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【マスターデュエル】DC(2023/3)の感想及び雑感、解説

はじめに

普段はOCGメインでプレイしてますが、マスターデュエル(以下MD)について他の記事を書いてる方と同様少しでも参考になればと思いメモ代わりに残しておきたいと思います。
前回のデュエリストカップ(以下DC)での使用デッキ解説記事はこちらです。

前回は後攻特化型のデッキを選択し、運良く銅アイコンを手に入れることが出来ました。しかしあれから約4ヶ月の間、カードプールは増え、OCGでも猛威を奮ったスプライト、各デッキを大幅に強化する新規カード群の実装を経て、そして今回のDC直前ついに、いわゆる「イシズギミック」と呼ばれるカード群が実装されました。
OCGでの活躍を鑑み、使用しないデッキを選択すること自体このDCを捨てる選択に等しいと考えた結果、それらをフルで活かし、かつ特有の動きによってメタをギリギリすり抜けられる可能性のあるデッキとして1stから一貫して【イシズPUNKネクロフェイス】を使用しました。
前回とは真逆、言うなれば「先攻特化型」デッキとなります。

1stステージ編

1.使用デッキ


レシピはこちらになります。一応試行錯誤した状態から、1stステージを突破した直後の構築となっています。

前回のDC環境よりもさらに厳しい環境となり、特にスプライト系、斬機系、エクソシスター等の展開系ミッドレンジが名乗りを上げつつ、引き続きふわんだりぃず、烙印デスピア、アダマシア、神碑といったデッキも横行している、まさに魔境そのものです。その状態で前回のような「後攻を取って捲って勝つ」ようなことは出来ないと判断、代わりに「先攻を取ったら100%勝つ」を目標にし、後攻に関しては運が悪かったと割り切る方向で構築を進めました。

すでに様々な方がこのデッキタイプを使用し、実際大手攻略サイトにおいてもTier上位として扱われていますので、詳細な解説や基本的な動き方等はそちらを参考にしていただくことをおすすめします。
この記事では主に「このデッキを選択する意義」について重点的に書いていきます。

2.選択理由


元々はOCGでも使用していたエクソシスターをランクマで回していて、経験を活かしてDCでも戦っていく予定でした。
練度や理解度においては多少自信がありましたが、回していくにつれて疑問点がいくつか生じました。一つは「カードプールの違いによるデッキタイプの違い」です。

余談ですが、自分がOCGでエクソシスターを使っていた時期は、スプライトともう一つ、ティアラメンツが存在していました。もちろんイシズギミックも搭載されていましたし、不利対面とも言い切れない相手ということもあり環境とマッチしていたデッキ選択だったと思います。スプライト側にも餅カエル、禁止後はユニオンキャリアーといった明確な着地点があったこともあり、それらにうまく適応していくことで一応戦えていました。
しかし現在のMD環境においてはティアラメンツは存在せず、スプライトに餅カエルもユニオンキャリアーも搭載されていません。その代わり烙印デスピアが現役、ふわんだりぃずや神碑が少数枠ではなく、かつMD特有の進化を遂げた斬機の総数が多いなど、経験が活かせるのは自分のデッキの基本的な回し方のみで、対面ごとの動きやそもそもの構築の方向性はそれら特有のものに変えなくてはならないと感じました。

もう一つ、やはりというか前回同様「DC直前に環境を大幅に変えうるカードの実装」が行われ、それまでなんとか調整してきた部分が根底から覆されることになりました。イシズギミックを駆使した様々なデッキタイプが瞬く間に開発され、MDのシングル戦という性質も相まってこれ以上考えてもランクマならともかくDCは厳しいと判断、まともに戦うデッキを捨て、世間一般でいう「地雷デッキ」としての性質を持つこのデッキタイプを選びました。

3.意義


このデッキが他のデッキと比べて最も優れている点として、「先攻を取りあとは運に任せて回すだけ」という、カードゲームの大事な要素である「相手とのやり取り」「その場その場で勝ちに近づくための思考」を両方放棄出来ることです。端的に言えば『カードゲームをしないこと』が一番大切になります。
試行回数を相当数要求されるルールにおいて、前者はともかく、後者はゲーム内におけるストレスと体力の消費を多少なりとも軽減出来ます。ソロモードやルームマッチ等で回し方・動き方を徹底的に練習し、あとはルートに沿って手札のカードを順番に使うだけです。

…しかし実際は全くそんなことはなく、初手や墓地肥やしで落ちたカードと適宜相談しながらどうすれば相手のデッキを削りきれるかを考えなければならず、さらに制限時間・相手の妨害・デッキタイプ・デッキ枚数・落ちたカードまで把握しなければならないため、想像以上に疲れます。苦行と言っても差し支えないレベルです。
それでも使う意義は、コイントスの勝利≒ゲームの勝利になり得る可能性が高い、これだけに尽きます。

