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好きなゲームを語る。そして作る。「Nier:Automata」編

初めまして。普段専門学生としてゲーム開発について学びながらプライベートでもゲーム開発をしている上村彪流と申します。
私は普段からゲームが好きで特に3Dアクションゲームでよく遊びます。3Dアクションゲームが好きな理由としてキャラクターをコントローラーで動かしていると操作しているうちに感覚がリンクしまるで自分自身を操作している気持ちになり、ゲーム内に自身が入っている感覚になるからです。
記念すべき第1回目の記事では「Nier:Automata」について語りながら、実際に「Nier:Automata」から影響を受けてゲーム内に落とし込んだ機能などを紹介していきます。なぜ今回「Nier:Automata」を取り上げたかといいますと、私が3Dアクションゲームにはまったきっかけとなるゲームだからです。
私が「Nier:Automata」のなかで一番熱を注いで紹介したい部分は快適なアクションの部分です。
「Nier:Automata」では舞踏の軽やかな動きと爽快感に満ちたアクションが高く評価されているのです。アクションの部分を担当した会社は「プラチナゲームズ」という、海外のパブリッシャーと組んでアクションゲームを開発するなど、アクションゲームで高い評価を得ている会社です。私は「プラチナゲームズ」がアクションにおいて実績のある会社というのは知っていたので、デベロッパーを見た際にあの手触りの良さにも納得がいきました。
今回私はそのアクションの部分をどうにか自分のゲーム内に落とし込めないかと考えていました。
そして、アクションを全部真似するのは困難だと思い、アクションの一部を切り取って実装することにしました。具体的に参照したアクションは「ジャスト回避」というアクションです。このアクションは敵の攻撃に対して自分が回避という行動をタイミングよくとっていた場合に、発動し、発動した場合、特殊で派手なアクションや演出、攻撃は通常の攻撃よりも威力が高くなります。私はこの「ジャスト回避」のロジックをまねた「居合切り」というアクションを制作し実装しました。
「居合切り」とは敵が攻撃してきた際にプレイヤーが居合の構えをとっている場合に発動し、発動した際には派手な演出と攻撃は通常の攻撃よりも威力が高くなる仕様です。この経験から既存のゲームから自分が成し遂げたいことなどを自分の力で実装することにより。スキルアップにもつながり、完全に同じアクションにせず、似たアクションで全く別の挙動を実装するというアイデアや想像力も伸ばすことができました。私はエンジニアに大切なことは、技術力の他に仕様を把握し求められているものを作り上げる想像力とアイデアだと考えています。ゲーム制作を通じてこれらの能力を伸ばしていきたいと考えております。
以下、ゲーム内画像(居合)
1構え

2居合攻撃

3フィニッシュ