武器ごとにADS時の移動速度にかなり差があります。
普通の歩きスピードを1.0とすると

HG 1.0
SG 0.9
SMG 0.85
AR 0.5
LMG 0.4
SR 0.35

となります、これを見てわかる通り、近距離でSRを除く意味はほぼほぼありませんし、相手からしたらただの的になると言えますし、SMGがこのゲームで強いといわれる所以はADSした際のARとかなり移動速度の差があるからですね。
移動速度の差からいえることは、「武器のよって腰うちしなければならない距離が変わってくる」といったところでしょうか。ARが特に顕著で、中距離ぐらいであれば体を障害物から少し出してADS状態で撃つ、という撃ち方はかなり鉄板ではありますが、近距離でお互いに体を晒しているときにADS状態で撃ち合うと、移動速度の関係から相手に弾をかなり当てられやすくなるため腰うちで対応せざるを得ない、といった状況が生まれます。

上記のことを深く考えていくと、すこーしずつ武器のレンジというものがわかってきます。SRを覗かずに撃つことはほぼほぼありえないですよね、そこから導き出されるのは「覗いてよい距離はどれくらいか」という問いです。この問いの答えとなるのがその武器のレンジとなるイメージです。
相手に覗かれても致命傷になりづらく、またしっかりこちらが覗いて当てられる距離、というのがその武器のレンジです。
相手がSMGであって、こちらがARであれば、SMGのレンジ外からARで狙うことで対等、有利に戦えますし。逆にSMGのレンジまで潜り込まれてしまうと不利になると考えられます。

ケアパッケージなどから出る武器はこれをうまいこと調整してあって、かなり広い幅を持ったレンジで戦えるから強い、といったとらえ方もできます。
ロングボウなどは一発当てても50~くらいですが、ケアパッケージ武器のクレーバーは1発100以上のダメージを叩き出せます。HSであればアーマー関係なくワンパンです、やばい。近距離でも当てようと思えば当てられますし、当たったとすればだいぶ状況はよくなります。ピースキーパーも近距離はもちろん強いのですが、チョークの影響もあって中距離のダメージもまぁまぁ出せる使用になってます。つよいですね。ディヴォはいわずもがな。

武器ごとの特徴を知るとわりと勝てたりするようになります、少なくとも武器とかみ合わない立ち回りは減るため、立ち回りが固くなるということは大いにありえると思いますね。実際自分もレンジを意識するようになったらむちゃな立ち回りは減りましたし。武器を知る、おすすめです。

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すこーし考えることを増やすと上達も目に見えて早くなってさらにゲームが楽しくなるのでとってもおすすめです。

 久しぶりの記事ですが見てくださる方はいらっしゃるのか、長々つらつらとここまで駄文を記してきましたが、ここまでお目通ししていただけたのならば幸いです。ありがとうございます。たしょうなりとも参考になれば。



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