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【マスターデュエル】DC2ndの感想及び雑感、詳細解説

はじめに
今回は前記事の通り、デュエリストカップ2ndについて書いていこうと思います。

前回の記事はこちら

レシピに関してもこの記事のまま、結局一枚も変えていません。理由は後述します。

1.結果


32戦20勝12敗(うち1敗が切断扱い)
勝率62.5%
コイン勝率約40%(19回裏)
で8783位でした。とりあえずブロンズはゲット出来ました。


水遣いアイコン気に入ってるので変えたくない気持ちがある



1stでは勝率66.7%とよくも悪くも中途半端でしたが、2ndではさらに下がり62.5%となりました。最低限6割以上勝ててると見るか、3割以上負けてると見るかは個々人の見解に任せますが、自分としては「想定以上に負けている」と感じています。もちろん対戦回数が圧倒的に少なく、調整も1stから少しだけランクマッチを潜っただけなので、準備が甘かったと言わざるを得ません。
とにかくメタ読みを外したこと、思っていた10倍は各デッキが尖っていたことが1stと大きく違う点だと思いました。こちらの想定・理想通りにゲームが進んだ試合はほとんどなく、苦し紛れの一手がたまたま通る、または相手が回答を持っていないことを祈る、といった運に頼った展開が目立ちました。「後攻から捲ってアーゼウスで蓋をする」というプラン自体に間違いはなかったのですが、それを超えてくるタイプのデッキに対してなすすべなくやられる、逆に持久戦に持ち込まれてリソースが枯れる、といった1stではあまり遭遇しない負け方があったことも要因の一つだと思います。


2.マッチングと分析


まずはマッチングしたデッキの分布図と成績です。備考欄には印象に残った具体的な敗北要因をメモしています。



何に勝てて何に負けてるのかがはっきりしていて、ある意味清々しいです。というかふわん多すぎですね。全体の約2割、32戦しかしてないのに多く感じます。上位者にも多かったようです。

・ふわんだりぃず
やはりシングル戦において、ふわんの強さは結界像禁止程度では止まらないですね。むしろ結界像出すだけで勝てるイージーゲームが消えたこと、登場してから一定期間が経ったため各々の練度が跳ね上がりプレイングや構築が洗練されたことで、結界像禁止以前よりも強くなっていると感じます。
DCならではだとは思いますが、ふわんからニビルや拮抗勝負が飛んできたときは泡吹いて倒れるかと思いました。そこまでするのか…。拮抗勝負はまだわかりますがニビルは読めなかったです。

3勝3敗と一見互角に見えますが、実はそこそこ不利対面かもしれません。理由としては「召喚権を割いて動く」ことが前提なので、地図と夢の街を嫌でも踏みます。また、どんなに踏まないように動いたり、手札が良くてバックを剥がしてから動いても、ふわん側のリソースが尽きないことでこちらがジリ貧になり、最終的に巨神鳥かライザーで蓋され返されて敗北します。個人的にはふわんを相手にしてて一番きつかったのがこの点です。こちらが取れる選択肢がアーゼウスor未来龍皇しかないに等しいのに、それらは一度使ってしまえば二度と使えません。相手側はすとりーやとっかんからリソースを無限に回収できますし、無理にライフを取りにこなくても勝手にこっちのリソースが尽きていくので、対面してて楽な印象を与えたかな、と思っています。アーゼウスの通りも悪くはないですが、効果は使えて2回、それを連続召喚によって1ターンで無理やり消費させられるのもやってて理不尽極まりないなと思いました。神宣があっても冥王結界波や未知の風を使われるだけで一瞬で瓦解するのも大きくマイナスです。今後ランクマで対面する機会が増えることを加味すると、もう少しメタを寄せてもいいのかなと思います。

