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72名のクリエイターによる110のトーク!過去10回開催した「📣unity1week online共有会」について語りたい!
青木ととです。個人的に企画・運営しているイベント「📣unity1week online共有会」 (以後u1w共有会) が先日10回目の開催となりました (厳密には2回目の開催時に講演者が多く集まった関係で2回に分けて実施したため11回ですが) やった〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!🙌
表題にも書きましたが、これまで72名のゲームクリエイターの方にご登壇いただき、トークの数は合計110!過去のトークはNotionにまとめページを作って公開しているので、ぜひ合わせてご確認ください。
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ゲーム開発全般を扱うニッチな勉強会
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u1w共有会を開始したおよそ2年前、ちょうどコロナ禍においてオフラインのイベントの多くが自粛の真っ只中にあり、自分もちょうど就職後の活動を考えてオンラインでのイベントの素振りをしておきたい気持ちがありました。その時にちょうど当時15回目となるUnity1週間ゲームジャムが開催され「unity1weekに参加した人の知見を発表する勉強会があったら面白いのでは!」と思い立って、u1w共有会が生まれました。その辺りの経緯は、初回開催後に書いた note に書いていたりもします。
そもそもゲーム開発、企画を考えて、絵や音楽、シナリオやテキストを用意して、それをゲームエンジンの上で動くようにコードを書いて …… 冷静に考えて 1週間でやるようなことじゃないですよね!? それを学校や仕事に行きながら1週間前後で動く形に仕上げるというのは、何かしらの種や仕掛けがないと出来ないなぁというところで、その裏側を見せてくださいな!というのが面白くならないわけがない。エンジニア界隈やデザイナー界隈の特定の技術にフォーカスしたような勉強会はありますが「ゲーム制作」というジャンルでここまで広く扱っているコミュニティイベントもなかなかニッチで良いものに育った (というより登壇者の方や視聴者の方に育てていただいた) なぁという気持ちがあります。
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企画アイデア、実装、デザイン演出、サウンド、そして心構えやモチベーションに至るまで、多種多様なトークをいただいた72名の登壇者の皆さんには本当に感謝しています。ありがとうございます🙌 過去のアーカイブを未視聴の皆さんは、ぜひチェックしてみてください!
誰でも気軽に知見を発信して欲しい
u1w共有会に登壇される皆さんは自分の体験や知識を言語化するのが半端なく上手くて驚きます。とはいえ誰でもが初めからそういうスキルを持っていたのではなく、何かの機会にアウトプットを積み重ねていった結果なのかなと思っています。個人的にはトークを見ていただいて「あ、ちょっと話してみたいかも」と少しでも登壇に興味があれば、アウトプットの練習の機会としてお気軽にトーク申し込みいただけると嬉しかったりします。
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勿論、Unityの初心者であったり、unity1weekに初参加された方のお話も大歓迎です。多くのトークはゲームを面白くする、いわば 10を100にも200にも伸ばすようなトピックになっていますが、中には 0 を 1 にしたという経験談が共有されることもだと思っています。きっと「これからゲーム開発を始めたい、けど何から始めたらいいのか分からない」というゲームクリエイター志望の方の心強い手助けや道標になることでしょう。
中にはトークいただいた内容を就活のポートフォリオとして利用された方もいて、めちゃくちゃ良い使い方だなぁと思い、それから「ポートフォリオにもおすすめ!」と銘打ったりしています。企画・ディレクター職にとっては「自分の考えを分かりやすく論理立てて説明できる」言語化のスキルは非常に大事で、トークの資料や動画は言語化スキルを実証するものとして残ります。同じくエンジニア職やデザイナー職にとっても自分の出来ること、スキルセットのアピールに繋がりますし、いい感じにお役立ていただけるのであれば自分も嬉しいな〜と思っています。
今後も無理せずゆるりと継続したい