4.変遷


当初はライロギミックを積んだ型である程度進めました。しかし、せっかく先攻を取っても事故率が半端ではなく、手札にウォルフが来るだけで実質セルフハンデス状態になったり、不純物が多すぎてそもそもの落ちの質が明確に落ちる、妨害に極端に弱いなど、弱点が悪目立ちする形となり、一旦ランクマで様々な形(未界域、宣告者の神巫)を試した後、結果的に1st突破直後は上記のレシピに落ち着きました。

どうしてもPUNKギミックを通してカオスルーラーに繋げないと話にならず、60枚デッキに対しては上振れてもLO仕切れないところがあったため、不純物となりうる要素を全て排し、その代わりとして誘発を避けられる墓穴、後攻でのワンチャンスに賭けての冥王結界波を採用しました。また、ネクロフェイスを意図的にループさせずに回すと理論上34枚しか削れません(ネクロフェイス×3=15、ケルベク+アギト=10、真血公ヴァンパイア=4、娘々でネクロフェイス回収=5、15+10+4+5=34)。その部分を終焉の精霊の除外回収効果によって補います。それでも15枚しか追加出来ないため、60枚デッキ相手には2回使わなければなりません。ここをいかにクリア出来るか、仮にうまく回ったとしても2回使うのは至難の業なので、引きと落ち運に賭けるしかないのが正直なところです。

5.マッチングとデータ

以下マッチングしたデッキと勝敗になります。

分布図
成績

分布図を見ればわかりますが、一番マッチングしているのはやはりスプライトでした。次点で烙印デスピアを筆頭とした60枚系統です。
勝率に関してですが、後攻での勝率3割以下、勝てるはずの先攻でも8割以下とかなり厳しい状況となりました。

・対スプライト(3勝7敗)
1stはとにかく早め早めに抜けたいというプレイヤーが序盤は多いので、ミラー然り必然的に万能な立ち回りが出来るスプライトが多いのも頷けます。
後攻からなんとかなる相手ではないので、結界波を引いて初めて勝負の土台に上がれるかどうかになります。仮に通ったとしても手札誘発1枚うたれるだけで一気に苦しくなります。なので課題にはなるのですが、この点に関してはどのデッキと当たっても同じなので、こちらのデッキタイプの構造上の欠陥ということで割り切るしかないです。

対60枚デッキ(3勝5敗)
明確な不利対面です。勝てたら奇跡です。言わずもがな初手抜きの55枚を妨害を受けずに削り切るのは上記の構築ではよほどの上振れになるので、最悪はビートダウンでライフを取る方向にシフトします。
ネクロフェイスとイシズギミックでリソースを減らせるだけ減らして、上級PUNKやEXのモンスター、シラユキで最低限のやり取りを行えればプランとして一考の余地があります。

・対イシズPUNKネクロ系統(1勝4敗)
同型ミラーは祈りましょう。完全な先攻ゲーです。
強いて言うことがあるとすれば、相手のケルベクアギドでこちらのムドラケルドウが落ちれば、LOされたタイミングのエンドフェイズにドロー出来るだけの枚数を回収する、娘々が除外に飛ぶタイミングがよければデッキが残る等の要因で勝てることもあります。

2ndステージ編

2ndでは上記のレシピから微調整し、以下のものになりました。

6.使用デッキ

宣告者の神巫→デストルドー


イシズネクロのままです。
変更点は1枚のみですが、この変更が革命でした。デストルドーが入ったことで、墓地から自力で蘇生出来るモンスターが1枚増えたため、出来ることと貫通力が大幅に増えました。
特に恩恵が大きかったのは「キュリオスに繋げやすくなった」点です。

パターンとして、PUNK展開→ルーラー→真血公まで通ってもなお欲しいカード、特にネクロフェイスや終焉の精霊が墓地に存在しない、または未使用のケルベクアギドがデッキに存在する場合

『墓地からルーラーSS→墓地からシラユキSS→シラユキ対象にデストルドーef墓地からSS→シラユキ+デストルドーでマスカレーナLS→真血公ヴァンパイア+ルーラー+マスカレーナでキュリオスLS』

という展開が出来ます。
1stではいまいち必要性を感じませんでしたが、よく考えてみれば必須だったと猛省しています。このキュリオス展開が最後のダメ押しのトポロジックボマードラゴンへのリンク素材としても優秀でした。

