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コンクリートジャングルとエンタメの異世界転生!? ジャパン

たまたま一席の場で、エンタメ産業の話をしたので備忘かねて

ジャパンカルチャー (ここではアニメ、マンガ、ゲーム、ネットで)がグローバルに受け入れられて10年ほどになったでしょうか。
NHK や文化庁をはじめとしたした国策もあり90年代後半からジワジワと活動してきて、ここまで成果がでてきたのは優秀な官吏や有識者の影響でしょうか。(平和で寛容な時代だったからかも)

まだまだ日本のエンタメコンテンツいけるでしょ、グローバルで戦って将来性あるでしょ、という話なのですが、まぁだいぶ悲観的なのが私の考え。
むしろ "ジャパンカルチャー" から "Japan Culture" として作り手も海外が主体になっていくのではないかなと考えています。

日本で話題のゲームといえば、原神、NIKKE、ブルーアーカイブ etc… 
もちろん、コンシューマーゲームやインディーズゲームで成功している日本のパブリッシャーは多数います。
でもエンタメコンテンツという切り口で見れば、今やライブイベント、フェスイベントやライセンスアウトなどの規模が1つの目安になるし、やっぱり韓国や中国の企業のがグローバルマーケティングと開発費をしっかりかけて成功させていると感じます。

理由は、5年前にすでに勝負がついていたこと。

製造業では、韓国の Samsung をはじめとした企業にグローバルマーケティングや資金力で負けて、エンタメ産業でも同じことの繰り返しになりそう。
幸か不幸か、Domestic Market がそこそこ大きかったからグローバルを軽視した内国資本の痛手がここでも。

まだまだ、エンタメ産業の、アイドルやアーティストの開発と輸出は?というのもあるけど、
そもそも産業としてはサブであって、
産業の中心に据えるには、国民を食べさせるだけのお金を生み出すのは難しいんじゃないかなと。
これもルッキズムや一部へ富が集中する社会構造を生み出したり、で費用対効果というか、みんなで豊かを目指そうよで違うかなぁ~

私は、日本の人口が満足に食べていけるだけの、農業水産畜産物 (第一次産業) をしっかい維持しながら、インターネットサービス、製造業、 サプライチェーンでしっかりグローバルマーケットを狙っていくことで、国民全体が豊かで幸せな生活を送れるのが1番だと思ってます。

話を戻すと、海外勢は "Japan Culture" は作れても、 "ジャパンカルチャー"は作れないから、もうグローバル意識しないのが戦略だと思いますよ。
極東の異文化で不思議な国から来たエンタメ作品を作るのが日本の戦略ではないでしょうか。

ということで、最後に現代の Marco Polo の著作。"Abroad in Japan"  Chris Broad を置いておきます。

※アフィリエイトとかではないです。そして日本未発売なので今後期待で。

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