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自分自身もこのu1w共有会を通じて色々得るものがありました。オンラインイベントの開催を通じて、YouTubeLive、OBS、AfterEffectsなどを触るきっかけになりましたし、何より皆さんのゲーム開発に対する知見を特等席で見させていただいている気持ちです。なので、u1w共有会に関してもお話したい人がいる限りは、規模の大小は問わずゆるりと続けていければな〜と思っています。
また、イベントページに書いてある「当イベントと同じコンセプトのイベントや生放送の開催を歓迎します。クリエイターにとって学びを得る機会が増えることを強く願っております」という文言に偽りはなく、皆さんがそれぞれの共有会を開いていただけたら、それはそれで幸せだな〜と思っています。こういうイベントやコミュニティってどうしても企画する人の色が出ますからね…….自分はどうしてもこういうイベントやると、良く言えばしっかり、悪く言えば堅苦しくやりすぎる性質があるので、合う合わないはあると思います。個人的には1人のクリエイターや作品を掘り下げるような番組も見てみたいな。
改めまして、わいわいコメントくれる視聴者の皆さん、お持ちの知見を話してくださる登壇者の皆さん、unity1week という神イベントを主催してくださっているないちさん、unityroomの運営サポートされている皆さん、生暖かい目で見守ってくれる妻、いつも本当にありがとうございます。引き続きなにとぞよろしくお願いします🙇
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質問に答えるぞのコーナー
Unityゲーム開発者ギルド にて質問を募りました。
ご協力いただいた皆さん、ありがとうございました!🙌
💬 10回も継続できるモチベーションってなんですか?
前提としてゲームの作り方やクリエイターの哲学に触れることができるという側面に自分自身がとてもワクワクしています。その上で、共有会自体の運営はある程度テンプレート化しており実作業も当日を除けば少ないので、自分の中の費用対効果も高い、コスパ良いイベントとして継続できています。
また月並ですが、イベントに関心を持って登壇枠にお申し込みいただいている皆さんの存在、そして視聴されている皆さんのコメントやフィードバックもモチベーションとなっています。登壇される方がいらっしゃらなければ早急に匙を投げてたでしょうし、特に反応も無ければ需要ないのかな〜と別のことに時間を使っていた可能性が高かったと思います。
💬 ロゴってどうやって作成されてるんですか?
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まずは雰囲気に合うフォントを探すところからスタートしています。u1w共有会は「初心者でも気軽に登壇してほしい」というポイントから「固さ、かっこよさ」 < 「親しみやすい、かわいい、柔らかい」なものを探すことにしました。今回は Adobe Fonts からABJグーを採用しました。かわいい。
そこからイラレ上でアウトライン化して加工していくのですが、おじさんこういう可愛い系のフォントにはまず穴を開けて目を付ける癖がありまして……
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目を付けると自然に1が犬に見えて「あ、これは1とワンも掛けられるし、共有会には何故か人外アバターの登壇者が多いからマッチするかも」という思い付きに繋がります。最初から犬にしよう!というよりは結果的に犬になった感じですね。あとはuをお椀に、wを尻尾に見立て、会の字を小屋 (しっかり家っぽいですが) に見えるように加工して……そんな感じで作りました。
💬 発表後のコメントがちゃんと要点掴んでると思ってるんですが気を付けて聞いてるポイントとかありますか?
動画発表の場合は事前に軽くチェック (場合によってはノイズカットなどの微調整も兼ねて) しているのですが、スライドの発表は基本的には何を話そうか考えながら聞いています。気を付けている点としては「発表の要点として伝えたかった点は何か」「自分は内容および発表フォーマットの側面でどこが面白い、助かると思ったか」「補足できる点や関連情報はないか」みたいなところがあります。
しかし、そうですね……正直コメント不要かなと思ったりしているのですが、どうでしょう。少し冗長な気もしていて、早く次の発表聞きたかったりしないかな……共有会のアーカイブ見返すたびに、うーってなってます…….
💬 共有会の後に登壇者同士での交流できる時間を設けた意図とか、その時間で意識していることはありますか?