・烙印
次は烙印系統です。この対面が明確な不利になります。
どうしても召喚権を使って動かなければならないのは先程も述べましたが、今度はミラジェイドを確実に踏みます。ふわんと同様、ミラジェイドをどかそうとしても効果からアルビオンを落として後続の烙印融合を回収されたり、そもそもミラジェイドを下手にどかしてしまうとエンドフェイズにアーゼウスもろとも吹き飛ばされます。
こちらの回答として、一応アルファが入っていますが、誘発効果ではなく起動効果なので着地狩りされたら終わりです。なので、ミラジェイドへの回答として、ついでにルーンをメタれる《月女神の鏃》を採用候補に入れていましたが、一度ランクマで試した際、このカードにデッキの枠を割いた上で引き込んで、さらにEXの枠まで使うのか?と考えたときに「無し」、という結論になりました。一番ネックになったのがEXの枠を割く、というところです。
十二獣はEXをどうしてもフルで使います。ゲーム内容によっては文字通り15枚全部使うことすらあるレベルです。不要枠として空けられるのは二枚が限度、これは今回のレシピで言うとタイグリスとワイルドボウの三枚目になります。この二種の三枚目を切る判断がどうしても出来ませんでした。
最後ライフを削り切る際にどうしても必要な部分で、相手の場が空なら2000〜3200は取れるので、そこのあるなしでライフを取れるか否かが変わります。素引きしたライストやサンボルで場を開けたり、アーゼウスで更地にしたあとの追加打点としても優秀です。しかし、そこまで想定するよりも前の段階でミラジェイドに詰まされることが多かったので、環境にかなりの数がいることが予想されていた時点で入れない択を取ったのは間違いだったと思います。何をするにもまずミラジェイドや厄介なモンスターをどかすことが最優先になるこのデッキにおいて、多少のEXの枠とメインの枠を割く程度でチャンスが生まれるなら入れておいて損はなさそうです。

・エルド系統

やはりというか一定数は必ず当たります。このデッキも一度捲くってしまえばなんとかなるのですが、他との混合でくる場合は話が変わります。本命を通しつつ継戦能力とメタとキル力を足す役割に回るエルドほど厄介なデッキはないと思っています。アンワと永続罠がとても面倒で、生半可な展開だと上から押しつぶされるのは事実ではありますが、それはあくまでやられたときのイメージが多く残っているだけで、本来のエルドの強さはエルド本体ではなく、混合されているあらゆるデッキとの親和性です。光属性、アンデット、高打点、破壊耐性と単体性能として隙がないスペックを存分に発揮しつつサポートに回られるのは出来るのは半端なかったです。

・勇者系統
ふわんや烙印よりも完全に不利、むしろ勝てる方が奇跡なくらい相性が最悪です。これもまた召喚権を割いて動くので、上振れなくても出てくるデスフェニになすすべもなくやられます。さらに無効にしたり除去しようにも横にグリフォンライダーがいたり、そもそもどかしても墓地からよみがえるし、下手なことをすれば逃げるしで改めてロクなモンスターじゃないなと痛感しました。個人的にはなんで素材モンスター引かないのか甚だ疑問です。

こんな盤面どうしろと…

取れる対策、というか想定しうる最大限のカードは冥王結界波がいいところかなと思います。妨害が前と後ろ、両方で構られることがそんなに多くないのと、とにかく盤面にモンスターが並ぶので一気に無力化するには最適です。しかし、これも不採用になった理由があります。それがふわんと、神碑の存在です。

ふわんはご存知の通り、前と後ろ、えんぺん地図夢の街というのが基本かつ鉄壁の布陣です。特殊召喚モンスターの効果はえんぺんで封じ、召喚権を割くモンスターは地図で封じ、それでもかいくぐって出てきたモンスターをライザーor巨神鳥で封じる。想像以上に幅がある盤面で、えんぺんの攻守半減や夢の街の墓地効果も相まって盤面の強度はすこぶる高く、その上次のターン用のリソースも稼がれているという考えうる最悪なパターンです。これに冥王結界波を使っても無効になるのはえんぺんのみで、後から出てくるモンスターには関係ないのでダメージが通らないデメリットだけ残りライフを削りきれずにリソース差で負けます。

