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unity1week「ちゅう」参加を断念するまでの記録

■はじめに

 こんにちは、ゲーム制作サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。

 現在「unity1週間ゲームジャム」が開催中です。

 わりと自由だった夏頃はむしろ開催されないかなぁと心待ちにしてたくらいで、今回も基本的に参加する予定でした。
 直近3回は連続で参加させていただいていて、それぞれ半端じゃない経験値を得られたと思っています。お祭りでもありますし、よほどのことじゃない限り「出得」なイベントです。

 直前に「完成させるだけなら(他メディアと比較して)ゲームわりと楽だし皆参加しようぜ!」俺も参加したいぜ!

 みたいなことを書いていたくらいの入れ込み方です。

 が、結果的には今回はスルーさせていただきます。

 締め切り6時間前である今まで、なんとかならないか必死に考えました。遅刻すれば出せるかどうか? まで含めて色々考えたのですが……無理でした。

 なぜ無理だったのか? 次はどうすれば出来そうか?

 せめてその点、自分の中だけでもハッキリ原因を認識した上で、次回こそ自分のリソースを見きった上で参加したいなと思います。

 今回はその振り返りの記事となります。

■なぜ無理だったか

 色々な理由の積み重ねです。一つ一つは些事なのですがそれらが重なって無理だった……というところですね。

●体調・体力面

 メチャクチャ言い訳じみてますが、正直この一週間バッテバテでした。

 9/1~転職していて、新環境になってすぐ……ですからね。
 幸いやりがいある仕事をさせていただけて楽しくやらせていただいているのですが、オフ的な時間に何かするルーチンが出来ておらず、気力の残し方も確立できていませんでした。

 天気もまぁまぁ寒暖差ありましたからねぇ。
 全く大事ない範囲である一方「クリエイティブなこと」をオフでできる体力って結構高水準なのだなと改めて痛感したりしました。
 良くも悪くも自分の体力のことはある程度理解してますし、まぁまぁ素直に休む選択を結構取ってしまいました。

 自分も過去参加したu1wのうち2回は働きながらではあったので、出来ると思っていました。この点はやや誤算でしたねぇ。

 とはいえ、ずっと退勤後と土日に休みっぱなしっていうのも生産性ないですし、体力が課題だってことがハッキリわかったのは一つ「やろうと思ってできなかった」結果得た収穫だと前向きに捉えています。

 埃をかぶり始めたミブリさんと、明日からじわじわ仲良くなっていこうと思います(笑)

 あるいは、仕事そのものに対していい意味での習熟や慣れが出てきたら相対的に疲労感も下がっていくと思うので、とにかく必死にやっていくしかありませんね。

●心理・精神面

○過去の成功体験

 過去2回のu1wの参加で、自分はかなりの成功体験を得ていました。
 肌感覚である程度は「なんとかなるだろう」みたいなものも正直持っていました。
 結果的にこの成功体験的なものが色々なものの実態とズレの原因となっていたのだなぁと思います。

 (体力や手持ちのリソースを含めて)「出来そう」な企画を検討していたつもりだったのですが、実際はできなかったわけなので。

 状況の違い等を冷静に判断できていなかったのは悔しいところです。

○強いモチベーションの消失

 私(花倉みだれ)の生まれた時のアイデンティティは「ゲーム業界復職したい系芸人」でした。
 多少下手くそであれなんであれ、コネになれば、少しでも目につけば、実績になれば……色々な下心が完成への原動力となっていたのは否めません。

 作ることそのものは本心から楽しんでいましたが、完成させるための力としては想像以上にそういった下心に後押しされていたのだということがわかりました。今はその点まぁまぁ満たされてしまっていますからね。

「少し考えれば・調べれば出来そうな実装」がなかなか捗らなかったのは体力の消耗も原因の一つと思うのですが、こっち方面での気力の減少も響いた気がしています。

○「出来る(出来そうな)こと」の増加

 先述の原動力の話と密接に繋がりますが、前回・前々回の時は「完成させる」ことに対する意識が最上位に来ていました。
 「意識低い系ならゲームが作りやすい」という記事内でも言及していますが、出来ることが少ないなりに胸を張れるのがゲーム制作の良いところです。

 今はその時と比較すれば、当時の「出来そうなこと」が「出来ること」になっていて、今「出来そうなこと」はそれより1段上か横に広がっているものと思います。

 いよいよ、ディレクター兼プロデューサーとして「妥協しづらい」みたいな意識が芽生えてきているのかもしれません。単純に選択肢が多いほど決める難易度も上がっていきます。

 それはそれとして割り切って行く必要があると思いますが、今回はそれも上手くいかなかった、というところでしょう。

 目標の下方修正を繰り返して、最悪1時間でできることでどうにか……などと考えつつもなお出来なかったのは自分でも驚きました。

 とはいえ「手札がこれしかないからこれでいくしかない」状況から「あれもこれもできる(できそうな)のにこれでいくと決めるのはしんどい」みたいな領域に来たと思うと一概に悪いことでもないのかなと思います。

