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OW2初心者さん向け|ダメージの質・種類を理解する重要性
どうも、Luxです。最近は気圧でだるい日が多いのでソロゲーばかりやっております。OW2の主な用途はAPEX前にハバナエイムやらカスタムゲームをやるくらいですが、ちょっと人に教えた時に気づいたことをメモしておこうと思いました。
OWで勝てない場合によくあるのが、キャラに合っていない立ち回りをしてしまっていることです。
なぜキャラに合っていない立ち回りをしてしまうのかと言うと、ゲームやヒーローの特性を理解できていないからです。
ということで、今回はゲームの特性・ヒーローの特性について書いていきます。
過去記事
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考える事・理解する事
さっそくですが、ダメージの質・種類って言われてどんな印象を受けるでしょうか。ここでしっかりと人に向けて「こういう種類があるよ」って解説出来ない人は勉強をしましょう。
いろんなところで言ってますが、将棋を打つのに駒の動かし方知らない人はいないですよね。というか、将棋を打ちたいなら駒の動かし方覚えますよね?
なんか最強キャラランキングで上位だったからって理由でヒーローを選ぶ人がいますけど
「飛車強いらしいから飛車使うわ、で飛車ってどの方向に動くの?」
っていう人いないですよね。
1,そのヒーローはどんな特性なのか?
2,特性がわかったらその特性を活かすための動きは?
3,敵味方の特性に合わせてどう対応すればいい?
ここまでしっかり考えたことはあるでしょうか。
で、ちょっと話が戻りますが
特性を理解するためにはダメージの出し方を理解する必要がある
と考えています。
ダメージを出して敵を倒すのがFPSゲームです。
ダメージの出し方≒ヒーローの特性
と考えても間違ってはいないでしょう。
ダメージの種類を考える
一言にダメージといっても、DPSだけに限った話ではありません。もちろんスキルのことも考えて立ち回る必要がありますが、ダメージの種類も重要です。
DPSDPSとは言っていますが、DamagePerSecond(秒間ダメージ)という言葉を理解しているでしょうか。ネトゲ界隈では意味が転じて継続的にダメージを出すロールという感じで使われています。
この「継続的に」というのを漠然とではなく、しっかりと理解する必要があるでしょう。
厳密な意味で「継続的に」ダメージを出せるのはシンメトラやザリアのような「照射ダメージ」です。しかし、ゲーム的な意味だと試合中にダメージを与えることがメインの役割ということでウィドウメイカーもDPSの括りになります。
ここまで書けば分かると思いますが同じDPSでもダメージの種類が大きく違います。
大雑把に分けてしまえば
・瞬間ダメージ(バースト)
・継続ダメージ
この2種類です。
しかし、ここに間合いだったりスキルの特性が入ってくるために立ち回りが変わるということです。
例えばバースト系にはウィドウメイカーのような遠距離型とゲンジのような近距離型がいます。ゲーム中の立ち回りが大きく違うのは初心者さんでも理解できるでしょう。
ここで考えるのはバーストというダメージの特性です。
”一瞬で大ダメージが出る代わりに継続ダメージは低い”のが特徴ですね。
基本的にこのゲームのサポートキャラにバースト回復はいません。
よって
一撃で倒せない場合にこちらの継続ダメージを相手の継続回復が上回る
ということになります。
結論を言ってしまうと、
タンクを狙っても相手のヒールが上回るため絶対に倒せない
=先に一撃で倒せる相手を狙う
ということです。
なので仮にそのDPSキャラを使ったことが無かったとしても、バースト系のダメージを出すキャラだと理解できれば
先に一撃で倒せるサポートを倒し
回復が無くなったタンクやDPSを狙う
という立ち回りをすればいいと推測できるわけです。
自分と相手の違い・チームとの相性
さて、バースト系DPSの大きな特性は分かりました。下位ランクで勝てていない人はこういった点が理解できていない場合が多いです。
立ち回りという話になると、これはDPSに限った話ではありません。特にダイブ系のタンクで顕著です。
ダイブタンクなのにエリア展開をしない人
ドゥームやウィンストンを使っているのに、ずっと正面で敵のタンクと撃ち合っている人がそこそこいます。本来これらのヒーローはスキルを活用して大きく戦況を展開するのが仕事です。
