自分以外のことを考慮したほうが成功しやすい理由

当初は攻撃目標の優先順位を延々と考えていた。

①急所 
一撃で大ダメージを与えるなどで相手の継続行動を止めるor著しく制限を与えうる場所や存在 
例:頭部や相手のエース、中心人物など

②回復役・回復機能 
延々と相手が回復し戦闘が長期化する展開を避けるため
例:RPGにおける僧侶

③脅威
自軍に大きなダメージや悪影響を与えてくる相手 
例:RPGにおける攻撃範囲の広い魔法使いなど

④弱点
即座にその機能や活動をストップできる箇所や存在 ①と類似するが観点が異なる
例:防御力やhpの低い相手など

⑤自分の攻撃都合 
自分の攻撃範囲内で最大効率の攻撃ができる箇所や存在 相手の条件はあまり考えない
味方の多数が集中攻撃できる場所にいる敵なども含む
例:自分が近接攻撃するつもりなら手近な敵 遠距離攻撃なら射程内で見えている敵 
 範囲攻撃可能ならなるべく多くの敵を範囲に収めるように目標を選定
 あるいは自分の目前でZOCを張って妨害してきている相手 

⑥射程と機動の関係性による設定
攻撃射程で優位であれば自分だけが一方的に攻撃できる距離を保ち、延々と。射程で不利でも機動力で優位にあれば一気に接近して射程の優位を打ち消して近接戦へ 射程も棋道もともに不利ならばさらなるアウトレンジに撤退するか、何らかの偽装や隠密を駆使して接近戦に持ち込むか

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と延々と愚にもつかないことを考えたわけだが、ここから表題の結論にどう結びつくのかというと。

「自分のことしか考えない奴はそこが知れてるし、場合によっては他人に簡単に行動を読まれて『自分の意志のつもりで操られやすい」=幸せになりにくい。」「他人のことを考える人間は善人にしても悪人にしてもじょうずに立ち回れる」=幸せになりやすい」という結論にいたった。

CIA(内部監査人)や行政書士資格から「ルールについて」、将棋の趣味から「格上との戦い方」に特化して思考を掘り下げている人間です。