7.マッチングとデータ

以下マッチングしたデッキと勝敗になります

分布図
戦績


走れるだけの時間がなく、さらに1stで気力を使い果たしてしまったため、自分に課したノルマの20戦は最低限やりきろうと気合いで乗り切りました。
結果的にDP15000に乗せることは出来ませんでしたが、先攻時勝率100%となりました。勝率も8割超えです。
勝った試合に関して、特に60枚デッキ相手にも制限時間内で削りきれるようになったのは自信になりましたし、コイントスにも恵まれていたと思います。対面不明は時間内に回すために相手のデッキをほとんど見ていないためですが、確実に削りきれるハンドで相手が誘発なしなのか即サレのようなこともありました。そして何よりもLO成功率そのものが格段に上がりました。前述のデストルドー追加だけでなく、全体的なプレイ自体がまとまったからかもしれません。
後攻ではPUNKの打点の高さやLOに向かう際のルーラー+デュガレス→ヌトスのパターンをデュガレスの打点上昇効果に変更など、新しい観点からプレイ出来たと思います。

8.対面分析


母数が少ないので信憑性に疑問が出るかもしれませんが、スプライトに対して誘発を一発でも避けることが出来れば先攻であればLOが容易に感じましたし、逆に60烙印デスピアにはおそらく勝てないこともはっきりしました。
烙印デスピアが他の60デッキと違うのは、イシズギミックもさることながら朱光を採用していたり、そもそも墓地送りや除外に対してある程度以上の耐性があり先攻で削りきれずにターンを返す選択肢が取れないことなど、不利になる要素が多すぎました。前回のDCで十二獣を使ったときも同様に烙印に対して不利だったことを踏まえると、DCで勝つには今後は烙印デスピアに対して強く出られるデッキが必要だと強く感じています。
永続やシステムモンスターを置いてくるデッキについては割り切ります。後攻なら負けがほぼ確定しますが先攻を取れればまたLOもほぼ確定な文字通りのコイントス勝負です。こちらも今後一定数存在することを念頭において構築、プレイしていくことが重要になりそうです。
予想外だったのが一定数は当たると思っていた神碑に当たらなかったことです。対面不明の部分にいたのかもしれないですが、万が一マッチングしていたらどういう風に動くべきなのかは知りたかったところです。

まとめとしてはとにかく先攻を取ること、取ったら勝ち切ること、これだけを徹底したために起こった弊害は甘んじて受けるしかないです。
マッチングによってプレイを変えることはないので、あとは祈りましょう。

9.今後


OCGにおいて、2023/4施行のリミットレギュレーションでついにイシズギミック4種が全て制限カードとなり、MDにおいてもこの流れは避けられないと思います。規制を前提にして考えるにもこのギミックに頼り切りな部分があるので、規制されたらデッキタイプとして消滅します。
あとはMD運営の傾向として、先攻ソリティアによるOTKを極端に嫌っていて、覇王スターヴとナイチンゲールによる先攻ワンキルは前者を規制、一時期botまで出現したDDダイナマイトは本体を直接規制しています。そのため、このデッキであれば直接ネクロフェイスか、もしくは間接的な部分でシラユキに規制がかかるかもしれません。シラユキはURなのでどうなるかはわかりませんが、少なくともネクロフェイスが無事でいられる保証はないに等しいです。使っても使われても不健全極まりないので、ここらへんをどう調整するのか見守りたいと思います。


・感想、雑感


2回連続ギリギリでの銅アイコンで、次回こそはしっかりやりたいと思う反面、もうこれ以上は難しいとも感じています。正直な話、3日間ぶっ続けでMDをやり続けることは現実的に不可能であり、金曜夜から土日を挟んで月曜の昼までを全て費やせるだけの時間的・精神的・体力的な余裕はありません。金アイコンはもちろんのこと、銀アイコンも並大抵の人間では難しいのはわかっていますが、それにしても専業レベルでやれる環境がないとスタートラインにすら立てないのは若干腹が立ちます。
隙間時間を見つけてなんとかやれても今回の21戦が限度、前回は30戦強だったことを踏まえると個人的な限界はどんなに多く見積もっても50戦で、それだと今回と同等の勝率だったとしても40000DPに乗るか乗らないか程度なのはあまりにも厳しすぎます。しかしシステムを変えたり連勝ボーナスをつけると今度は増々コイントス勝負になるのもあり、結論としてこのイベント形式自体、自分は対象外なのかもしれません。


長くなった上に最後は愚痴っぽくなってしまいましたが、2022年度OCGを象徴するカードが続々とMDに実装され始め、より一層勝ちにくくなるとともに新しいデッキが増えていくことになります。OCGでは通用した戦法や構築がMDでは一切通用しなかったり、MDならではの新しいものが出来たりと、「ifの世界線」としての遊戯王を楽しむにはとてもいいツールだと思います。
個人的にはOCGで現在使っているクシャトリラが実装されるのが楽しみです。

質問等あればTwitter
@md_se_gt
まで

ありがとうございました。

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