1年目デザイナーが「誰のためのデザイン?」を読んでみた
ももやんです。今回は誰のためのデザインという本について簡単にまとめます🐻❄️
📕誰のためのデザインについて
この本テーマ
どんなデザインが良いもの、悪いものなのか、また悪いデザインはどういうふうにして良いデザインにしていくかをたくさんの例とともに紹介している本。
🌟インタラクションの基本原則
デザインをするときには、発見可能性を意識することが大事です。
📝発見可能性
それが何をするもので、どう動き、どんな操作が可能なのかを発見すること
発見可能性を得られる要素は以下の通りです。
🌟日常場面における行為の心理学
人間が行動する時、その行動は7段階の順を追って行われます。またそれらの段階は3つの処理レベルに分けられます。
行為の7段階理論のサイクル
お腹が空いた女の子がカップラーメンを食べる行動は以下のように、7段階に分けることができます。
1. ゴール(お腹いっぱいになりたい)
2. プラン(何を食べるか考える)
3. 詳細化(作るか食べにいくか決める)
4. 実行(カップラーメンにお湯を入れる)
5. 知覚(カップラーメンを食べる)
6. 解釈(食べに行った方がよかったかもと思う)
7. 比較(行動前と比較してお腹いっぱいにはなった!)
3つの処理レベル
・本能レベル
最も基本的なレベルの処理のこと。全ての人が基本的に同じような本能的な反応を持っていて、完全に潜在意識的なモノです。
・行動レベル
適切なパターンに合う状況によって引き起こされる、学習されたスキルの原点。
・内省レベル
深い理論が進み、推論と意識的な意思決定が行われる。
💡ポイント
デザインは本能、行動、内省の全てのレベルで行われる必要があります。この3つの処理が連動して働くことで、サービスや製品のイメージや評価につながります。
🌟頭の中の知識と外界にある知識
外界の知識
外界にある知識によって、不正確な情報を頭の中に持っていても正確に行動することができます。例えば、手元を見ながらキーボードをタイプする人は、どこに何の文字があるか覚えていません。しかし、そんな人もキーボードの文字を見れば、正確に入力することができますよね⌨️
頭の中の知識
情報を頭の中の知識の知識にするには、学習することが必要です。手元を見ながらタイピングする人が、ブラインドタッチするには、タイピングの練習を繰り返し行って覚えることが必要です。
しかし、全ての物事覚えて頭の中の知識にすることは不可能です😢何かのアカウントのパスワードや何枚もあるカードの暗証番号をどこかにメモをして外界の知識にしてしまう人も多いのではないでしょうか、、(私も複数あるカードの暗証番号はどうしても覚えられない)
このような状況で安全性を確保するには、2つの異なる種類を要求することと筆者は言っています。つまりは「何か持っているもの(指紋や鍵)」「何か知っているもの(頭の中の知識)」を要求することです。
🌟何をするか知る
人は初めてモノを使う状況でも、何をすべきなのかを知ることができる情報があれば理解することができます👀制約は強力な手がかりで、とりうる行為を制限します。うまくこれらの制約をデザインに利用することができれば、人々が適切な行為を行えるようにすることができます🔥
4種類の制約
物理的な制約
大きな突起は小さな穴には入らない、大きい電池の穴に小さな電池は入らないなどの物理的な制約。物理的な制約をうまく用いれば、あるモノを初めて使う場合でも、可能な操作の数を絞ることができます💪物理的的な制約は、見やすく理解しやすくなっているときにより効果的です✨
文化的な制約
自身の文化の中なら、初めて行ったレストランであってもどう行動したら良いかわかります。しかし、外国のレストランに行ったときにはどうすれば良いかわからないこともあるかと思います。
意味的な制約
オートバイの風除けはドライバーの前にないと意味がないというように、その状況が意味するところに応じて何ができるかを制御します。
論理的な制約
論理的な制約は、家で修理をするときによく使われます。家電を分解して修理をし、再び組み立てると部品が一つ余っている、、、となると「この部品はどこかに使うモノだった、、!」と気づけますね🚨
🌟ヒューマンエラーとデザイン
なぜエラーが起こるのか
不自然なやり方で振る舞う必要があるときのタスクや手順に起因します。機械に問題があった場合、原因が見つかるまで調査することが多いです。しかし、ヒューマンエラーが原因の場合は、犯人を見つけて終わることも少なくないのです😨
💡ポイント
多くの人が同じミスをするのであれば、それは人ではなくシステムやデザインに原因があることが多いです!なぜ人々がミスをするのかを考え、改善する必要あります⚠️
2種類のエラー
エラーには主に「スリップ」「ミステーク」の2種類があります。
スリップ
人が何か行為をしようとして、別のことをしてしまうときに起こるエラーのこと。
スリップは行為ベースのスリップと記憶ラプスのスリップの2つに分けられます。行為ベースのスリップでは間違った行為が行われ、記憶ラプスでは記憶が失われ、意図した行為が行われないか、結果が評価されません。
スリップのメカニズム
◆乗っ取り型スリップ
望んだ行為ではなく、頻繁に行う行為、あるいは最近行った行為をしてしまうこと。例えば、玄関の鍵を開けようとした時、Suicaでタッチしようとしたなど(前職の時、仕事終わりによくやりました)
◆記述類似性スリップ
対象と類似したものに対してエラーを起こすこと。例えば、ご飯を食べた後に食器を台所ではなく、洗面所に持って行こうとするなど😂
◆記憶ラプス
エラーの一般的な原因で、手順の正しいステップのすべてを行えなくなったり、同じステップを繰り返してしまったり、行為の結果を忘れてしまったり、あるいはゴールやプランを忘れてしまって活動が停止してしまったりすること。例えば、コンビニのレジでお金を支払って買い物を完了したが、スマホをレジの荷物置きにのところに忘れてしまったなど。
◆モードエラー
同じ制御部に異なる意味があり、意図せず間違えている方を選択すること。例えば、アラームをAM7:00にセットしたつもりが、PM7:00にセットしていたなど⏰
ミステイク
間違った行為やゴールか間違ったプランが形成されたときに起こるエラーのこと。
ミステイクにはルールベースのミステイク、知識ベースのミステイク、記憶ラプスのミステイクに分けられます。
◆ルールベースのミステイク
誤ったルールを選択し、行動してしまうこと。
◆知識ベースのミステイク
状況があまりに新しく、適用できるルールやスキルがないときに起こる。
◆記憶ラプスのミステイク
行っていた行動を中断して他のことをすると、それ以前にしていた行動をどこまでしていたか忘れてしまう。
エラーに備えてデザインする
人はロボットのように常に正確に行動したり、処理したりすることはできないため、エラーを起こします。なので、エラー防ぐ、もしくはエラーが起こったときに影響を最小限にとどめる必要があります🚨
・エラーの原因を理解して、その原因が最も少なくなるようにデザインすえう
・意味的妥当性チェックを行う
・Undoができるようにする
・生じたエラーを発見しやすくする、修正しやすくする
・どのような行為もエラーとして扱わず、人が正しく行為を完了できるように助ける
などがエラーを防ぐ方法として挙げられています。Control+ZでUndoができるのは本当にありがたいです、、、!
おわりに
人は必ずエラーを起こすので、エラーを防ぐ、起きたとしても最小限になるようなデザインをすることが大切ですね、、、今後は非正常な動きもしっかり意識していきます!!!!
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