あっ、これは登壇したことのある方しか分からない情報ですが、配信終了後にZoomで1時間くらい登壇者同士が任意で軽く交流できる時間を設けています。実は自分が意図して設けた時間ではなく、講演者の方から「せっかくなのでXXさんに聞きたいことがあって……」とコミュニケーションを取っていただいたのがきっかけで、その後定常化したものとなります。トピックとしては「普段の業務内容」「ゲーム業界への就職」「発表内容の深掘り」「ゲーム展示イベント」「Unity1週間ゲームジャムで過去に作ったゲーム紹介」など多岐に渡ります。
自分はこの時間にアーカイブ公開などの裏方作業をしていることもあり特別何か意識していることがなく、話題がない時に「XXさんは普段は何をされているんですか?」とか振るくらいかなと……。
💬 今後どういう場にしていきたいという展望はありますか?
Unity1週間ゲームジャムは「品質問わずゲーム作りを楽しむためのイベント」「初心者大歓迎」というスタンスで実施されていて、共有会もまた「誰でも"知見"を発表いただける場所」を目指したいと思っています。とはいえ特別何かを変えたいという気持ちも今の所はなく、これまで通りUnity1週間ゲームジャムの非公式アフターパーティ的な位置付けで、無理なくやっていけたらと思います。
強いて言えば、登壇者と視聴者の交流の機会がもうちょいあっても良いかなと思っていて、肝としては登壇された方へのフィードバックや話して良かった感を少しでも増やしたいんですよね。終了後のアフタートークを Gather.town でやるとか? 良いアイデアあればこっそり教えてください🙇
おまけ: 個人的なu1w共有会 "入門" オススメトーク
💭本当は、こういうイベントの企画の主催者が「オススメ!」っていうとトークに差を付けているような印象があって Not for me で、本当は全てのトークがオススメなんです😭……ええ、本当に全部見ていただきたいと思っています。人によって興味ある分野、解決したいことも異なるでしょう。とはいえ入り口や動機がない状態で全部見て!というのもなかなか苦しいというもの。ので、今回はサッといくつかのトークを個人的に紹介したいなと思っています。少しでも良いな〜と思ったら、全部見て!!!!
📝失敗しにくい『企画』と『調整』の話
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仕様やステージ意図の言語化、企画職の方が実務でやっているようなハイレベルな内容
ユーザにどういう感情にさせたいかの要件を決めて、要件を満たす仕様を決めることで作ってみたらイマイチ、という現象を回避する……という「企画」の話と、手触りや各ステージのレベルデザインを通してユーザにどういう気持ちにさせたいかという「調整」の話をとても分かりやすく説明しています。こういう感情の言語化はゲームクリエイターが実務でやっているような内容でもあり、参考になる方もきっと多いはず……!!
📝性癖駆動開発
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ロボが性癖の話をしている!?
Unity1週間ゲームジャムの機会だからこそ、自分の内に秘めた性癖に従い、好きな題材で、好きなゲームを元ネタに、好きなゲームをつくりませんか?なぜなら、それが一番楽しめるから……というお話。自分も好きなゲームの好きなポイントを抜粋したり組み合わせたりしてゲームを作ることがあるので、頷きながら視聴していました。そのゲームのどんな要素が好きなのか言語化したり、またデザインを真似てみるのは、実際かなり学びになると思います!性癖駆動開発最高!
📝u1wから学んだ俺式ゲームづくりのレシピ
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失敗が面白いゲームは良いゲーム
Unity1週間ゲームジャムの企画を考える上でのtnkさん式TIPS集。家庭の味が効いてます。物語の力でプレイヤーに「やりがい」を与えたり、プレイヤーが失敗を繰り返すからこそ失敗した時を面白くなるよう「失敗ありき」でゲームを考えてみたり、ゲームに一味スパイスを加えるような様々な考え方を紹介していただいております。
📝パズルゲームの面白さ
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本当に初めてのゲーム制作!?
unity1week初参加で初めてのゲーム制作、その上で共有会にも勿論初登壇ということですが、話の中身はゲーム制作が初めてとは思えない程よく整理されたパズルゲームの面白さを紐解いていくもので、とてもびっくりしました。既存のゲームを研究したり、ワーキングメモリのお話から認知心理学についても勉強されているのかしら。作られたゲームもシンプルながら徐々に掛かってくる負荷がたまらない感じになってました。とてもオシャレ!