 一歩一歩成長したがゆえの躓きだとそう捉えて、次回以降意識して割り切っていきたいところです。

●制作体制

 前々回はイラストレーターの妻と、前回は妻と声優さんと共同制作するような体制で行っていました。

 今回は妻の状況が佳境で新規に何かを依頼するのは難しそうな状況で、ボイス発注は木曜日あたりからずっといつ行うか悩み続けて、結局踏ん切れずに来てしまいました。

 進捗の悪さから完成させる自信が正直なくなっていたこと、企画からどんどん小規模にしていく可能性を残したかったことなどが理由です。

 ですが、これは結果的には失敗でしたね。

 1人だと、妥協の撤退が簡単にできすぎます(笑)

 誰かの力を借りることで「後に引けない状況」を結果的に作れていたのだな、と思いました。
「リソース発注して納品してもらいながらリリースできない」というのは現実ではまれにあるあるでしょうが、趣味でやっている以上そんなことの当事者には絶対になりたくありません。正直、多少無理してでもリリースするでしょう。
 アマチュアやセミプロ的な制作でリソース提供してくださる方の場合、ゲームの面白さ云々より、実績として公開できる状態か否かのほうが大体の場合において大事なものだと私は認識しています。発注側としても、そのあたりしっかり広報してwin-win的な関係にしたいですし。
 逆に言えば、発注側としてはそこまで(リリース)が責任であろう、と。

 チーム制作……とまで行かずとも、誰かを巻き込んで「後に引けない」状況にしてしまうのは完成させるためには検討してもいい方法だと思いました。

 まぁ、チーム制作でエターなって瓦解するみたいな話もよく聞きはするのでそう簡単な話でもないとは思います。

 とはいえ、今回自分は結構顕著にこの感覚を覚えました。

■敗因まとめ

 体力がなくて、状況の変化をちゃんと認識してなくて、1人体制だからこそ撤退がしやすかった……ということだと思います。

 体力つけて、自分の能力やモチベや目標を見つめ直して、可能であれば誰か巻き込んで制作すれば次はイケるはず。

 次こそ……! 頑張りたい! です!!

■1週間のスケジュールについて思うこと

1日目(月):ブレスト
2日目(火):企画案(複数)採択
3日目(水):ざっくり動くものを制作。走りきれそうな企画(1つ)確定
4日目(木):リソース発注
5日目(金):ゴリゴリ実装
6日目(土):ブラッシュアップ
7日目(日):デバッグ

 って感じでいけると上手くいくのかなぁ、と自分は現状思っています。ふわっとした認識でしたが一度言語化してみました。
 今回は「ざっくり動くもの」が延々作れずに負けてしまいましたね。
 次回の自分の参考になれば……。

■終わりに

 本当に! メチャクチャ! 楽しみにしていたので!

 参加できなくて! 悔しいです!!!!

 くやしいいいいいいいいい!!!!!!!

 だからこそ、参加されている皆さんは本当に凄い!! お疲れ様です!!!!

 次こそ同じ舞台に、上がります! 待っててください!!!!!


■おまけ(実際の一週間振り返り)

○1日目

 正直バッテバテでした。
 なんとなく宴を使ったAVGが作りたいと思っていたのですが、手持ちのリソースとテーマとがうまく噛み合わず進まなかったですね。

○2日目

 企画書を作りました。今でも「フルに一週間使えば自分でもできる技術レベルの企画」だと思っています。

 ちょっと夜ふかししていますが、この調子でやれば走りきれると正直思っていました。

○3日目

 まさかの接続障害。オフラインでできることもあると思うのですが、ややバテてたのもあってわりとすんなり落ちてしまいました。前日の勢いを削いでしまったかもしれません。

○4日目

 企画確定して、unityでUI配置しています。
 もう後は必要な変数や乱数書いて、それに応じて数字や演出変えていけばいいだけというそんなに難易度高くない状況のはずでした。
 持っているリソースの中でそれなりに面白そうで実現可能なもの、のはずでした……。

 が、この段階で「動くもの」までいけなかったのが痛かったですね。

 そこまで難しくない設計や実装(人に見せるわけでもないですし……)を走り切るための思考力や集中力が日に日に落ちていくことをこの日の自分は知りませんでした。

 ボイスやBGMなどのリソースも必要に応じて外注しよう、この画面を元に発注資料書くぞ~とも思っていたのですが、これも無理せず翌日にしてしまいました。失敗でしたねぇ。

○5日目

想定外に早いバテ方をしました。

○6日目

「少しでも未知なこと」を調べながら実装する気力がないことを悟ったので、完全に「できること」の組み合わせでなにかできないか必死に考えました。
 が、なかなかまとまりませんでした。27時くらいまで粘ってたのですが悔しいです(笑)

 あるいは踏ん切りつけて走り出せば間に合ってたのかもしれませんねぇ。難しい。悔しい。

○7日目

 引き続き「できること」の組み合わせで速攻でできることがなにかないか必死に考えましたが、どうにも変なプライドみたいなのが邪魔したりで決定までいくことができませんでした。

 そして、こんな記事を書いています。悔しい~~~~~~!!!!


 unity1weekそのものは遅刻に寛容なイベントではありますし、こんな記事書いた反動とお祭りの気に当てられてなんだかんだ参加してたらごめんなさい(笑)

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