マスヲホールド

あなたと一緒に嘘をつきます。

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マリカにじさんじ杯にゲームの面白さの根源を見た

私は小難しく物事を考えるのが好きで、面白いものに出会うと「これの何が面白いんだろう」と、できるだけ根本的なところまで解明したくなる。 中でも、ゲームの面白さはどこから発生しているか、ということについてはこれまでの趣味人生の中で折に触れて思索し、いくつか知見を得てきた。 その知見のうち最も根本的な、ゲームの面白さの源泉と言えるような概念が本日開催された「第6回マリオカートにじさんじ杯 本戦」に溢れていたのだ。 ただし、その概念はゲームとは全く関係ないところにあった。 もう一

    • 指は頭があまり良くない

      少し前にThe Game of Sisyphusというゲームの実況配信を見た。(とても面白かった) シーシュポスが巨岩を坂の上まで運ぶのが目的のゲームで、「繊細な操作が要求され」、「一つのミスで進捗が大きく戻され」、「セーブポイントが無い」という特徴を持つ。 つまりGetting over it(壺おじ)やJump KingやOnlyUP!と同ジャンルのゲームだ。 今回の記事は別にこのゲームや配信の魅力を伝えたいとか、そういう話ではない。 この巨岩を押すシーシュポスが、文

      • 創作物を受け取る営みについて

        X(Twitter)では文字数的に収まりが悪いあれこれを書く場所が欲しくなり、ブログを新たに構えようと思った。 新居をここnoteに決めた一番の理由は「広告が無いから」である。 なので、何故広告を避けるのかというテーマで最初の記事を書こうと思う。 ブログに限らず、音楽でも漫画でも動画でも出版物でもあらゆるコンテンツに共通して「発信者と受信者の間のノイズ」は可能な限り減らしたほうが良いと考えている。 コンテンツの授受は基本的に変換効率の悪いものだからだ。 創作・表現は発信者の

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