📝神は細部に宿る
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ディティールへの強いこだわりを感じます
今だに話題に上がることの多いこちらのトーク、覚えている方も多いのではないでしょうか。Ryosukeさんのゲームはどれも見た目も非常に良いですが、その見た目を具体的に構築するための技術、具体的には配色選びについてのこだわりや単調な見た目での飽きを解消するためのステージ配置の工夫や演出について共有いただいています。神は細部に宿る!
📝モチベーションとモーションの話
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生まれ持ったセンスなどなく、全ては努力の延長線上
ゆーじさんのモチベーションとモーションのお話。ゆーじさんのゲームはモーショングラフィックの気持ちよさが1つの売りとなっていますが、モーション制作を身につけるために既存のモーションの研究や分解してインプットし、アウトプットを繰り返したと話しています。モーション周期表など、学ぶ上でのとっかかりとなる要素もいくつか紹介していただいています。
📝絵作りは〇〇の〇〇!
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一体絵作りは何なんだ……
まっともぉんさんが魅力的な絵 (ここでいう絵は主にイラストではなくゲーム画面)を作るための考え方をシェアしています。タイトル、気になりますよね……!! Shaderの学び方 (できることの増やし方) についても触れられていて、絵作りのブラッシュアップにチャレンジしたい人の入門としてオススメな内容となっています。
📝『Re: Terra』の雰囲気ができるまで
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今すぐ使える2Dテクニックが万歳
森と腐海を探索するゲーム「Re: Terra」の雰囲気を作るためのテクニックがたくさん詰まっている素敵なトーク。空気感を作るためにパーティクルを置いたり、2D Lightを使用して木漏れ日や洞窟の雰囲気表現したり、ポストエフェクトでノイズやビネットを設定したり。直ぐに自分のゲームに持ち帰れって真似できそうなトピックが見つけられるかも!?
📝「移動」をちょっと楽しくするための引き出し
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見てるだけでどんどん楽しくなる!
「動き回るゲームが好きなので増えて欲しい…..」初学者をターゲットに、移動の挙動を改善して楽しくするためのトピックをサンプルを交えて分かりやすく紹介しているトーク。最初はぎこちなくスライド移動していたプレイヤーが、アニメーションや移動速度、カメラや足音など工夫を経てどんどんブラッシュアップされていく様子は見てるだけでとても楽しい…..!!
📝はじめてでも簡単!? 非同期型オンラインゲーム
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サーバデータを利用した非同期なオンラインゲーム
非同期型オンラインゲームを作ってみた、ということでNCMBなどのサーバにデータをアップし、その情報を他のユーザと共有することでリアルタイムでなくとも他の人の存在を感じられるというアプローチ。デッキや機体を組んでアップロードして、バトルしてレートが決まるような形式のゲームも見かけますが、基本的にはこちらのアプローチという認識。自分も非同期方のオンラインゲームは機会があれば作りたいな〜と思ってます!
📝 Package Manager活用術
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やっていることが高校生のレベルではない
PackageManagerを経由して何かしらのUnity公式のライブラリやアセットストアで購入したアセットをインポートされる方はいらっしゃると思います。PackageManagerを経由して自作のパッケージや便利なOSS/ライブラリをインポートできることを中には知らない方もいるかも。その辺りを丁寧に解説してくださっているトークです。オススメOSS集もとても良い…….
📝サウンドに全振りしたゲームで気を付けたこと
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動作に合わせて多軸の遷移をするインタラクティブミュージック
サウンドにフォーカスしたトークで、特に「どうしたらサウンドの工夫に気付いてもらえるか」「インタラクティブミュージックによるゲームに連動したサウンド演出」の面でお話いただいています。ご登壇いただいた理由も「インタラクティブミュージックが大好物なので取り入れた作品が増えて欲しいから」ということ。音と連動したゲームはすごく気持ち良いので、取り入れる人増えて欲しい〜!