正面でタンクだけを撃っていても絶対に倒せない、ということは後ろまで回り込んでサポートを先に倒すという考え方はバースト系DPSと変わりません。
(タンクをスルーして奥に入り込むスキルがあるならなおさら)
ザリアのような継続ダメージ系のタンクと正面から撃ち合っても絶対に勝てないどころか、敵はこちらを倒せる可能性すらあります。しかし、逆に考えるとザリアはスキルを使って一瞬でこちらのサポートを倒しに行くことはできません。
こういった自分と相手のどこが有利・不利なのかというのは、しっかりとダメージやスキルの特性を理解していれば戦闘中でも考えられるはずです。
また、味方DPSがアッシュ・ウィドウ・ハンゾーなどのポーク構成の場合に、チーム構成的にシグマを出すという人もいるでしょう。しかし、ほとんど使ったことがないヒーローを使うよりも、使い慣れたヒーローのほうが絶対にいいです。特に低ランク帯では。
例えば、自分がドゥームで味方がポーク構成だった場合、
・味方が狙っている敵に合わせて突っ込む
・敵後衛を荒らしている間に味方にダメージを出してもらう
こういった戦術を取ることができます。
慣れないシグマよりも使い慣れたドゥームのほうが出来ることは多いはずです。しかし、それもドゥームの特性が理解できてこそということですね。
サポートの立ち回り
サポートも敵味方の構成によって同じヒーローでも立ち回りを変える必要があります。
自分のヒーローはどういった特性なのか考えましょう。
・ダイブしてくる相手に対処できるのか
・回復力は高いのか低いのか
・味方の後ろにいるか一緒に行動するか
例えば、バティスト・アナなんかはヒール力が高いです。そのため味方がアナであれば、ある程度タンクのヒールを任せて自分は味方DPSのケアをしたり射線を広げたりができます。
逆に、味方がモイラやルシオであれば、味方のフランカーと一緒に行動してもらえると心強いです。よって、自分はそれ以外の味方を全力で守る必要があります。
次に敵の構成もしっかり考えてみましょう。基本的にブリギッテならウィップを活用して常時パッシブのインスパイアを起動状態にしておきたいです。
しかし、敵にウィンストンがいたらどうでしょうか。敵のジャンプにウィップをしっかり合わせたいため、出来ればむやみにウィップを振りたくはないですよね。
逆に考えれば、ウィンストンを使っていて敵ブリギッテがバッシュもウィップも使ったらダイブのチャンスということです。
敵のどのスキルにこちらのどのスキルが相性がいいのか、相手の特性を理解していればゲームを有利に進めることが出来ます。
このまま行くと全ヒーロー分書くことになりそうなので、このあたりにしておきます。
カウンターという概念
ヒーローのカウンター、構成のカウンター、いろいろあります。しかし、特に低ランク帯ではあまり気にしなくてもいいと思います。
なぜかと言うと、ここまでに書いたことがすべてです。
例えば、飛んでくるウィンストンを絶対に撃ち落とすブリギッテがいれば、ウィンストンはとても嫌な気持ちになります。要するにカウンターです。
でも、飛んでくるウィンストンをウィップで落とせない人が低ランク帯の大半です。その状態でウィンストン相手にブリギッテがカウンターと言えるでしょうか。
カウンターというのは、今回書いたような内容を全ヒーローで理解している、実践出来る状態での話が大半です。
まぁゲンジの木の葉返しにシンメトラのビームが刺さるみたいのはありますけども。
基本的には戦略や定石というものはすべての特性を理解した上での話になります。
「最強キャラランキング!!」がどうとか「今期のメタが」とか言う前にしっかりとヒーローの特性を理解しましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1715666450980-2a8Z0cgkdA.png?width=800)
たまーに言葉には出来ないけど行動出来るタイプいるんですよね。経験と勘でなぜかカウンターを理解しているというか、天才というか。
自分はそういうタイプと逆なので、ある程度のランクにはなるけど上位は厳しいという感じです。理解していても実際にピンチになると視野が狭くなるんですよね。
LoLでもめっちゃすごい解説する人が最高ランクシルバーくらいっていうのもありました。
まぁ多分全然勝てないだろうけど、OW2はまだちゃんとシーズン通してランクしたことないし、気が向いたらやってみようかと思う次第です。
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