2つ目にあげた神碑の存在も、また冥王結界波の採用をやめた理由の一つです。このデッキは全くといっていいほど盤面のモンスターに意味がなく、せいぜいカードに対しての破壊無効と対象耐性、またはこちらのカード一枚破壊くらいなので、無効にしても旨味が0です。むしろこれもライフが削れず、リソース勝負になったときに泉が尽きていない場合は半無限、泉がなくてもデッキを削りきられLOします。ルーン相手には「半端に動かない」が鉄則ではありますが、他のデッキと違い相手に先攻を渡しているため動かないと不利盤面を覆せず、かといって何もしないと盤面を固められて終わります。
この2つのデッキの存在が今回のDC環境でのやりにくさに拍車をかけたと思います。

・神碑
私怨ではないのですが、一個人としてこのデッキの存在がはっきり言って邪魔でした。1stの開催直前に実装され、瞬く間に普及し環境の一角へ。1stではマッチング最多、個別にどうしても対策を取らなければならないのが明らかでした。ふわんと違い、プレイヤーの練度が上がる前に表舞台に来たのでまだなんとかなりましたが、型が幅広いこと、そもそもの戦術がLOに特化しているなどで、これも普及しプレイヤー間で構築やプレイングが洗練されると厄介極まりないデッキだと思います。
このタイプのデッキは「環境またはカードプールにいる」だけで影響力があり、構築段階で対面を捨てるかメインギミックで対応出来るタイプのデッキを使う、もしくはなるべく幅広く見つつ無理やり枠を空けてメタを入れるかのどれかになると思います。
筆頭なのはヌメロンで、わざわざヌメロンに対してメタろうとするプレイヤーは最早いないと思いますが、やはり一定の影響力は残っていて、事実2ndでは全試合後攻を選択しましたが、何も出さずにエンド、または逆に出来うる限りの展開をしてキルされないようにしている様子も見受けられました。

・天威相剣
思ったより数が少ない、あとはそこまで苦労する感じではなかったです。どこに対しても先攻を取ればある程度戦えるデッキなので流行るかなと思いましたが、よくよく考えたら上に挙げたデッキを選択する方が賢いのかもしれません。
捲くり方は想定していたので、1stのときの経験は活きていたなと思います。特別上振れてくることもなく、リソース戦に持ち込んでも五分にはなっていた感覚です。

・その他
あとは雑多なマッチングでしたが、インパクトがあったのはアダマシアですね。まだいるのか、というのと、作ってくる盤面も固いし時間も長いので、出来れば規制されてほしいと思ってます。長期環境罪適用してほしいですね。

総じて、前回挙げた利点の一つであった「完全一枚初動(要召喚権)」の「要召喚権」の部分が大きく足を引っ張った形になりました。こればっかりはこのデッキを使う以上絶対について回る問題なので、これ以外の部分、ニビルケア展開や相手の上振れ部分対策、トップ解決されるならなんのカードなのか等の方に目を向けていきたいと思ってます。

4.今後の対策及びプラン

2nd終了後、洗い出した反省点からランクマの方で改めて採用候補に上がっていたカードや、プランを一通りやってみました。以下に例を挙げておきます。

・ディメンション・アトラクター
ありえないです。後手前提なので先手でアトラクター使って展開を鈍らせたところで返し札を引かないと意味がなく、特に強貪で引くと悲惨極まりないです。相手がティアラメンツならともかく、ふわんがいるせいで明確に刺さらない対面があったりと、採用はよほどのことがない限りないと思います。

・三戦の才
いわゆる「つよわい」系カードでした。持ってて安心感はありますが、どの効果も中途半端にしか使えないのが難点です。ドロー効果はうららの打ちどころを作り、コントロール奪取は奪ったモンスターの処理方法がなく、ハンデスは一枚引き抜いたところでなにも解決しない。だったら最初からいれずに回していく方が賢いかな、と思いました。