📝"3.0"を超えたクリエイターが有意義にunity1weekするための目標意識
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自分次第の目標設定がオススメ!
unity1weekに参加する上での目標設定を題材としたトーク。unity1weekには相互評価による順位付けがあります。勿論ランクインしたら嬉しいですよね、とっても嬉しい。でも他者からの評価というのは難しいもので、アンコントローラブルで安定しないもの。じゃあ、先を見据えた自分次第の目標を立てると他者評価とは別に何かしら得るものがあって超お得だよね、といった内容で、unity1weekへの参加を考えている方にぜひ見ていただきたいトークです!
📝「自分はなぜゲームを作るのか」から考えるu1wの目標設定
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⛳️はunity1weekの枠を超えて、めちゃくちゃ話題になりましたね!
上記と同じくこちらもまたunity1weekの目標設定を題材としたトーク。unity1weekに参加すること自体が目的なのか、Unityの特定の機能を習得することが目的なのか、自作ライブラリを増やすことが目的なのか、その後にストアにリリースするきっかけとするのか、ゲーム会社に就職するためのポートフォリオとして活用するのか……人によってそれぞれだと思いますが、unity1weekを通じて成長したり (unity1weekに限らない) 成果を出している方たちはこの辺りの目標設定が非常にうまいな〜と思っています。
📝実績ゼロから始めるunity1week
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スキルが必要な技術は長期的な目標として勉強し、実践の場としてunity1weekを利用
「アイデアの作り方」「unity1weekを通じて成長する方法」の2つに分けてトーク。普段の生活で気になったものや要素を頭の中でゲーム化してストックし、組み合わせ、まとめてアウトプットするという流れはとても参考になります。後者の「成長する方法」に関しても、他の方のゲームの分解、自分に足りない技術の深掘りなど、しゅんてさん自身が成長するために何をしたかを分かりやすく説明してくださっています。
📝自分苦しませない駆動開発
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つらくないの、大事
ゲーム開発、理想と現実のギャップに苦しんだり、仕事や学校に行きながら隙間時間で睡眠時間を削りながら作ったりするのはとてもつらいもの。かといって、何もしないは何もしないで取り残される感があったり出来ない自分を責めてしまったり……と悩ましいものです。無理せずに自分の出来る限りのことをやる「自分苦しませない駆動開発」とってもオススメです。
📝ゴリラが人類を強制的にSTAY HOMEさせるゲーム
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!?
ゴリラは言っている…..それを作る運命ではないと……
時にゴリラが現れて元々考えていたアイデアを全て覆していくこと、ありますよね、あるんじゃ….ないかな……きっと、多分……..
そして実装は2日!?勢いあるプレゼンでめちゃくちゃ面白かったです…….!!
📝12人で進めるメタバース型開発
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めちゃくちゃ楽しそう〜〜〜〜〜〜
NeosVRというプラットフォーム上で集まって12人でゲーム開発をしたという、今まで自分の中で聞いたことなかった新しい概念と出会えたトークでした! VRプラットフォーム上でコミュニケーション取ったり素材共有、テストプレイをしたりと聞けば聞くほど合理的で、何よりとても楽しそうなのが印象的でした。すばらしい…..!!
良いトークたくさんあるのでアーカイブ見て!
上記で紹介したのはあくまで一例なので、ぜひ合わせてアーカイブをまとめて見てくださいませ!1枠2時間と結構長めの勉強会ですが、作業用BGMとしてゆったり流すのがオススメです🙌 過去のトークはNotionにまとめているので、合わせてチェックしてみてくださいませ。
もし良かったら次回のu1w共有会でお会いしましょう!
皆さんのご登壇、ご視聴、コメント、ツイート等いつでもお待ちしています!✨
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