・月女神の鏃
普通に強かったです。EXを2〜3枠削ってでも入れる価値はあります。懸念事項だったEXの枠を割いてエクシーズが足りなくなる問題もそこまでの持久戦に行く前に終わります。刺さりが悪い相手がふわんのみなので、もうこのあたりは割り切りですね。ディメンションアトラクターと違って後引きしても使えるのはよかったですし、何より対ルーンに強く出れます。ルーン融合モンスターを飛ばしつつヌトスで永続罠や泉を割れる可能性を見いだせるのはこのカードならではの動きでした。
今はヌトスとウィンドペガサスにしてますが、フェリジットにしてリンクに強くするのもありだと思ってます。シンクロ相手できついのはバロネスサベージ以外だとアダマシアのブロドラが横にいるときのドラガイトくらいなので、メインギミックでなんとか出来ない範囲のカードを見つつ手札交換してさらなる捲り札を探すのも選択肢に入りそうです。また、未来龍皇と対になる形にはなりますが、メガトンゲイルを採用するなら自然とリンク対面も強くなるので、そちらも一考です。

・原始生命態ニビル
ありかなしかだと「なし」です。トークンがあるせいでライストやパンクラから入れない、たいてい無効持ちに無効にされるなど、強い場面がほぼなかったと言っても過言ではないです。唯一入れててよかった場面が手札に抹殺があるときにニビルケアしないで突っ張っても問題ない、という局所的なことだったのもあって、もう少し環境と相談ですね。いつ引いても強いカードでもないので、強貪で後引きするとこれまた悲惨です。

・拮抗勝負
最強の後手捲りカードの一角ですが、こちらのメインプランがアーゼウスに依存してるのでほぼ必然的に使えないのが難点です。盤面を返したあとのアーゼウスに対して泡影を打たれる、またはもう一度上から押し潰してくる相手へのダメ押しとして手札に持っておく選択肢はありますが、そんなデッキならアーゼウスを出させてもらえないし拮抗勝負もケアしてくるので厳しいです。抹殺で抜く用に一枚差しても、こちらに残っているカードは元からだいたいアーゼウスのみなので相手も使ってこないのもマイナスです。このカード特有の弱点である「本命を残される」ことも、残された本命に対しての回答がない場合はほぼ無意味になってしまうことを含めると、評価を下げざるを得なかったです。

プランとしては先攻を取らされた場合にやれることを摸索した感じですが、アーゼウスはもちろん未来龍皇すら出せない、ドランシア神宣でエンドにするしかなかったので、最初からなしという結論になりました。
アーゼウスを使ったあとにもう一度こちらが盤面を固めていく、というリカバリーについては、ライカからドランシアを蘇生、タイグリスで素材追加、タイグリスをヴェスペネイトにしてリソースを確保しつつ禁滴や泡影神宣を伏せて2妨害を構える程度しかやれないので、そうなった場合は早期決着を祈るのがベターだと思います。
随時色々試してはいきますが、やること・やれることがある意味限られてるので、試せることも同様に限られているイメージです。

5.感想・雑感


目標としてはまず2ndに出ることだったので、それを達成出来た上で、一応ブロンズアイコンを取れたことは素直に嬉しかったです。別の用事で忙しく対戦数を稼げなかったのは悔やまれますが、調整すれば50、100、200と戦っても勝率6割以上は取れる可能性があるデッキ、9期の終わりからしばらくの間を一色に染め上げたデッキのポテンシャルは健在だったと思います。でもとりあえずブルホーンとモルモラット、会局を返してくれ。

余談ですが前回のDCと違い300秒であらかじめ慣れていたことや、告知がそこそこ早かったこと、前回の様子からどんなイベントなのかがわかっていたことはありがかったです。日程変更は仕方ないかなと思いますが、それによって受けた影響、特に神碑とラビュリンスの実装から間髪入れず、というスケジュールになったのだけが不満点です。
Twitter等で観測していた限りでは、烙印デスピアを筆頭にうまいことメタが回っていく読みで練習をしていた方が多かったところに、全く違うデッキタイプを見なきゃいけなくなったのは、OCGで対面した経験のあるプレイヤーとそうじゃないプレイヤーとの差を広げていたイメージがあります。次回同様のイベントを開催するのであれば、イベント直前ではなく終わったあたりで目玉として出してほしいですね。

長くなりましたが、好きなカードや召喚法が使えるデッキでしっかりと戦えたことのは楽しかったです。あとは残りの日数でダイヤ1まで行けたらいいな、と思いながら気長にやっていきます。今までダイヤ2が限度だったので。

質問等あればTwitterで
@md_se_gt
まで。ありがとうございました。

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